Règles Euchre à deux mains

(Les règles Euchre standard, Euchre à trois mains, Euchre ferroviaire, Hasenpfeffer et Napolean sont également disponibles.)

Joueurs

2 joueurs

Pont

24-le jeu de cartes est utilisé (les 9, 10, J, Q, K et Un dans chacune des quatre couleurs).

Certains joueurs préfèrent de 32 cartes (en ajoutant les 7 et 8 de chaque couleur). Euchre britannique utilise 25 cartes (les 24 énumérés ci-dessus, plus un joker). Il existe d’autres variations aussi bien.

Objectif

Pour être le premier joueur à marquer au moins 10 points.,

Cartes

La règle générale est que les As sont les plus précieux des cartes et 9 sont les moins intéressants.

Il y a deux exceptions. Le Valet de l’atout est le « bon arceau », et c’est la carte la plus précieuse. L’autre prise de la même couleur est la « gauche bower », et c’est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux bowers font partie du costume trump.

par exemple, si les trèfles sont l’atout: le Valet de trèfle est l’arc droit (le plus puissant), et le Valet de Pique est l’Arc gauche (le deuxième plus puissant)., Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait L’As des clubs.

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Montre Maintenant: Comment faire pour Jouer à Deux Mains Euchre

Setup

au Hasard choisir un concessionnaire.

Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte supérieure est tournée face vers le haut; cette carte définit initialement la couleur de l’atout.,

(Note sur le traitement: Certaines traditions ont le concessionnaire passer des cartes comme suit: trois à l’adversaire sur sa gauche, deux à son partenaire, trois à l’adversaire sur sa droite, deux à lui-même, deux à l’adversaire sur sa gauche, trois à son partenaire, deux à l’adversaire sur sa droite, puis trois, pour lui-même. C’est une séquence inhabituelle, mais efficace.)

premier tour D’enchères

Les joueurs enchérissent, en commençant par le non-croupier, sur l’opportunité ou non d’utiliser la couleur de la carte face visible comme atout., Les joueurs ont les choix suivants:

  • Le joueur à gauche du croupier peut passer ou dire « je le commande. »S’il le fait, les enchères se terminent.
  • si le non-concessionnaire passe, le concessionnaire peut passer ou dire « j’accepte. »S’il accepte, il prend la carte face visible, en la remplaçant par une carte de sa main (face vers le bas). Le costume de la carte face visible devient atout.
  • Si les deux joueurs passent, le deuxième tour d’enchères (voir ci-dessous).,

Si le non-croupier dit: « je le commande », le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et d’en jeter une de sa main, face vers le bas. Que le croupier le ramasse ou non, le costume de la carte face visible devient atout.

deuxième tour D’enchères

Si les deux joueurs passent au premier tour d’enchères, la carte face visible est tournée face cachée et un deuxième tour d’enchères a lieu.

dans le deuxième tour d’enchères, le premier joueur qui nomme un costume a choisi trump., Si aucun joueur n’enchère, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.

(Remarque: certaines personnes jouent que si personne n’enchère au deuxième tour, le croupier doit nommer un atout. En d’autres termes, le concessionnaire ne peut pas passer au deuxième tour d’enchères.)

Le joueur qui choisit le costume d’atout dans l’un ou l’autre tour d’enchères est connu comme le « maker. »L’autre joueur est connu comme le « défenseur. »

Gameplay

Le non-marchand conduit d’abord par jouer n’importe quelle carte de sa main.,

les Joueurs doivent jouer la couleur de la carte led si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. (Rappelez-vous que les bowers sont les deux parties de la combinaison trump.)

la carte la plus élevée jouée dans la couleur principale gagne le tour, sauf si un ou plusieurs atouts ont été joués, auquel cas l’atout le plus élevé gagne le tour.

Le joueur qui remporte le pli conduit à l’astuce suivante.

Score

Le fabricant marque un point pour la prise de trois tours et de deux points en cinq tours., Si le fabricant ne parvient pas à prendre trois tours, il est « euchred », et le défenseur marque deux points.

Gagner

Le premier joueur à marquer 10 points gagne.,

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