objectif de cinq cents: atteindre 500 points en premier.,
nombre de joueurs: 2-6 joueurs
nombre de cartes: Paquet de 43 cartes
rang des cartes: A( élevé), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4
rang des costumes: NT (pas D’atouts)> coeurs> diamants> Clubs> piques
TYPE de jeu: Trick-Taking
public: adulte
introduction à five hundred
bien que five hundred soit le jeu de cartes officiel de l’Australie, il a été développé aux États-Unis et y a été protégé par copyright en 1904., Le nom du jeu est une référence à son objectif – être le premier joueur ou équipe à atteindre un score de 500 points. C’est une variante D’Euchre avec ces changements suivants:
- Les joueurs reçoivent 10 cartes au lieu de 5,
- l’atout n’est pas relevé, il est plutôt choisi par le joueur prêt à contracter pour le plus grand nombre de tours,
- La Taille du paquet est ajustée pour permettre à toutes les cartes d’être distribuées aux joueurs sauf trois au chaton, qui peut être utilisé par le plus offrant.
ajouter plus de paquets de cartes pour accueillir les jeux avec de grands groupes de joueurs., Voici les règles pour la version australienne plus populaire du jeu en plus des variations.
configuration
joueurs& cartes
La plupart des jeux ont quatre joueurs avec des équipes de 2 assis en face l’un de l’autre.
un pack de 43 cartes est utilisé qui contient:
le mot bower est une anglicisation du mot allemand Bauer, qui signifie fermier, paysan ou pion. Bauer est souvent utilisé pour désigner les valets dans les jeux de cartes allemands.
le Deal
le deal, l’enchère et le jeu se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le croupier initial est choisi au hasard., Les cartes sont mélangées, coupées, puis 10 sont passées à chaque joueur et 3 face cachée au milieu de la table pour créer le chaton. Le modèle d’affaire est comme suit: 3 cartes à chaque joueur, 1 carte de l’kitty, 4 cartes à chaque joueur, 1 carte pour le chaton, 3 cartes à chaque joueur, 1 carte pour le chaton.
L’enchère
commence par le joueur à gauche du croupier et se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre.
un tour fait référence à un tour ou une unité de jeu sur une main dans un jeu de prise de tour. Les astuces sont évaluées pour déterminer un gagnant ou un preneur.,
les offres potentielles sont:
- Le nombre de tricks (minimum de six) et la combinaison de trumping, cette offre indique le nombre total de tricks qu’eux et leur partenaire prendront et la combinaison de trumping pour cette main.
- Un nombre, d’au moins six, de « pas D’atouts”, appelés « Non-i. »Cette enchère indique qu’un joueur et son partenaire essaieront de gagner avec ce nombre de tours sans costume de trumping. Aucun atout ne signifie que le Joker sera le seul atout.
- Miserere (Nullo, Nello, Nula), c’est un contrat de perdre toutes les astuces. Jouer seul, un partenaire tombe., L’enchère signifie que le joueur ne tente pas de gagner des tours. Misère est français pour l’extrême pauvreté.
- Open Misere est similaire à un misere mais la main de l’entrepreneur est affichée face visible après le premier tour.
- Blind Misere est la même enchère que Misere mais se produit avant qu’un Joueur regarde ses cartes.
- Les offres peuvent être faites sans Kitty, ce qui signifie que les joueurs rempliront le contrat de leur offre sans kitty.
Un joueur qui n’enchérit pas peut passer. Si tous les joueurs passent, les cartes sont jetées et la main se termine.
Après une enchère, chaque enchère suivante doit être plus élevée., Une enchère plus élevée est soit plus de tours ou un nombre égal de tours dans une couleur plus élevée. Les classements de costume décrits ci-dessus s’appliquent. L’offre la plus basse est de 6 piques et l’offre la plus élevée possible est de 10 Sans atout.
Un Miserere est supérieur à celui d’une offre de 7 et inférieur à une offre de 8. Il ne peut être enchérissé qu’après que quelqu’un a enchéri 7.
un Misere ouvert est une enchère supérieure au 10 de diamants et inférieure au 10 de coeurs. Il n’est pas nécessaire d’attendre un niveau d’enchère particulier, il peut même s’agir de la première enchère.
Si vous passez vous n’êtes pas autorisé à enchérir à nouveau., Les enchères se poursuivent jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un aient réussi. L’offre la plus élevée devient un contrat que le soumissionnaire (ou l’entrepreneur) doit faire.
GAMEPLAY
l’entrepreneur commence par ramasser les trois cartes dans le chaton, sans les montrer aux autres joueurs, et défausse trois cartes dans leur main à leur place. Les cartes dans le chat peuvent être incluses. Si la soumission était Misere ou Open Misere le partenaire de l’entrepreneur ne participe pas au jeu et place ses cartes face cachée sur la table.
l’entrepreneur lance le premier tour et les autres joueurs suivent si possible., Un joueur sans cartes dans la couleur principale peut jouer n’importe quelle carte. L’atout le plus élevé gagne (prend) le tour. S’il n’y a pas d’atouts joués, la carte la plus haute de la couleur principale gagne. Le gagnant d’un tour mène au suivant. Une fois les 10 tours joués, la main est marquée.
Si L’entrepreneur offre ouvrir Misere après le premier tour leur main doit être exposée sur la table. Le reste de la main est joué de cette manière.
Jeu du Joker
Le joker est l’atout le plus élevé s’il y a un atout.,
Si L’offre est Sans atout, Misere, Open Misere ou Blind Misere, le joker peut être utilisé soit:
- L’entrepreneur qui détient le joker nomme le costume auquel il appartient. Cela doit être fait avant le gameplay. Joker est alors une carte haute de ce costume, ou
- dans le même l’entrepreneur ne tient pas le joker, ou le tient et ne nomme pas de costume pour lui, il n’appartient pas à un costume. Il agit comme la meilleure carte du paquet et bat le truc c’est joué., Cependant, il y a des restrictions sur le moment où il peut être joué:
- si le tour a été dirigé par un autre joueur, vous ne pouvez jouer le joker que si vous n’avez pas de cartes dans cette couleur.
- si le contrat est Misere vous devez jouer le joker si vous n’avez pas de cartes de la couleur principale. Cependant, en aucun atout, ce n’est pas nécessaire, vous pouvez défausser n’importe quelle carte de n’importe quelle couleur et jouer le joker dans un tour ultérieur.
- menez avec un joker et nommez le costume. Le costume ne doit pas avoir été précédemment conduit dans un tour.
- Si les quatre combinaisons ont été menées, le joker ne peut être joué que dans le dernier tour.,
Si vous êtes un entrepreneur dans Miserere vous pouvez nommer le Joker comme appartenant à n’importe quel costume. Le Joker peut alors être joué dans un tour mené par un costume pas en main. Si vous oubliez de nommer le costume, le misere échoue automatiquement, c’est parce que le Joker gagne le tour lorsque vous le jouez.
notation
Les équipes conservent les scores cumulatifs qui sont ajoutés ou soustraits à chaque main.,
les scores pour les différentes offres sont les suivants:
TRICKS SPADES CLUBS DIAMONDS HEARTS NO TRUMPS MISERE
SIX 40 60 80 100 120
SEPT 140 160 180 200 220
MISERE 250
huit 240 260 280 300 320
neuf 340 360 380 400 420
Ten 440 460 480
open/blind misere 500
Ten 500 520
si l’offre était un costume ou pas de contrat d’atout, les entrepreneurs gagnent s’ils prennent au moins le nombre de tours de l’offre. Les entrepreneurs marquent le nombre de points correspondant ci-dessus., Il n’y a pas de points supplémentaires s’ils prennent plus de tours que d’enchère à moins qu’ils ne gagnent tous les tours, c’est ce qu’on appelle un slam. Si un entrepreneur est capable de faire un slam, il marque 250 points si sa soumission valait moins que cela. Si les points correspondant à l’enchère vaut plus de 250 points il n’y a pas de points spéciaux, ils gagnent leur enchère comme d’habitude.
Si un entrepreneur ne prend pas assez de trucs pour sa soumission, il Note moins la valeur en points de son contrat. Les autres joueurs marquent 10 points supplémentaires pour chaque tour qu’ils gagnent.,
Si le contrat est un Misere et que l’entrepreneur perd chaque tour, il accumule les points pour cette soumission, s’il gagne un tour, il soustrait la valeur de la soumission de ses points. Les autres joueurs ne gagnent pas de points supplémentaires.
fin de la partie
la partie se termine lorsqu’une équipe marque 500 points ou plus ou avec un contrat gagnant. Il peut également gagner si une équipe marque moins de 500 points et perd. C’est ce qu’on appelle « sortir en arrière. »
atteindre 500 points à lui seul n’est pas suffisant pour gagner la partie si les adversaires jouent toujours leur contrat., Si cela se produit, les mains sont jouées jusqu’à ce qu’une équipe gagne selon les stipulations décrites ci-dessus.
VARIATIONS
- Les enchères Misere ne sont pas autorisées.
- Misere peut être enchérir sans enchère 7.
- Le Joker ne peut être mené que dans le dernier tour.
- Vous ne pouvez pas augmenter votre enchère après que tout le monde a réussi.
- Si vous êtes à un score de 490 (ou 480), vous ne pouvez pas obtenir de points pour gagner un tour contre un entrepreneur.