GAMMONLIFE-règles de BACKGAMMON

Introduction

Il existe de nombreux jeux différents auxquels on peut jouer sur un plateau de backgammon, chacun avec son propre ensemble de règles de backgammon et différentes positions de départ, mais « backgammon standard” est la version internationale jouée lors de tournois de backgammon en direct dans le

lisez ces règles de Backgammon et vous apprendrez rapidement à jouer à ce merveilleux jeu de société d’adresse et de chance.

des informations sur les autres jeux qui peuvent être joués sur un plateau de backgammon se trouvent dans la section variantes de GammonLife.,

Les règles du Backgammon

Le Backgammon est un jeu qui se joue entre deux parties opposées sur un plateau marqué de 24 triangles appelés « points”. Chaque côté a 15 pions d’une couleur différente qui se déplacent dans des directions opposées en comptant les points comme des espaces en fonction des nombres lancés par une paire de dés. Le joueur d’abord pour obtenir ses dames autour, puis hors du plateau, gagne la partie.

en plus de leurs pions, chaque joueur a une paire de dés et une coupe de dés (pour secouer et lancer les dés)., Il y a aussi un cube de doublement qui est initialement placé au milieu du plateau sur un côté de la planche. Ce cube est marqué des chiffres 2, 4, 8, 16, 32 et 64 et est utilisé pour doubler les mises dans un jeu.

configuration de la planche

la planche de backgammon se compose de quatre sections (quadrants) de six points chacune – les points dans le backgammon sont également connus sous le nom de « pips”. La bande verticale au milieu de la planche est appelée la  » barre « et c’est là que les pions sont placés après avoir été” touchés « ou » renvoyés ».,

la configuration de la carte, les numéros de chaque point et les noms des quatre quadrants sont indiqués ci-dessous:

la carte peut également être configurée dans la position inverse de ce qui précède, comme ceci:

Backgammon les joueurs doivent apprendre à jouer en utilisant les deux positions de départ et Veuillez noter que les véritables planches de Backgammon ne sont pas marquées avec les numéros des points, les noms des quadrants ni le mot « barre ».,

Les deux diagrammes suivants montrent la direction dans laquelle chaque joueur déplace ses pions:

Comme on peut le voir, les joueurs déplacent leurs pions les uns contre les autres dans des directions opposées, dans le sens des aiguilles d’une montre et

démarrer une partie – déplacer les pions

Pour commencer une partie, les joueurs ne lancent qu’un dé chacun et le Joueur avec le nombre le plus élevé doit faire le premier mouvement en utilisant les deux nombres de ce qu’on appelle le « rouleau d’ouverture”., Cependant, si les joueurs lancent le même numéro, ils doivent lancer à nouveau un seul dé jusqu’à ce qu’ils lancent des numéros différents. Après le lancer d’ouverture, les joueurs alternent les tours en lançant une paire de dés.

pour lancer les dés, un joueur les secoue plusieurs fois dans la tasse puis les jette sur son côté droit de la planche à partir d’une hauteur raisonnable afin qu’ils rebondissent et roulent. Les dés doivent atterrir à plat sur la surface du plateau pour que le rouleau soit valide., Si les dés sont « armés », appuyés sur l’un de leurs bords contre un damier ou contre la paroi intérieure du plateau, le jet ne compte pas et doit être répété. Le lancer est également répété si un ou les deux dés atterrissent au-dessus d’un damier et y restent, ou si un ou les deux dés rebondissent n’importe où sur le côté droit du plateau. Si les dés atterrissent entre les pions, tant qu’ils sont venus se reposer à plat sur la surface du plateau, le rouleau est considéré comme valide.,

les pions les plus éloignés d’un joueur sont sur ses 24 points dans le tableau de son adversaire et ceux-ci et tous ses autres pions doivent se déplacer dans l’ordre numérique décroissant vers le 1 point.

quand un joueur a deux pions ou plus sur un triangle, il est dit posséder ce point, et son adversaire ne peut pas atterrir sur ces « points fermés ou faits” ni les utiliser pour déplacer les numéros de son jet de dés. Ainsi, les pions d’un joueur ne peuvent atterrir que sur des points inoccupés ou ceux qu’il possède déjà. (Il n’y a pas de limite au nombre de pions qu’un joueur peut avoir sur n’importe quel point.,)

et pour être plus précis, un joueur doit utiliser les chiffres exacts figurant sur le jet de dés comme mouvements. Un vérificateur peut utiliser les deux nombres, mais comme mouvements séparés, ou différents vérificateurs peuvent utiliser chaque nombre séparément. Par conséquent, si un joueur a un 2 et 3 à jouer, même s’il peut y avoir un point inoccupé à cinq espaces de l’un de ses pions, ce Pionier particulier ne peut pas être déplacé si son adversaire possède les deux points qui sont 2 et 3 espaces de son Pionier puisque les deux numéros sont bloqués., Cependant, tous les numéros roulés doivent être joués si possible, il doit donc essayer ses mouvements avec ses autres pions ailleurs sur le plateau.

Quand un joueur lance le même numéro sur deux meurt, comme un 5 et un 5, il est appelé un « doublet” ou « double”, et le joueur peut jouer que le nombre quatre fois au lieu de deux, il peut déplacer tous les quatre que possible avec n’importe quelle combinaison de ses pions.

en raison de points bloqués, sur n’importe quel lancer, un joueur sera parfois en mesure d’utiliser un seul des numéros figurant sur les dés et dans certains cas ni l’un ni l’autre., Cependant, dans un cas où il peut utiliser l’un ou l’autre mais est ensuite bloqué pour déplacer le deuxième numéro, le numéro le plus élevé doit être joué.

lorsqu’un joueur laisse un vérificateur seul sur un point, cela devient un « blot”, et si l’adversaire lance le bon nombre ou la bonne combinaison de nombres, il a la possibilité de ”frapper” ou de « renvoyer” un ou plusieurs blots, bien qu’il puisse choisir de ne pas frapper du tout s’il y a un jeu plus stratégique disponible. Lorsqu’un joueur frappe un blot, il doit soulever le damier du point et le placer sur la « barre” verticale au centre du plateau., Ensuite, sur le rouleau suivant, l’adversaire doit essayer de « rentrer « et de” faire circuler » le damier, en le rejouant sur le plateau à partir de la barre en comptant à partir du point 24. On ne peut rentrer, ou » descendre « de la barre, sur des” points ouverts » dans le tableau d’accueil d’un adversaire. Si l’on ne roule pas le nombre(s) d’un point(s), il ne peut pas jouer ses jets de dés avec les autres pions ailleurs sur le conseil d’administration.,

dans le cas où un adversaire a rempli les six points de son tableau d’origine, le joueur sur la barre est « fermé” et ne peut pas rouler à nouveau jusqu’à ce que son adversaire ouvre un point sur lequel il peut entrer.

veuillez noter qu’il est impossible que les deux joueurs soient fermés sur la barre et qu’il n’y a pas de match nul ou d’impasse dans le backgammon.

posséder des points est une bonne stratégie, et quand un joueur fait plusieurs points consécutifs dans une rangée n’importe où sur le plateau, il est appelé un « premier”., Les nombres premiers peuvent empêcher un joueur de ramener ses dames à la maison pendant que son adversaire avance sa propre armée. Cependant, plus le premier est court, plus il est facile pour un adversaire de lancer des nombres qui sautent par-dessus un premier. Le meilleur est un premier de six points qui est infranchissable bien qu’un joueur puisse continuer à déplacer d’autres pions qui ne sont pas bloqués par le premier de six points, à moins, comme expliqué ci-dessus, que le Joueur ait un ou plusieurs pions sur la barre et que les six points d’un tableau d’accueil soient fermés.,

le processus Bear Off

Une fois que les 15 pions sont à l’intérieur du tableau d’accueil, un joueur commence à les porter en fonction des jets des dés. Un vérificateur sur le point 6 peut être retiré avec un 6 sur un jet de dés, un du point 5 avec un 5, et ainsi de suite. Voici où les doublets peuvent être utiles pour gagner la course car il y a des moments où un joueur sera en mesure de supporter quatre pions sur un seul rouleau.,

Si, par exemple, au décollage, un joueur a lancé un 5 mais n’a plus de pions sur le 5 point, mais a un ou plusieurs pions sur son 6 point, il doit déplacer le 5 de son 6 point vers son 1 point. S « il n » a pas de pions sur le point 5 ou 6 et a roulé un 5, ou même un 6 d  » ailleurs, il est autorisé à retirer un piquet du point inférieur suivant où les pions restent.

Si un joueur a encore des pions dans le tableau d’accueil de celui qui est en train de décoller, ou que ce joueur est toujours sur la barre, celui qui est en train de décoller devrait essayer de faire des mouvements qui ne laissent pas de taches., Si un blot est exposé et est touché par un adversaire, le bear off est retardé jusqu’à ce que le damier qui a été touché circule à nouveau de la barre dans le tableau de son adversaire de l’autre côté du tableau et retourne dans son propre tableau de maison-en d’autres termes, il faut avoir tous ses pions dans son tableau de,

pour expliquer plus en détail ce qui précède, si un joueur a deux pions sur son point 6 et deux sur son point 5 et qu’il lance un 6-5, si son adversaire attend sur le point 2 qu’un blot s’ouvre, le joueur n’a pas à supporter un Pionier du point 5 et un autre du point 6 pour cela laissera deux blots. Pour éviter d’être touché, il est parfaitement légal de supporter l’un du point 6 et de déplacer l’autre sur le point 6 avec le 5 du lancer de dés sur le point 1.,

lors du décollage, un joueur débutant peut parfois arriver à une position où il semble qu’il doit déplacer les deux numéros de son rouleau à l’intérieur de son plateau sans enlever un checker, mais cela dépend de la position – si un joueur a quatre pions restant à supporter, un sur chacun de ses 1, 2, 5 et 6 points, et le joueur lance un 4 et un 3, aucun piquet ne se détache, le joueur doit déplacer les 4 et 3 en utilisant les pions sur ses 5 et 6 points.,

cependant, si un joueur a, par exemple, deux pions sur son point 1, deux sur son point 3 et un sur son point 6, et roule un 5-2, il n’a pas à jouer le 5 du point 6 au point 1 puis le 2 de son point 3 à son point 1. Au lieu de cela, il peut d’abord jouer le 2, de son point 6 à son point 4, puis porter le vérificateur de son point 4 en utilisant le 5 du jet de dés.

Score

Le premier joueur à sortir tous ses pions gagne la partie., Cependant, si un adversaire ne parvient pas à repousser au moins un Pioneer de son plateau ou est pris avec un ou plusieurs pions encore à l’extérieur de son plateau, dans les zones du plateau extérieur, le gagnant marque un « gammon”. Un gammon vaut deux fois les points ou les mises joués en « match play », Une série de jeux joués jusqu’à un certain nombre de points, ou, deux fois la mise actuelle dans un” money game », une série de jeux simples joués à des enjeux prédéfinis.,

Si le gagnant a enlevé tous ses pions et que son adversaire a encore un ou plusieurs pions dans le tableau d’accueil du gagnant, ou sur la barre, le gagnant marque un ”backgammon”, qui vaut le triple du nombre de points ou du pari actuel.

Le Cube Doublant

La vido est utilisé pour augmenter les enjeux dans un jeu. Il a six côtés marqués individuellement avec les chiffres 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sur ses faces. Il n’est pas utilisé dans un match à 1 point, ou un seul jeu, sauf si l’on joue à un jeu d’argent.,

à tout moment après le premier lancer en match play, et avant de lancer ses dés, un joueur qui croit avoir une position avantageuse peut proposer à son adversaire de jouer pour le double des mises. Le doubleur prend le cube du centre du plateau et le place au milieu du plateau avec le numéro 2 face vers le haut et dit « Je double”. Son adversaire accepte de jouer en disant « je prends », en soulevant le cube et en le plaçant dans le plateau de son côté du plateau avec les 2 montrant face visible., Si l’adversaire refuse le cube, il dit « je laisse tomber” ou » je passe  » et les jeux en cours se terminent par le double marquant la victoire.

Si un joueur qui a accepté un cube souhaite re-doubler son adversaire plus tard dans le jeu, le cube est offert à nouveau à 4 et si pris peut être re-offert plus tard par le doubleur original à 8, et ainsi de suite. Mais par exemple, si les joueurs sont dans un match de 7 points, il n’est pas nécessaire de doubler plus haut que 8, car 8 points mettront fin à un match de 7 points dans le jeu en cours.,

Si, par exemple, les joueurs sont à égalité 3-3 dans le score d’un match de 7 points, il n’est pas nécessaire de doubler plus haut que 4. Cependant, le cube peut aller jusqu’à 16, 32 ou 64 dans les matchs plus longs et dans les jeux d’argent.

lorsque le cube a été utilisé dans un jeu qui aboutit à un gammon ou un backgammon, le gagnant obtient gagne deux fois (pour un gammon) ou trois fois (pour un backgammon) le nombre de points affichés sur le cube. Par conséquent, dans l’exemple d’un match à 7 points, le match se terminerait en une partie si le cube atteint 4 car un gammon vaudrait 8 points et un backgammon 12 points.,

Le Crawford et Jacoby Règles

Il y a quelques règles supplémentaires concernant le vido. En match play, la règle de Crawford stipule que lorsque l’un des joueurs atteint un score où il n’est qu’à un point de gagner le match, le cube de doublement ne peut pas être utilisé dans le jeu suivant. Cependant, si le leader ne gagne pas le match dans ce jeu, le cube de doublement peut être utilisé par son adversaire dans tous les jeux suivants jusqu’à la fin du match.,

dans les jeux d’argent, la règle Jacoby est une règle facultative – les joueurs peuvent accepter de jouer avec « The Jacoby » ou non. Lorsqu’elle est utilisée, cette règle stipule que lorsqu’aucun cube n’a été offert dans le jeu d’argent, les gammons et les backgammons ne comptent pas et ne marquent pas en tant que tels.

Améliorez votre jeu

maintenant que vous savez jouer au backgammon, sortez votre plateau et essayez quelques jeux avec des amis ou des membres de votre famille.

Si vous souhaitez apprendre à mieux jouer au jeu, affûtez vos compétences avec L’aide de L’expert en backgammon Paul Money dans sa série GammonLife intitulée « Beginners Please”., Paul vous dira la meilleure façon de jouer les rouleaux d’ouverture, comment calculer les cotes et les probabilités et bien plus encore.

Vous pouvez également obtenir un programme gratuit appelé GNUBG contre lequel vous pouvez jouer sur votre ordinateur. En plus d’une fonction d’enseignement, le programme analysera également votre niveau de compétence et vous montrera où vous avez fait des erreurs. Vous pouvez également l’utiliser pour analyser vous-même et les autres contre lesquels vous jouez sur Internet, si le serveur sur lequel vous jouez vous permet d’enregistrer un « fichier de correspondance ». Pour télécharger le programme et apprendre à utiliser ses nombreuses fonctionnalités, veuillez consulter le tutoriel GNU de Robert-Jan Veldhuizen.

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