Equipementmodifier
Le jeu se compose d’un plateau qui montre les chambres, les couloirs et les passages secrets d’une maison de campagne anglaise appelée Tudor Mansion (nommée Tudor Close, Tudor Hall, Arlington Grange, Boddy Manor ou Boddy Mansion dans certaines éditions) dans le Hampshire, en Angleterre, en 1926., La boîte de jeu comprend également plusieurs pièces de jeu colorées pour représenter des personnages, des accessoires d’armes du crime miniatures, deux dés à six faces, trois jeux de cartes (décrivant les pièces, personnages ou armes susmentionnés), des cartes de Solution et une enveloppe (ou un miroir dans certaines éditions) pour contenir une carte de chaque jeu de cartes, et un bloc-Notes de détective sur lequel sont imprimées des listes de pièces, d’armes et de personnages, afin que les joueurs puissent garder des notes détaillées pendant le jeu.,
CharactersEdit
les figurines et l’ensemble traditionnel de North American & UK suspect tokens
la victime du meurtre dans le jeu est connue sous le nom de « Dr.black » dans l’édition britannique et « Mr. boddy » dans les versions nord-américaines.
Les jetons des joueurs sont généralement des pions ou des figurines en plastique; L’édition standard de Cluedo comporte six de ces suspects:
- Miss Scarlett (le deuxième « T » a été abandonné dans les versions nord-américaines après 1963)., Elle est représentée par un jeton rouge.
- Rev Green (« M. Green » en Amérique du Nord). Il est représenté par un jeton vert.
- Colonel Moutarde. Il est représenté par un jeton jaune.
- le Professeur de Prune. Il est représenté par un jeton violet.
- Mme Paon. Elle est représentée par un jeton bleu.
- Mme Blanc. Elle est représentée par un jeton blanc.
en 2016, Hasbro a lancé la version standard actuelle du jeu avec un nouveau personnage, Dr.Orchid, remplaçant Mme White. Elle est représentée par un jeton rose., L’année suivante, Hasbro a fait une édition de Clue / Cluedo avec un miroir au lieu d’une enveloppe.
WeaponsEdit
Les icônes d’armes sont généralement en étain non fini (sauf la corde, qui peut être en plastique ou en ficelle); les éditions spéciales ont inclus des versions plaquées or, en laiton fini et en argent sterling.,
- chandelier
- poignard (couteau dans certaines éditions nord-américaines)
- Tuyau en plomb (appelé tuyauterie en plomb dans les éditions Britanniques antérieures; les premiers jetons étaient faits de plomb réel et présentaient donc un risque d’empoisonnement au plomb)
- Revolver (d’abord représenté au Royaume-Uni comme un pistolet semi-automatique Dreyse M1907, et en Amérique du Nord comme un pistolet Colt M1911.,)
- corde
- clé (représentée comme une clé de singe dans les éditions nord-américaines; et une clé ouverte dans certaines versions traditionnelles Britanniques)
RoomsEdit
Il y a neuf pièces dans le manoir où le meurtre peut avoir lieu, disposées de manière circulaire sur le plateau de jeu, séparées par des Chacune des quatre pièces d’angle contient un passage secret qui mène à la pièce sur le coin diagonal opposé de la carte., La salle centrale (souvent appelée cave ou escalier) est inaccessible aux joueurs, mais contient l’enveloppe de solution, et n’est pas utilisée autrement pendant le jeu. Des espaces « start » colorés encerclent le périmètre extérieur qui correspondent au jeton suspect de chaque joueur. Chaque caractère commence à l’espace coloré correspondant.,unge
† ‡ denote secret passages to opposite corner
RulesEdit
At the beginning of play, three cards—one suspect, one room, and one weapon—are chosen at random and put into a special envelope, so that no one can see them., Ces cartes représentent la solution. Le reste des cartes est distribué entre les joueurs.
les Joueurs sont invités à assumer le jeton/suspect le plus proche. Dans les anciennes versions, le jeu commence avec Miss Scarlett et se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Dans les versions modernes, tous les joueurs lancent le dé / dé et le total le plus élevé commence le jeu, avec le jeu à nouveau dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs lancent le dé / dé et se déplacent le long des espaces de couloir du plateau, ou dans les salles en conséquence.
L’objectif du jeu est d’en déduire les détails de l’assassinat, c’est à dire les cartes dans l’enveloppe., Il y a six personnages, six armes de meurtre et neuf salles, laissant aux joueurs 324 possibilités. Dès qu’un joueur entre dans une pièce, il peut faire une suggestion quant aux détails, nommer un suspect, la pièce dans laquelle il se trouve et l’Arme. Par exemple: « je soupçonne le professeur Plum, dans la salle à manger, avec le chandelier. »Les suggestions du joueur doivent inclure la pièce dans laquelle il se trouve actuellement et ne peuvent pas être faites dans les couloirs. Les jetons pour le suspect suggéré et l’arme sont immédiatement déplacés dans cette pièce, s’ils ne sont pas déjà présents tous les deux., Suggérer le jeton d’un adversaire est une stratégie de plateau légitime; de même les icônes d’armes, bien qu’ésotériques. Un joueur peut même se suggérer comme le meurtrier et peut inclure des cartes dans sa propre main.
une Fois qu’un joueur fait une suggestion, les autres sont appelés à la réfuter. Si le joueur à sa gauche détient l’une des trois cartes nommées, ce joueur doit leur montrer en privé une (et une seule) des cartes. Sinon, le processus se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table jusqu’à ce qu’un joueur réfute l’accusation, ou que personne ne puisse le faire., Le tour d’un joueur se termine normalement une fois sa suggestion terminée.
Un joueur qui croit avoir déterminé les bons éléments peut faire une accusation à son tour. L’accusation peut inclure n’importe quelle pièce, pas nécessairement celle occupée par le joueur (le cas échéant), et peut être faite immédiatement après une suggestion. Le joueur accusateur vérifie en privé les trois cartes dans l’enveloppe., S’ils correspondent à l’accusation, le joueur les montre à tout le monde et gagne; sinon, ils les retournent dans l’enveloppe et ne peuvent pas bouger ni faire de suggestions/accusations pour le reste du jeu; en effet, « perdre ». Cependant, les autres joueurs peuvent déplacer leur jeton dans les salles lorsqu’ils font des suggestions et ils doivent continuer à montrer des cartes en privé afin de réfuter les suggestions. Un joueur qui fait une fausse accusation tout en bloquant la porte d’une pièce doit se déplacer dans cette pièce afin que les autres puissent entrer et sortir., Si tous les joueurs à l’exception d’un joueur ont fait une accusation incorrecte, le joueur restant gagne automatiquement.
Si la suggestion d’un joueur a amené le jeton d’un autre joueur dans une pièce, le deuxième joueur peut faire sa propre suggestion dans la pièce lorsque son tour arrive, si désiré. Sinon, ils peuvent sortir de la pièce, et s’ils peuvent atteindre une autre pièce, faire une suggestion dans celle-ci, comme d’habitude. Dans la version américaine, les joueurs ne sont pas autorisés à faire des suggestions à plusieurs reprises en restant dans une pièce; s’ils souhaitent faire une deuxième suggestion, ils doivent d’abord passer un tour hors de la pièce.,
choix de la pièce de jeuModifier
la première occasion est de choisir la pièce de jeu initiale. Mme Peacock a un avantage immédiat de commencer un espace plus proche de la première salle que n’importe lequel des autres joueurs. Le professeur Plum peut se déplacer à l’étude, puis prendre le passage secret à la cuisine, la pièce la plus difficile à atteindre. Traditionnellement, Mlle Scarlett avait l’avantage de se déplacer en premier. Cela a été éliminé avec la mise en œuvre de la règle high roll dans les versions modernes.
naviguer dans le boardEdit
La prochaine opportunité est le choix des pièces initiales à entrer., Encore une fois, Mme Peacock a un avantage en ce qu’elle est la plus proche du Conservatoire, une pièce d’angle avec un passage secret, permettant à un joueur à son tour de se déplacer immédiatement dans une autre pièce et de faire une suggestion après avoir lancé les dés. Mlle Scarlett a un avantage similaire avec le salon. Faire autant de suggestions que possible maximise la quantité d’informations qu’un joueur peut gagner, ce qui est avantageux. Par conséquent, emménager dans une nouvelle pièce aussi souvent que possible est un moyen d’atteindre cet objectif. Les joueurs doivent faire bon usage des passages secrets., Suivre le chemin le plus court entre les pièces est alors un bon choix, même si un joueur tient déjà la carte représentant cette pièce dans sa main. Comme mentionné précédemment, bloquer le passage d’un autre joueur les empêche d’atteindre des salles à partir desquelles faire des suggestions. Diverses pistes d’espace unique sur le plateau peuvent donc devenir des pièges, qui sont mieux évités par un joueur lors de la planification d’un chemin d’une pièce à l’autre.
faire des suggestionsmodifier
chaque joueur commence la partie avec trois à six cartes en main, selon le nombre de joueurs., Garder une trace des cartes qui sont montrées à chaque joueur est important pour déduire la solution. Des Notes de détective sont fournies avec le jeu pour faciliter cette tâche. Les pads peuvent garder non seulement un historique des cartes qui sont dans la main d’un joueur, mais aussi quelles cartes ont été montrées par un autre joueur. Il peut également être utile pour déduire quelles cartes les autres joueurs se sont montrées. Par exemple, si Mlle Scarlett réfute L’accusation du Révérend Green selon laquelle Mme Peacock a commis le crime dans la salle de bal avec le chandelier, un joueur de la salle de bal et Mme., Les cartes de paon dans leur main peuvent alors déduire que Mlle Scarlett a le chandelier. Un joueur fait une suggestion pour savoir quelles cartes peuvent être éliminées de la suspicion. Cependant, dans certains cas, il peut être avantageux pour un joueur d’inclure l’une de ses propres cartes en une suggestion. Cette technique peut être utilisée à la fois pour forcer un joueur à révéler une carte différente et pour tromper les autres joueurs en leur faisant croire qu’une carte spécifique est suspecte. Par conséquent, se déplacer dans une pièce déjà tenue dans la main du Joueur peut fonctionner à leur avantage. Les Suggestions peuvent également être utilisées pour contrecarrer l’adversaire d’un joueur., Étant donné que chaque suggestion entraîne la réinstallation d’un jeton suspect dans la pièce suggérée, une suggestion peut être utilisée pour empêcher un autre joueur d’atteindre la destination prévue, l’empêchant de Suggérer une pièce particulière, en particulier si ce joueur semble se rapprocher d’une solution.
NotetakingEdit
Une des raisons pour lesquelles le jeu est apprécié par de nombreux âges et niveaux de compétence est que la complexité de la prise de notes peut augmenter à mesure qu’un joueur devient plus habile., Les débutants peuvent simplement marquer les cartes qu’ils ont été montrés; les joueurs plus avancés garderont une trace de qui a et qui n’a pas une carte particulière, éventuellement à l’aide d’une grille supplémentaire. Les joueurs experts peuvent garder une trace de chaque suggestion faite, sachant que le joueur qui y répond doit avoir au moins une des cartes nommées; laquelle peut être déduite par des événements ultérieurs. On peut également garder une trace des cartes qu’un joueur donné a vues, afin de minimiser les informations révélées à ce joueur et/ou de lire dans les suggestions de ce joueur.,
Non–face-à-faceEdit
Clue peut être joué dans un environnement non–face-à-face tel que Zoom. Le tableau peut facilement être créé sous forme de feuille de calcul Excel et « partagé » par le maître de L’indice, qui n’est pas un joueur. Après avoir déterminé le nombre de joueurs, le maître de L’indice (hôte) détermine au hasard les trois cartes de solution sélectionnées au hasard. Les noms des cartes restantes sont distribués, de manière normale, au hasard, aux joueurs, par image et/ou liste. Le maître clue lance des dés et déplace des jetons sur le plateau, visibles par tous les joueurs., Lorsqu’une suggestion est faite, les joueurs réfutent la suggestion en utilisant la fonction « chat » pour identifier, en privé, la carte qu’ils détiennent qui réfute la suggestion. Cela remplace « montrer » la carte au suggérant. Lorsqu’une accusation est faite, le maître de L’indice confirme ou nie son exactitude.