Shogi (Español)

Objetivoeditar

El objetivo habitual de un juego es que un jugador Mate al rey del otro jugador, ganando el juego.

Movimientoeditar

La mayoría de las piezas shogi solo pueden moverse a un cuadrado adyacente. Unos pocos pueden moverse a través del tablero, y uno salta sobre las piezas intermedias.

la lanza, el alfil y la torre son piezas variables: pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta limitada solo por piezas intermedias y el borde del tablero. Si una pieza opuesta interviene, puede ser capturada removiéndola del tablero y reemplazándola con la pieza en movimiento., Si interviene una pieza amistosa, la pieza en movimiento debe detenerse por debajo de ese cuadrado; si la pieza amistosa es adyacente, la pieza en movimiento puede no moverse en esa dirección en absoluto.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

una torre (飛) mueve cualquier número de cuadrados en una dirección ortogonal.

un alfil (角) mueve cualquier número de cuadrados en una dirección diagonal. Debido a que no pueden moverse ortogonalmente, los alfiles no promovidos de los jugadores pueden alcanzar solo la mitad de las casillas del tablero, a menos que uno sea capturado y luego caído.

Un general de oro (金) mueve un cuadrado ortogonalmente, o un cuadrado diagonalmente hacia adelante, dándole seis posibles destinos. No puede moverse en diagonal hacia atrás.

Un general plateado (銀) mueve un cuadrado en diagonal, o un cuadrado recto hacia adelante, dándole cinco destinos posibles., Debido a que una plata no promovida puede retirarse más fácilmente que una promovida, es común dejar una plata no promovida en el lado opuesto del tablero. (Ver Promoción).

un caballo (桂) salta en un ángulo intermedio a ortogonal y diagonal, ascendiendo a un cuadrado recto hacia adelante más un cuadrado diagonalmente hacia adelante, en un solo movimiento. Así el caballero tiene dos posibles destinos hacia adelante. A diferencia de los Caballeros de ajedrez internacionales, Los Caballeros shogi no pueden moverse a los lados o en una dirección hacia atrás. El caballo es la única pieza que ignora las piezas intermedias en el camino a su destino., No se bloquea el movimiento si el cuadrado delante de él está ocupado, pero tampoco puede capturar una pieza en ese cuadrado. A menudo es útil dejar un caballo sin Promoción en el lado opuesto del tablero. Un caballero debe ascender, sin embargo, si alcanza cualquiera de los dos rangos más lejanos. (Ver Promoción.)

una lanza (香) se mueve igual que la torre excepto que no puede moverse hacia atrás o hacia los lados. A menudo es útil dejar una lanza sin promover en el lado opuesto del tablero. Una lanza debe ascender, sin embargo, si alcanza el rango más alto. (Ver Promoción.,)

un peón (歩) mueve una casilla hacia adelante. No puede retirarse. A diferencia de los peones de ajedrez internacionales, los peones shogi capturan lo mismo que se mueven. Un peón debe ascender si llega al rango más alto. (Ver Promoción.) En la práctica, sin embargo, un peón es generalmente promovido siempre que sea posible. Hay dos restricciones en donde un peón puede ser abandonado. (Ver Gotas.)

todas las piezas excepto el caballo se mueven horizontal, vertical o diagonalmente. Estas direcciones no se pueden combinar en un solo movimiento; se debe elegir una dirección.,

Cada pieza bloquea el movimiento de todas las demás piezas que no saltan a través del cuadrado que ocupa.

si una pieza ocupa un destino legal para una pieza opuesta, puede ser capturada removiéndola del tablero y reemplazándola con la pieza opuesta. La pieza capturadora no puede continuar más allá de ese cuadrado en ese turno. Las piezas Shogi capturan lo mismo que se mueven.

normalmente cuando se mueve una pieza, un jugador la pega al tablero con los extremos de los dedos de la misma mano. Esto hace un efecto de sonido repentino, trayendo la pieza a la atención del oponente., Esto también es cierto para capturar y soltar piezas. En un Shogi-ban tradicional, el tono del snap es más profundo, proporcionando un efecto más sutil.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., La zona está típicamente delineada en tableros shogi por dos puntos inscritos. Cuando una pieza se mueve, si parte de la trayectoria de la pieza se encuentra dentro de la zona de promoción (es decir, si la pieza se mueve dentro, fuera o totalmente dentro de la zona; pero no si se cae en la zona – ver gotas), entonces el Jugador tiene la opción de promover la pieza al final del turno. La promoción se indica girando la pieza después de que se mueve, revelando el carácter de la pieza promovida.,

si un peón o lanza se mueve al rango más lejano, o un caballo se mueve a cualquiera de los dos rangos más lejanos, esa pieza debe ascender (de lo contrario, no tendría movimiento legal en turnos posteriores). Nunca se requiere que un general de plata ascienda, y a menudo es ventajoso mantener a un general de plata sin promoción. (Es más fácil, por ejemplo, extraer una plata no promovida de detrás de las líneas enemigas; mientras que una plata promovida, con una sola línea de retirada, puede bloquearse fácilmente.) Una torre, alfil y un peón es casi siempre promovido, a menos que haya un problema debido a «mate con un peón caído».,d=»a93b586bec»>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., Las diversas piezas promueven de la siguiente manera:

  • Un general de plata, caballero, lanza o peón tiene su poder normal de movimiento reemplazado por el de un general de oro.
  • Una torre o alfil mantiene su movimiento original y gana el poder de mover una casilla en cualquier dirección (como un rey). Para un alfil ascendido, esto significa que es capaz de alcanzar cualquier casilla en el tablero, con suficientes movimientos.
  • Un rey o un general de oro no promociona; tampoco puede una pieza que ya esté promocionada.

cuando se captura, una pieza pierde su estado promocionado. De lo contrario, la promoción es permanente.,

una torre promovida («Rey Dragón», ry王 ryūō; formas alternativas: 龍, ry) se mueve como torre y como rey. También se le llama dragón., id=»08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop («dragon horse», 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., También se le conoce como caballo.,v id=»aac59768f6″>╲

╱ ╲

Un promovido plata (成銀 narigin; formas alternativas: 全, cursiva 金), un promovido caballero (成桂 narikei; formas alternativas: 圭, 今, cursiva 金), un promovido lance (成香 narikyō; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva 金) y un promovido peón (と金 tokin; formas alternativas: と, 个), todos se mueven de la misma manera como oro en general., El peón promovido a menudo es llamado tokin incluso por jugadores ingleses.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., El término japonés para PIEZA(s) en mano es m mochigoma o TEG tegoma. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza en el tablero, un jugador puede seleccionar una pieza en la mano y colocarla – sin promoción hacia arriba y mirando hacia el lado opuesto – en cualquier casilla vacía. La pieza es entonces una de las piezas activas de ese jugador en el tablero y se puede mover en consecuencia. Esto se llama soltar la pieza, o simplemente, una gota. Una caída cuenta como un movimiento completo.

un drop no puede capturar una pieza, ni caer dentro de la zona de promoción resulta en una promoción inmediata., Captura y / o promoción puede ocurrir normalmente, sin embargo, en movimientos posteriores de la pieza.

Restricciones. Hay tres restricciones para soltar las piezas; las dos últimas aplican solo a los peones.

  1. Las piezas que se mueven hacia adelante no pueden caer en filas donde no tendrían movimientos legales en turnos posteriores (ののない.). Esto se aplica a peones, caballeros y lanzas en el último rango, y caballeros en el penúltimo (8o) rango.,
  2. dos peones (Japonés: 二歩 nifu): un peón no se puede soltar en un archivo (columna) que contenga otro peón no promovido del mismo jugador (los peones promovidos no cuentan).
  3. soltar compañero de peón (Japonés: 打ち歩詰め uchifudzume): un peón no se puede soltar para dar un jaque mate inmediato., (Esta regla solo se aplica específicamente a peones, caídas y jaque mate – para aclarar, un jugador puede entregar un jaque mate inmediato al dejar caer una pieza que no sea peón, un jugador puede jaque mate a un rey con un peón que ya está en el tablero, y un peón puede ser dejado caer para dar un jaque inmediato siempre y cuando no resulte también en jaque mate.)

un corolario de la segunda restricción es que un jugador con un peón no promovido en cada archivo no puede soltar un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para ganar flexibilidad para las caídas.,

es común mantener las piezas capturadas en un soporte de madera (kom komadai) que tradicionalmente se coloca de manera que su esquina inferior izquierda se alinee con la esquina inferior derecha del tablero desde la perspectiva de cada jugador. No está permitido ocultar piezas a la vista.

es común que los jugadores intercambien alfiles, que se oponen entre sí en todos los ámbitos, al principio del juego. Esto deja a cada jugador con un alfil en la mano para ser eliminado más tarde. La habilidad para drops in shogi le da al juego riqueza táctica y complejidad., El hecho de que ninguna pieza salga completamente fuera de juego explica la rareza de los proyectos.

CheckEdit

Cuando el movimiento de un jugador amenaza con capturar al rey contrario en el siguiente turno, se dice que el movimiento da jaque al rey y se dice que el rey está en jaque. Si el rey de un jugador está en jaque, el movimiento de respuesta de ese jugador debe eliminar el jaque si es posible. Las formas de eliminar un jaque incluyen mover al rey lejos de la amenaza, capturar la pieza amenazante o colocar otra pieza interponiendo entre el rey y la pieza amenazante.,

para anunciar el cheque en japonés, se puede decir ōte (王手). Sin embargo, esta es una influencia del ajedrez internacional y no se requiere, incluso como cortesía. Anunciar un cheque vocalmente es inaudito en el juego serio.

fin del gameditar

la forma habitual para que los juegos de shogi terminen es que un lado mate al rey del otro lado, después de lo cual el jugador perdedor tendrá la oportunidad de admitir la derrota., A diferencia del ajedrez occidental o xiangqi, el jaque mate es casi siempre el resultado final en shogi ya que las piezas nunca se retiran del juego, lo que da a los jugadores un número suficiente de piezas para entregar jaque mate. Sin embargo, hay otras tres formas posibles para que un juego termine: repetición (sen日 sen sennichite), impasse (J jishōgi), y un movimiento ilegal (illegal). Los dos primeros-la repetición y el estancamiento-son particularmente infrecuentes. Los movimientos ilegales también son poco comunes en los juegos profesionales, aunque esto puede no ser cierto con los jugadores aficionados (especialmente los principiantes).,

a diferencia del ajedrez occidental, no hay tradición de ofrecer un empate mutuo por acuerdo.,f4″>

9
☗ piezas en la mano: –
El más común básica de jaque mate patrones implican medallas de oro

Si el rey está en jaque y no es posible moverse, lo que podría proteger al rey, el movimiento se dice que el jaque mate (tsumi 詰み) el rey., Jaque mate significa efectivamente que el oponente gana el juego ya que el Jugador no tendría movimientos legales restantes. (Véase también: tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

El jugador que pierda generalmente dimitir cuando la situación está pensado para ser desesperada y podrá declarar la renuncia en cualquier momento durante su turno., Aunque un jugador puede renunciar justo después de ser mate, jugar hasta el punto de mate rara vez ocurre en la práctica, ya que los jugadores normalmente renuncian tan pronto como una derrota se considera inevitable, como cuando el jugador perdedor realiza un tsume (secuencia de mate forzado). Del mismo modo, si un jugador perdiera en una situación de Rey entrante (Ver sección a continuación) por tener menos de 24 puntos (o por cualquiera de las otras reglas de Impasse utilizadas por los aficionados), entonces el jugador generalmente renunciará antes de ese punto.,

en el juego tradicional de torneos, se requiere una renuncia formal, es decir, un jaque mate no es una condición suficiente para ganar. La renuncia se indica haciendo una reverencia y / o diciendo ‘perdí’ (makし MAK makemashita) y/o colocando la mano derecha sobre la pieza. Colocar la mano sobre el soporte de la pieza es un vestigio de una práctica antigua de dejar caer suavemente las piezas en la mano sobre el tablero para indicar la resignación. En la práctica occidental, se puede usar un apretón de manos.,

movimiento Ilegaleditar

en juegos profesionales y serios (torneos) amateur, un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. La derrota se mantiene incluso si el juego continuó y el movimiento fue descubierto más tarde en el juego. Sin embargo, si ni el oponente ni un tercero señalan el movimiento ilegal y el oponente más tarde renunció, la renuncia se mantiene como resultado.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • violar la restricción de Compañero de peón (uchifuzume)
  • dejar caer o mover una pieza a una posición donde no puede moverse (como dejar caer un caballo a los dos últimos rangos de un oponente, etc.)
  • dejar caer una pieza con su valor promocionado
  • jugando fuera de turno, por ejemplo, haciendo más de un movimiento o las blancas moviendo primero en lugar de mover segundo.
  • hacer un chequeo perpetuo cuatro veces (cf., sennichite)
  • dejar el rey en jaque, o mover el rey en jaque
  • mover una pieza contrariamente a cómo se definen sus movimientos (por ejemplo, mover un oro como una plata o mover un alfil fuera de su diagonal legal)

en juegos Amistosos amateur, esta regla a veces es relajada, y el Jugador puede ser capaz de recuperar el movimiento ilegal y volver a jugar un nuevo movimiento legal.

en particular, la violación de dos peones es el movimiento ilegal más común jugado por jugadores profesionales., La violación de dos peones jugado por Takahiro Toyokawa (contra Kōsuke Tamura) en la Copa NHK 2004 es infame ya que fue transmitido por televisión. En el movimiento 109, Toyokawa (jugando como Negro) dejó caer un peón a la casilla 29 mientras que ya tenía un peón en juego en el tablero en la casilla 23 y, por lo tanto, perdió la partida.

repetición (empate)editar

Artículo principal: Sennichite

si la misma posición de juego ocurre cuatro veces con el mismo jugador para moverse y las mismas piezas en la mano para cada jugador, entonces el juego termina en un empate de repetición (sen日 sen sennichite, lit., «se mueve durante mil días»), siempre y cuando las posiciones no se deban a Jaque perpetuo. El cheque perpetuo (perpetual王のの日日.) es un movimiento ilegal (ver arriba), que termina el juego en una derrota en el torneo.

en Shogi profesional, un resultado de empate de repetición no es un resultado final ya que los sorteos esencialmente no cuentan. Solo puede haber uno victorioso a través de victorias. En el caso de un empate de repetición, los jugadores profesionales de shogi tendrán que jugar inmediatamente una partida posterior (o tantas partidas como sea necesario) con los lados invertidos para obtener un verdadero resultado de Victoria., (Es decir, el jugador que era blanco se convierte en negro, y viceversa. También, dependiendo del torneo, los jugadores profesionales juegan el siguiente juego en el resto del tiempo de juego permitido.

por lo tanto, el objetivo de un empate de repetición puede ser una posible estrategia profesional para el jugador blanco con el fin de jugar el segundo juego de repetición como Negro, que tiene una ligera ventaja estadística y / o mayor iniciativa., Por ejemplo, el intercambio de alfiles cuarta Torre de archivo es una estrategia pasiva para las blancas con el objetivo de un empate de repetición (ya que requiere dos pérdidas de tempo – balanceo de la torre y el intercambio de los alfiles), mientras que es una estrategia muy agresiva si se juega por negro.

los sorteos de repetición son raros en el shogi profesional que ocurren en aproximadamente el 1-2% de los juegos e incluso más raros en los juegos amateurs. En el shogi profesional, los empates de repetición generalmente ocurren en la apertura, ya que se alcanzan ciertas posiciones que teóricamente están en desventaja para ambos lados (zugzwang recíproco)., En el shogi amateur, los empates de repetición tienden a ocurrir en el medio o final del juego como resultado de errores del jugador.

ImpasseEdit

Artículo principal: Jishōgi

El juego llega a un Impasse o punto muerto (持将棋 jishōgi) si ambos reyes han avanzado en sus respectivas zonas de Promoción – una situación conocida como Ai (ai-Nyū gyoku «doble entrada de reyes») – y ninguno de los jugadores puede esperar aparearse o ganar más material. Un Impasse puede resultar en una victoria o un empate., Si ocurre un Impasse, el ganador se decide de la siguiente manera: cada jugador acepta un Impasse, entonces cada torre u alfil, promovido o no, puntúa 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas excepto Reyes puntúan 1 punto cada una. Un jugador que anota menos de 24 puntos pierde. (Tenga en cuenta que en la posición inicial, ambos jugadores tienen 27 puntos cada uno.) Si ninguno de los jugadores tiene menos de 24, el juego no es un concurso — un empate. En el shogi profesional, un resultado de Impasse siempre es un empate, ya que un jugador que no puede obtener los 24 puntos simplemente renunciará., El Jishōgi se considera un resultado por derecho propio en lugar de no haber competencia, pero no hay diferencia práctica. Como un Impasse necesita ser acordado para que la regla sea invocada, un jugador puede negarse a hacerlo e intentar ganar el juego en movimientos futuros. Si eso sucede, no hay una regla oficial sobre el veredicto del juego.

sin embargo, en el shogi amateur, hay diferentes prácticas, la mayoría de las cuales obligan a una resolución de victoria al callejón sin salida para evitar un resultado de empate.,

el primer empate por Impasse ocurrió en 1731 en un juego de hándicap de Alfil entre el séptimo Meijin de por vida, Sōkan Itō II , y su hermano, Sōkei Ōhashi.,iv id=»601d6408f4″>

9
pieces piezas en mano: pieces

como cuestión práctica, cuando el rey de un oponente ha entrado en el propio territorio de un jugador, especialmente con piezas defensivas de apoyo, el rey del oponente es a menudo muy difícil de aparearse dada la naturaleza de ataque delantero de la mayoría de las piezas de shogi., Este estado se conoce como rey entrante (NY Nyū gyoku). Si los reyes de ambos jugadores están entrando en los estados de Reyes, el juego es más probable que resulte en un callejón sin salida.

en el ejemplo de diagrama adyacente, aunque el rey de las blancas está en un fuerte castillo de oso en el agujero, el rey de Las Negras ha entrado en el territorio de las blancas, lo que hace que sea muy difícil aparearse. Por lo tanto, esta posición favorece al negro.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

Un ejemplo de Entrar el Rey se produjo en el cuarto juego de la 60 Ōi título del partido entre Masayuki Toyoshima y Kazuki Kimura celebrado en agosto 20-21, año 2019. Después de no tener éxito en atacar a Kimura y también en defender a su propio rey dentro de su campamento, Toyoshima (jugando como blancas) movió a su rey lejos de las piezas atacantes de Kimura huyendo de la segunda fila, finalmente entrando a su rey en el campamento de Kimura por movimiento 150., Aunque Toyoshima había logrado entrar como rey, todavía tenía solo 23 puntos, un punto por debajo de los 24 puntos requeridos para un empate en Impasse, mientras que Kimura (Negro) tenía 31 puntos. Toyoshima luego pasó los siguientes 134 movimientos tratando de llevar su total de puntos, que fluctuó entre 17 y 23, hasta los 24 necesarios. En la jugada 231, el juego había alcanzado un doble ingreso a Kings state, y en la jugada 285 Kimura había mantenido el total de puntos de Toyoshima a raya. Aquí, Toyoshima con 20 puntos (y Kimura con 34 puntos) renunció. Por cierto, este juego rompió el récord de juego más largo en un partido por el título.,

Amateur resolutionsEdit

para juegos amateur, hay varias guías con poca estandarización. Fairbairn reporta una práctica en la década de 1980 (considerada una regla por la ahora desaparecida Asociación de Shogi para el oeste) donde la disputa se resuelve por cualquiera de los jugadores moviendo todas las piezas amistosas a la zona de promoción y luego el juego termina con puntos contados.

otra resolución es la regla de 27 puntos (27法法) utilizada para algunos torneos amateur. Una versión de esto es simplemente el jugador que tiene 27 o más puntos es el ganador del Impasse., Otra versión es una regla de Declaración de 27 puntos. Por ejemplo, la regla de declaración en el sitio de shogi en línea, 81Dojo, es que el jugador que quiere declarar una victoria en Impasse debe (I) declarar una victoria de intención a través de Impasse, (ii) tener al rey en el campamento enemigo (la zona de promoción para ese jugador), (iii) otras 10 piezas deben estar en la zona de promoción, (iv) no estar en jaque, (v) tener tiempo restante, y (vi) debe tener 28 puntos si es negro o 27 puntos si es blanco. Si se cumplen todas estas condiciones, entonces el declarante Impasse ganará el juego independientemente de si el oponente se opone.,

otra resolución a Impasse es la llamada Regla Try (トライルール torairūru). En este caso, después de que ambos reyes hayan entrado en sus zonas de promoción correspondientes, entonces el jugador que primero mueva el rey a la casilla de salida del Rey del oponente (51 Para Las Negras, 59 Para Las Blancas) será el ganador. Como ejemplo, la popular aplicación heroウ Warsー app (Shogi Wars) de HEROZ Inc. se utilizó la regla Try hasta 2014. (Ahora la aplicación utiliza una variante de la regla de Declaración de 27 puntos, aunque difiere de la variante utilizada en el sitio 81Dojo.) La idea de «Try Rule» fue tomada del rugby football (ver Try (rugby)).,6bec»>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh tiene 29 puntos, Nakahara 25 puntos.

en los torneos profesionales, las reglas generalmente requieren que las partidas empatadas se vuelvan a jugar con los lados invertidos, posiblemente con límites de tiempo reducidos. Esto es raro en comparación con el ajedrez y xiangqi, que ocurre a una tasa de 1-2% incluso en juegos amateur.

el partido por el título de Meijin de 1982 entre Makoto Nakahara y Hifumi Katoh fue inusual en este sentido con un empate sin salida en el primer juego (Double Fortress) el 13 y 14 de abril (solo el quinto empate en los 40 años de historia del torneo)., Este juego (con Katoh como Negro) duró 223 movimientos con 114 minutos dedicados a reflexionar sobre un solo movimiento. Una de las razones de la duración de este juego fue que las blancas (Nakahara) estaban muy cerca de caer por debajo del mínimo de 24 puntos requeridos para un empate. Por lo tanto, el final del juego fue estratégicamente sobre tratar de mantener los puntos de las blancas por encima del umbral de 24 puntos. En este partido, sennichite se produjo en el sexto y octavo juegos. Por lo tanto, este partido al mejor de siete duró ocho juegos y tomó más de tres meses para terminar; las negras no perdieron un solo juego y el eventual vencedor fue Katoh en 4-3.,

Time Controledit

Los juegos profesionales son cronometrados como en el ajedrez internacional, pero los jugadores profesionales de shogi casi nunca se espera que mantengan el tiempo en sus juegos. En su lugar, se asigna un cronometrador, generalmente un aprendiz profesional. Los límites de tiempo son mucho más largos que en el ajedrez internacional (9 horas por equipo más tiempo extra en el prestigioso partido por el título de Meijin), y además se emplea byōyomi (literalmente «segundo Conteo»)., Esto significa que cuando el tiempo ordinario se ha agotado, el jugador tendrá a partir de ese momento una cierta cantidad de tiempo para completar cada movimiento (un período byōyomi), típicamente más de un minuto. Los últimos diez segundos se cuentan hacia abajo, y si el tiempo expira el jugador para mover pierde el juego inmediatamente. Los aficionados a menudo juegan con relojes electrónicos que emiten un pitido durante los últimos diez segundos de un período byōyomi, con un pitido prolongado durante los últimos cinco.

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