quinientos

objetivo de quinientos: alcanzar los 500 puntos primero.,

número de jugadores: 2-6 jugadores

número de cartas: paquete de 43 cartas

rango de cartas: a (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

rango de palos: NT (Sin triunfos) > corazones > diamantes > Clubes > Picas

tipo de juego: toma de trucos

audiencia: ADULTO

introducción a quinientos

a pesar de quinientos ser el juego de cartas oficial de Australia, en realidad fue desarrollado en los Estados Unidos y con derechos de autor allí en 1904., El nombre del juego es una referencia a su objetivo: ser el primer jugador o equipo en alcanzar una puntuación de 500 puntos. Es una variación de Euchre con los siguientes cambios:

  • a los jugadores se les reparten 10 cartas en lugar de 5,
  • El triunfo no se muestra, sino que es elegido por el jugador dispuesto a contratar el mayor número de bazas,
  • El tamaño del paquete se ajusta para permitir que todas las cartas se repartan a los jugadores, excepto tres para el gatito, que puede ser utilizado por el mejor postor.

añadir más paquetes de cartas para acomodar juegos con grandes grupos de jugadores., A continuación se presentan las reglas para la versión australiana más popular del juego, además de las variaciones.

SET UP

Players & Cards

La mayoría de los juegos tienen cuatro jugadores con equipos de 2 sentados uno frente al otro.

se utiliza un paquete de 43 cartas que contiene:

la palabra bower es una Anglización de la palabra alemana Bauer, que significa granjero, campesino o peón. Bauer se utiliza a menudo para referirse a Jotas en los juegos de cartas alemanes.

El reparto

El reparto, la puja y el juego se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El repartidor inicial se elige al azar., Las cartas se barajan, se cortan, y luego se pasan 10 a cada jugador y 3 boca abajo en el Centro de la mesa para crear el gatito. El patrón de reparto es el siguiente: 3 cartas a cada jugador, 1 carta al gatito, 4 cartas a cada jugador, 1 carta al gatito, 3 cartas a cada jugador, 1 carta al gatito.

la puja

la puja comienza con el jugador a la izquierda del crupier y se mueve en el sentido de las agujas del reloj.

una baza se refiere a una ronda o unidad de juego en una mano dentro de un juego de Baza. Los trucos se evalúan para determinar un ganador o tomador.,

las pujas potenciales son:

  • El número de bazas (mínimo de seis) y el palo de triunfo, esta puja indica el número total de bazas que ellos y su pareja tomarán y el palo de triunfo para esa mano.
  • Un número, de al menos seis, de «No Trumps», referido como «No-ies».»Esta oferta indica que un jugador y su compañero intentarán ganar con ese número de bazas sin un palo de triunfo. Sin triunfos significa que el Joker será la única carta de triunfo.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), es un contrato para perder todos los trucos. Juega solo, un compañero se retira., La oferta significa que el Jugador no está tratando de ganar ninguna baza. Misère significa pobreza extrema en francés.
  • abrir Misere es similar a un misere pero la mano del contratista se muestra boca arriba después del primer truco.
  • Blind Misere es la misma puja que Misere pero ocurre antes de que un jugador mire sus cartas.
  • las pujas se pueden hacer sin gatito, lo que significa que los jugadores cumplirán el contrato de su puja sin el gatito.

Un jugador que no puja puede pasar. Si todos los jugadores pasan las cartas se lanzan y la mano termina.

después de una puja, cada puja posterior debe ser mayor., Una oferta más alta es más trucos o un número igual de trucos en un palo más alto. Se aplican las clasificaciones de palos descritas anteriormente. La oferta más baja es de 6 picas y la oferta más alta posible es de 10 Sin triunfos.

Un Misere es mayor que una puja de 7 y menor que una puja de 8. Solo se puede pujar después de que alguien haya pujado 7.

Un Misere abierto es una oferta mayor que el 10 de diamantes y menor que el 10 de corazones. Uno no necesita esperar por ningún nivel particular de oferta, incluso puede ser la primera oferta.

si pasa no se le permite pujar de nuevo., La puja continúa hasta que todos menos un jugador haya pasado. La oferta más alta se convierte en un contrato que el licitador (o contratista) tiene que hacer.

jugabilidad

El contratista comienza recogiendo las tres cartas en el kitty, sin mostrarlas a otros jugadores, y desechando tres cartas en su mano en su lugar. Las tarjetas en el kitty pueden estar incluidas. Si la oferta fue Misere o Open Misere, el socio del contratista no participa en el juego y coloca sus cartas boca abajo sobre la mesa.

el contratista inicia la primera baza y otros jugadores siguen su ejemplo si es posible., Un jugador sin cartas en el palo principal puede jugar cualquier carta. El triunfo más alto gana (toma) el truco. Si no hay triunfos jugados, gana la carta más alta del palo principal. El ganador de un truco lidera en el siguiente. Después de todos los 10 trucos se juegan la mano se anota.

si el contratista oferta Misere abierto después del primer truco su mano debe estar expuesta en la mesa. El resto de la mano se juega de esta manera.

Play of Joker

El joker es el triunfo más alto si hay un palo de triunfo.,

si la puja es no Trumps, Misere, Open Misere, o Blind Misere, el joker se puede usar:

  • El contratista que tiene el joker nomina el palo al que pertenece. Esto debe hacerse antes del juego. Joker es entonces la carta más alta de ese palo, o
  • En El incluso el contratista no tiene el joker, o lo tiene y no nomina un palo para él, no pertenece a un palo. Actúa como la carta más alta que el paquete y supera la baza en la que se juega., Sin embargo, hay restricciones sobre cuándo se puede jugar:
    • si la baza fue liderada por otro jugador, solo puedes jugar el comodín si no tienes cartas en ese palo.
    • si el contrato es cualquier Misere debe jugar el comodín si no tiene cartas del palo principal. Sin embargo, en ningún triunfo esto no es necesario, puede descartar cualquier carta de cualquier palo y jugar el comodín en una baza posterior.
    • lidera con un joker y nomina el palo. El palo no debe haber sido previamente llevado en una trampa.
    • si los cuatro palos han sido liderados, el joker solo se puede jugar en la última baza.,

si usted es un contratista en Misere, puede nominar al Joker como perteneciente a cualquier traje. El comodín puede entonces ser jugado en una baza liderada por un palo que no está en la mano. Si te olvidas de nominar el palo, el misere falla automáticamente, eso es porque el Joker gana la baza cuando la juegas.

puntuación

Los equipos mantienen puntuaciones acumuladas que se suman o restan con cada mano.,

Las puntuaciones de las distintas pujas son las siguientes:

trucos picas palos diamantes corazones no triunfos MISERE

seis 40 60 80 100 120

siete 140 160 180 200 220

MISERE 250

ocho 240 260 280 300 320

nueve 340 360 380 400 420

Ten 440 460 480

abierto/ciego misere 500

ten 500 520

si la oferta era un palo o un contrato de triunfo, los contratistas ganan si toman al menos el número de bazas de la oferta. Los contratistas puntúan el número correspondiente de puntos arriba., No hay puntos adicionales si toman más bazas que bid a menos que ganen cada baza, esto se llama slam. Si un contratista es capaz de hacer un slam, obtiene 250 puntos si su oferta vale menos que eso. Si los puntos correspondientes a la puja valen más de 250 puntos no hay puntos especiales, ganan su puja como de costumbre.

si un contratista no acepta suficientes trucos para su oferta, obtiene una puntuación menos el valor en puntos de su contrato. Los otros jugadores anotan 10 puntos extra por cada truco que ganan.,

si el contrato es un Misere y el contratista pierde cada baza acumulan los puntos para esa puja, si ganan un baza restan el valor de la puja de sus puntos. Otros jugadores no ganan puntos extra.

fin del juego

El juego termina cuando un equipo anota 500 o más puntos o gana un contrato. También puede ganar si un equipo anota 500 puntos negativos y pierde. Esto se llama » salir hacia atrás.»

alcanzar 500 puntos por sí solo no es suficiente para ganar el juego si los oponentes están jugando su contrato., Si esto sucede, las manos se juegan hasta que un equipo gana bajo las estipulaciones descritas anteriormente.

variaciones

  • las pujas Misere no están permitidas en absoluto.
  • Misere puede ser puja sin una puja de 7.
  • El Joker solo puede ser liderado en el último truco.
  • no puede subir su oferta después de que todos los demás hayan pasado.
  • Si tienes una puntuación de 490 (o 480) no puedes obtener puntos por ganar una baza contra un contratista.

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