Shogi (Français)

ObjectiveEdit

le but habituel d’un jeu est pour un joueur d’échec et mat le roi de l’autre joueur, gagner la partie.

MovementEdit

La plupart des pièces de shogi ne peuvent se déplacer que vers un carré adjacent. Quelques-uns peuvent se déplacer à travers le Conseil d’administration, et un saute sur les pièces intermédiaires.

la lance, l’évêque et la tour sont des pièces de rangement: ils peuvent déplacer n’importe quel nombre de cases le long d’une ligne droite limitée uniquement par des pièces intermédiaires et le bord de la planche. Si une pièce adverse intervient, elle peut être capturée en la retirant de la planche et en la remplaçant par la pièce mobile., Si une pièce amicale intervient, la pièce mobile doit s’arrêter en deçà de ce carré; si la pièce amicale est adjacente, la pièce mobile peut ne pas bouger du tout dans cette direction.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

Une tour (飛) déplace n’importe quel nombre de carrés dans une direction orthogonale.

un évêque (角) déplace n’importe quel nombre de carrés dans une direction diagonale. Parce qu’ils ne peuvent pas se déplacer orthogonalement, les évêques non protégés des joueurs ne peuvent atteindre que la moitié des carrés du plateau, à moins qu’un ne soit capturé puis abandonné.

un général en or (金) déplace un carré orthogonalement, ou un carré en diagonale vers l’avant, ce qui lui donne six destinations possibles. Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l’arrière.

un général d’argent (銀) se déplace d’un carré en diagonale, ou d’un carré directement vers l’avant, ce qui lui donne cinq destinations possibles., Parce qu’un argent non protégé peut se retirer plus facilement qu’un promu, il est courant de laisser un argent non protégé de l’autre côté du plateau. (Voir La Promotion).

un chevalier (桂) saute à un angle intermédiaire à orthogonal et diagonal, soit un carré droit vers l’avant plus un carré diagonalement vers l’avant, en un seul mouvement. Ainsi, le chevalier a deux destinations possibles vers l’avant. Contrairement aux chevaliers d’échecs internationaux, Les Chevaliers de shogi ne peuvent pas se déplacer sur les côtés ou vers l’arrière. Le chevalier est la seule pièce qui ignore les pièces intermédiaires sur le chemin de sa destination., Il n’est pas empêché de se déplacer si le carré devant lui est occupé, mais il ne peut pas non plus capturer une pièce sur ce carré. Il est souvent utile de laisser un chevalier sans protection de l’autre côté du tableau. Un chevalier doit cependant être promu s’il atteint l’un des deux rangs les plus éloignés. (Voir La Promotion.)

Une lance (香) se déplace comme la tour sauf qu’elle ne peut pas se déplacer en arrière ou sur les côtés. Il est souvent utile de laisser une lance non protégée de l’autre côté de la planche. Une lance doit cependant être promue si elle atteint le rang le plus éloigné. (Voir La Promotion.,)

un pion (歩) déplace une case directement vers l’avant. Il ne peut pas battre en retraite. Contrairement aux pions d’échecs internationaux, les pions de shogi capturent la même chose qu’ils se déplacent. Un pion doit promouvoir s’il arrive au rang le plus éloigné. (Voir La Promotion.) Dans la pratique, cependant, un pion est généralement promu dans la mesure du possible. Il y a deux restrictions sur l’endroit où un pion peut être abandonné. (Voir Les Gouttes.)

toutes les pièces sauf le chevalier se déplacent horizontalement, verticalement ou en diagonale. Ces directions ne peuvent pas être combinées en un seul mouvement; une direction doit être choisie.,

Chaque pièce bloque le mouvement de toutes les autres pièces non sautantes à travers le carré qu’elle occupe.

si une pièce occupe une destination légale pour une pièce adverse, elle peut être capturée en la retirant du plateau et en la remplaçant par la pièce adverse. La pièce capturée ne peut pas continuer au-delà de ce carré sur ce tour. Les pièces de Shogi capturent la même chose qu’elles se déplacent.

normalement, lors du déplacement d’une pièce, un joueur l’accroche au plateau avec les extrémités des doigts de la même main. Cela fait un effet sonore soudain, portant la pièce à l’attention de l’adversaire., Cela est également vrai pour la capture et la chute de pièces. Sur un Shogi-ban traditionnel, la hauteur du snap est plus profonde, offrant un effet plus subtil.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., La zone est généralement délimitée sur les planches de shogi par deux points inscrits. Lorsqu’une pièce est déplacée, si une partie du chemin de la pièce se trouve dans la zone de promotion (c’est – à-dire si la pièce se déplace dans, Hors ou entièrement dans la zone; mais pas si elle est déposée dans la zone-voir gouttes), alors le joueur a la possibilité de promouvoir la pièce à la fin du tour. La Promotion est indiquée en retournant la pièce après son déplacement, révélant le caractère de la pièce promue.,

Si un pion ou une lance est déplacé vers le rang le plus éloigné, ou un chevalier est déplacé vers l’un des deux rangs les plus éloignés, cette pièce doit être promue (sinon, elle n’aurait pas de mouvement légal lors des tours suivants). Un général d’argent n’est jamais tenu de promouvoir, et il est souvent avantageux de garder un général d’argent non protégé. (Il est plus facile, par exemple, d’extraire un argent non protégé derrière les lignes ennemies; alors qu’un argent promu, avec une seule ligne de retraite, peut être facilement bloqué.) Une tour, un évêque et un pion sont presque toujours promus, sauf s’il y a un problème dû à « s’accoupler avec un pion tombé ».,d= »a93b586bec »>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., Les différentes pièces se présentent comme suit:

  • Un général, Chevalier, lance ou pion en argent voit son pouvoir normal de mouvement remplacé par celui d’un général en or.
  • Une tour ou un évêque conserve son mouvement d’origine et acquiert le pouvoir de déplacer une case dans n’importe quelle direction (comme un roi). Pour un évêque promu, cela signifie qu’il est capable d’atteindre n’importe quelle place sur le plateau, compte tenu de suffisamment de mouvements.
  • Un roi ou un général d’or ne promeut pas; pas plus qu’une pièce déjà promue.

Une fois capturée, une pièce perd son statut promu. Sinon, la promotion est permanente.,

Une tour promue (« roi dragon », ry ryūō; formes alternatives: 龍, 竜) se déplace comme une tour et comme un roi. On l’appelle aussi un dragon., id= »08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (« dragon horse », 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Il est également connu comme un cheval.,v id= »aac59768f6″>╲

╱ ╲

d’argent promu (成銀 narigin; d’autres formes: 全, à l’écriture cursive 金), un promu chevalier (成桂 narikei; d’autres formes: 圭, 今, à l’écriture cursive 金), la promotion d’une lance (成香 narikyō; d’autres formes: 杏, 仝, à l’écriture cursive 金) et un pion promu (と金 tokin; d’autres formes: と, 个) tous les se déplacent de la même manière qu’un général d’or., Le pion promu est souvent appelé tokin même par les joueurs anglais.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Le terme japonais pour pièce(s) en main est 持ち駒 mochigoma ou 手駒 tegoma. À n’importe quel tour, au lieu de déplacer une pièce sur le plateau, un joueur peut sélectionner une pièce en main et la placer – côté non protégé vers le haut et face au côté adverse – sur n’importe quelle case vide. La pièce est alors l’une des pièces actives de ce joueur sur le plateau et peut être déplacée en conséquence. C’est ce qu’on appelle laisser tomber la pièce, ou simplement, une goutte. Une goutte compte comme un coup.

Une chute ne peut pas capturer une pièce, ni une chute dans la zone de promotion n’entraîne une promotion immédiate., La Capture et / ou la promotion peuvent se produire normalement, cependant, lors des mouvements ultérieurs de la pièce.

Restrictions. Il y a trois restrictions sur la chute de pièces; les deux dernières ne s’appliquent qu’aux pions.

  1. Les pièces qui se déplacent vers l’Avant ne peuvent pas être lâchées dans les rangs où elles n’auraient pas de mouvements légaux lors des tours suivants (行き所のない駒). Cela s’applique aux pions, aux chevaliers et aux lances du dernier rang et aux Chevaliers de l’avant-dernier (8e) rang.,
  2. deux pions (Japonais: 二歩 Nifu): un pion ne peut pas être déposé sur un fichier (colonne) contenant un autre pion non promu du même joueur (les pions promus ne comptent pas).
  3. Drop pion Mate (japonais: uchifudzume): un pion ne peut pas être lâché pour donner un échec et mat immédiat., (Cette règle ne s’applique spécifiquement aux pions, gouttes et checkmates – pour clarifier, un joueur peut livrer un échec et mat immédiat en laissant tomber une pièce non-pion, un joueur peut échec et mat un roi avec un pion qui est déjà sur le plateau, et un pion peut être abandonné pour donner un contrôle immédiat tant que cela n’entraîne pas)

un corollaire de la deuxième restriction est qu’un joueur avec un pion non protégé sur chaque fichier est incapable de déposer un pion n’importe où. Pour cette raison, il est courant de sacrifier un pion afin de gagner en flexibilité pour les gouttes.,

Il est courant de garder les pièces capturées sur un support en bois (kom komadai) qui est traditionnellement placé de sorte que son coin inférieur gauche s’aligne avec le coin inférieur droit du plateau du point de vue de chaque joueur. Il n’est pas permis de cacher des morceaux de vue.

Il est courant que les joueurs échangent des évêques, qui s’opposent les uns aux autres, au début du jeu. Cela laisse chaque joueur avec un évêque à la main pour être abandonné plus tard. La capacité pour les gouttes dans le shogi donne au jeu la richesse tactique et la complexité., Le fait qu’aucune pièce ne soit complètement hors jeu explique la rareté des tirages.

CheckEdit

lorsque le coup d’un joueur menace de capturer le roi adverse au tour suivant, le coup est dit donner un chèque au roi et le Roi est dit être en échec. Si le roi d’un joueur est en échec, le mouvement de réponse de ce joueur doit supprimer le chèque si possible. Les moyens de supprimer un chèque comprennent le déplacement du roi loin de la menace, la capture de la pièce menaçante, ou en plaçant une autre pièce interposée entre le roi et la pièce menaçante.,

pour annoncer check en japonais, on peut dire ōte (ō). Cependant, c’est une influence des échecs internationaux et n’est pas nécessaire, même par courtoisie. Annoncer un chèque vocalement est du jamais vu dans serious play.

fin du jeuModifier

la façon habituelle pour les jeux de shogi de se terminer est pour un côté d’échouer et mat le roi de l’autre côté, après quoi le joueur perdant aura la possibilité d’admettre sa défaite., Contrairement aux échecs occidentaux ou xiangqi, échec et mat est presque toujours le résultat final en shogi puisque les pièces ne se retirent jamais du jeu, ce qui donne aux joueurs un nombre suffisant de pièces pour livrer échec et mat. Cependant, il y a trois autres façons possibles pour qu’un jeu se termine: la répétition (日日手 sennichite), l’impasse (持将棋 jishōgi) et un mouvement illégal (反則手). Les deux premières – répétition et impasse-sont particulièrement rares. Les mouvements illégaux sont également rares dans les jeux professionnels, bien que cela puisse ne pas être vrai avec les joueurs amateurs (en particulier les débutants).,

Contrairement aux échecs occidentaux, il n’y a pas de tradition d’offrir un tirage mutuel par accord.,f4″>

9
☗ pièces dans la main: –
base Les plus courants matant impliquent médailles d’or

Si le roi est en échec et il n’est pas possible de se déplacer qui pourrait protéger le roi, le mouvement est dit à l’échec et mat (tsumi 詰み) le roi., Échec et mat signifie effectivement que l’adversaire gagne la partie car le joueur n’aurait aucun mouvement légal restant. (Voir aussi: tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

Le joueur perdant démissionne généralement lorsque la situation est considérée comme désespérée et peut déclarer sa démission à tout moment pendant son tour., Bien qu’un joueur puisse démissionner juste après son échec, jouer jusqu’au point d’échec et mat se produit rarement dans la pratique car les joueurs démissionnent normalement dès qu’une perte est jugée inévitable – comme lorsqu’un tsume (séquence de partenaire forcé) est réalisé par le joueur perdant. De même, si un joueur devait perdre dans une situation de Roi entrant (voir section ci-dessous) en ayant moins de 24 points (ou par l’une des autres règles D’Impasse utilisées par les amateurs), alors le joueur démissionnera généralement avant ce point.,

en Tournoi traditionnel, une démission formelle est requise – c’est-à-dire qu’un échec et mat n’est pas une condition suffisante pour gagner. La démission est indiquée en s’inclinant et / ou en disant « j’ai perdu » (MAK makemashita) et/ou en plaçant la main droite sur les stands de la pièce. Placer la main sur le support de la pièce est un vestige d’une pratique plus ancienne consistant à laisser tomber doucement ses pièces en main sur le tableau afin d’indiquer sa démission. Dans la pratique occidentale, une poignée de main peut être utilisée.,

Illegal moveEdit

dans les jeux amateurs professionnels et sérieux (Tournoi), un joueur qui fait un mouvement illégal perd immédiatement. La perte se maintient même si le jeu a continué et le mouvement a été découvert plus tard dans le jeu. Cependant, si ni l’adversaire ni un tiers ne signale le mouvement illégal et que l’adversaire a démissionné par la suite, la démission est le résultat.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • enfreignant la restriction de pion Drop Mate (uchifuzume)
  • laissant tomber ou déplaçant une pièce à une position où elle ne peut pas se déplacer (comme laisser tomber un chevalier aux deux derniers rangs d’un adversaire, etc.)
  • déposer une pièce avec sa valeur promue
  • jouer hors tour, par exemple faire plus d’un mouvement ou blanc se déplaçant en premier au lieu de se déplacer en second.
  • faire le contrôle perpétuel quatre fois (cf., sennichite)
  • laisser son roi en échec, ou déplacer son roi en échec
  • déplacer une pièce contrairement à la façon dont ses mouvements sont définis (par exemple, déplacer un Or comme un argent ou déplacer un évêque hors de sa diagonale légale)

dans les jeux amateurs Amicaux, cette règle est parfois assouplie, et le Joueur peut être en mesure de reprendre le mouvement illégal et rejouer un nouveau mouvement légal.

en particulier, la violation de deux Pons est le mouvement illégal le plus courant joué par les joueurs professionnels., La violation de deux pions jouée par Takahiro Toyokawa (contre Kōsuke Tamura) lors de la Coupe NHK 2004 est tristement célèbre car elle a été diffusée à la télévision. Au 109e coup, Toyokawa (jouant en noir) a laissé tomber un pion à la 29e case alors qu’il avait déjà un pion en jeu sur le plateau sur la 23e case et a donc perdu la partie.

répétition (Tirage)Edit

Main article: Sennichite

Si la même position de jeu se produit quatre fois avec le même joueur à déplacer et les mêmes pièces en main pour chaque joueur, alors le jeu se termine par un tirage de répétition (日日手 sennichite, lit., « se déplace pendant mille jours »), tant que les positions ne sont pas dues à l’échec perpétuel. Le contrôle perpétuel (のの日日手) est un mouvement illégal (voir ci-dessus), qui se termine par une défaite en Tournoi.

dans le Shogi professionnel, un résultat de tirage de répétition n’est pas un résultat final car les tirages ne comptent essentiellement pas. Il peut être un seul victorieux à travers les victoires. Dans le cas d’un tirage à répétition, les joueurs professionnels de shogi devront immédiatement jouer une partie suivante (ou autant de parties que nécessaire) avec des côtés inversés afin d’obtenir un véritable résultat gagnant., (C’est-à-dire que le joueur qui était blanc devient noir, et vice versa.) En outre, selon le tournoi, les joueurs professionnels jouent le jeu suivant dans le reste du temps de jeu autorisé.

ainsi, viser un tirage de répétition peut être une stratégie professionnelle possible pour le joueur blanc afin de jouer le deuxième jeu de replay en noir, ce qui a un léger avantage statistique et / ou une plus grande initiative., Par exemple, Bishop Exchange Fourth File Rook est une stratégie passive pour le blanc dans le but d’un tirage de répétition (car il nécessite deux pertes de tempo – balancer la tour et échanger les évêques) alors que c’est une stratégie très agressive si elle est jouée par le noir.

Les tirages à répétition sont rares dans le Shogi professionnel et se produisent dans environ 1 à 2% des jeux et encore plus rares dans les jeux amateurs. Dans le Shogi professionnel, les tirages de répétition se produisent généralement dans l’ouverture lorsque certaines positions sont atteintes qui sont théoriquement désavantagées pour les deux côtés (zugzwang réciproque)., Dans le shogi amateur, les tirages de répétition ont tendance à se produire au milieu ou à la fin du jeu à la suite d’erreurs du Joueur.

ImpasseEdit

Main article: Jishōgi

Le jeu atteint une Impasse ou une impasse (持将棋 jishōgi) si les deux rois ont progressé dans leurs zones de promotion respectives – une situation connue sous le nom de Ai (ai-nyū gyoku « double entrant rois ») – et qu’aucun des deux joueurs ne peut espérer s’accoupler Une Impasse peut entraîner une victoire ou un match nul., Si une Impasse se produit, le gagnant est décidé comme suit: chaque joueur accepte une Impasse, puis chaque tour ou évêque, promu ou non, marque 5 points pour le joueur propriétaire, et toutes les autres pièces sauf les rois marquent 1 point chacune. Un joueur marquant moins de 24 points perd. (Notez que dans la position de départ, les deux joueurs ont 27 points chacun.) Si aucun des deux joueurs n’a moins de 24, le jeu est sans concours — un tirage au sort. Dans le Shogi professionnel, un résultat D’Impasse est toujours un match nul car un joueur qui ne peut pas obtenir les 24 points démissionnera simplement., Jishōgi est considéré comme un résultat à part entière plutôt que comme un concours, mais il n’y a pas de différence pratique. Comme une Impasse doit être convenue pour que la règle soit invoquée, un joueur peut refuser de le faire et tenter de gagner la partie dans les mouvements futurs. Si cela se produit, il n’y a pas de règle officielle sur le verdict du jeu.

cependant, dans le Shogi amateur, il existe différentes pratiques dont la plupart forcent une résolution de victoire à L’Impasse afin d’éviter un résultat nul.,

le premier tirage au sort par Impasse a eu lieu en 1731 lors d’un match à handicap entre le septième Meijin à vie, Sōkan Itō II , et son frère, Sōkei Ōhashi.,si vous avez besoin d’une carte de crédit, vous pouvez utiliser la carte de crédit ci-dessous pour obtenir une carte de crédit, puis une carte de crédit, puis une carte de crédit, puis une carte de crédit, puis une carte de crédit, puis une carte de crédit.div>

9
PIECES Pièces en main:

en pratique, lorsque le roi d’un adversaire est entré sur le territoire d’un joueur, en particulier avec des pièces de défense, le roi de l’adversaire est souvent très difficile à accoupler étant donné la nature attaquante de la plupart des pièces de shogi., Cet état est appelé roi entrant (NY nyū gyoku). Si les rois des deux joueurs entrent dans des États rois, le jeu devient plus susceptible d’aboutir à une impasse.

dans l’exemple de diagramme adjacent, bien que le roi de White soit dans un fort château D’ours dans le trou, le roi de Black est entré sur le territoire de White, ce qui rend très difficile l’accouplement. Par conséquent, cette position favorise le noir.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

Un exemple D’entrée King s’est produit lors du quatrième match du 60e match pour le titre Ōi entre Masayuki Toyoshima et Kazuki Kimura qui a eu lieu les 20 et 21 août 2019. Après avoir échoué à attaquer Kimura et aussi à défendre son propre roi dans son camp, Toyoshima (jouant en tant que blanc) a éloigné son roi des pièces d’attaque de Kimura en fuyant le deuxième fichier, entrant finalement son roi dans le camp de Kimura par le mouvement 150., Bien que Toyoshima ait réussi à entrer dans le roi, il n’avait encore que 23 points—un point de moins que les 24 points requis pour un match nul dans l’Impasse—tandis que Kimura (Noir) avait 31 points. Toyoshima a ensuite passé les 134 mouvements suivants à essayer de porter son total de points, qui a fluctué entre 17 et 23, jusqu’aux 24 nécessaires. Au 231e coup, le jeu avait atteint un double État entrant dans Kings, et au coup 285 Kimura avait réussi à garder le total de points de Toyoshima à distance. Ici, Toyoshima avec 20 points (et Kimura à 34 points) a démissionné. Incidemment, ce jeu a battu le record du plus long match dans un match de titre.,

Amateur resolutionsEdit

pour les jeux amateurs, il existe différentes directives avec peu de standardisation. Fairbairn rapporte une pratique dans les années 1980 (considérée comme une règle par la défunte Association Shogi pour L’Ouest) où le différend est résolu par l’un ou l’autre joueur déplaçant toutes les pièces amicales dans la zone de promotion, puis le jeu se termine avec des points comptés.

Une autre résolution est la règle des 27 points (27点法) utilisée pour certains tournois amateurs. Une version de ceci est simplement le joueur qui a 27 points ou plus est le gagnant de l’Impasse., Une autre version est une règle de déclaration en 27 points. Par exemple, la règle de déclaration sur le site de shogi en ligne, 81Dojo, est que le joueur qui veut déclarer une victoire dans L’Impasse doit (i) déclarer une victoire d’intention via L’Impasse, (ii) avoir le roi dans le camp ennemi (la zone de promotion pour ce joueur), (iii) 10 Autres pièces doivent être dans la zone de promotion, (iv) ne pas être en échec, (v) avoir le temps restant, et (vi) doit avoir 28 points si noir ou 27 points si Blanc. Si toutes ces conditions sont remplies, le déclarant de L’Impasse gagnera la partie, que l’adversaire s’y oppose ou non.,

encore une autre résolution à L’Impasse est la règle dite Try (ライルール torairūru). Dans ce cas, une fois que les deux rois sont entrés dans leurs zones de promotion correspondantes, le joueur qui déplace d’abord le roi vers la case de départ du roi adverse (51 pour le noir, 59 Pour Le Blanc) sera le gagnant. À titre D’exemple, la populaire application 将棋ウォーズ (Shogi Wars) de HEROZ Inc. utilisé la règle Try jusqu’en 2014. (Maintenant, l’application utilise une variante de la règle de déclaration à 27 points-bien qu’elle diffère de la variante utilisée sur le site 81Dojo.) L’idée de « règle D’essai » a été tirée du football de rugby (voir Try (rugby)).,6bec »>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh a 29 points, Nakahara 25 points.

Dans les tournois professionnels, les règles exigent généralement établis jeux à rejouer avec des côtés inversé, éventuellement avec des délais réduits. Ceci est rare par rapport aux échecs et au xiangqi, se produisant à un taux de 1-2% même dans les jeux amateurs.

le match pour le titre Meijin 1982 entre Makoto Nakahara et Hifumi Katoh était inhabituel à cet égard avec un match nul dans l’impasse lors du premier match (Double Forteresse) les 13 et 14 avril (seulement le cinquième match nul en 40 ans d’histoire du tournoi)., Ce jeu (avec Katoh en tant que noir) a duré 223 coups avec 114 minutes passées à réfléchir à un seul coup. L’une des raisons de la longueur de ce match était que White (Nakahara) était très proche de tomber en dessous du minimum de 24 points requis pour un match nul. Ainsi, la fin du match consistait stratégiquement à essayer de garder les points de White au-dessus du seuil de 24 points. Dans ce match, sennichite s’est produit dans les sixième et huitième matchs. Ainsi, ce match au meilleur des sept a duré huit matchs et a pris plus de trois mois pour se terminer; Black n’a pas perdu un seul match et le vainqueur final était Katoh à 4-3.,

Time controlEdit

les jeux professionnels sont chronométrés comme dans les échecs internationaux, mais les joueurs de shogi professionnels ne sont presque jamais censés garder du temps dans leurs parties. Au lieu de cela, un chronométreur est affecté, généralement un apprenti professionnel. Les limites de temps sont beaucoup plus longues que dans les échecs internationaux (9 heures par côté plus du temps supplémentaire dans le prestigieux match pour le titre Meijin), et en plus byōyomi (littéralement « deuxième comptage ») est utilisé., Cela signifie que lorsque le temps ordinaire est écoulé, le joueur aura à partir de ce moment un certain temps pour terminer chaque mouvement (une période byōyomi), généralement plus d’une minute. Les dix dernières secondes sont décomptées, et si le temps expire, le joueur à déplacer perd la partie immédiatement. Les Amateurs jouent souvent avec des horloges électroniques qui émettent un bip pendant les dix dernières secondes d’une période byōyomi, avec un bip prolongé pendant les cinq dernières.

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