GAMMONLIFE-reglas de BACKGAMMON

Introducción

Hay muchos juegos diferentes que se pueden jugar en un tablero de backgammon, cada uno con su propio conjunto de reglas de backgammon y diferentes posiciones iniciales, pero «backgammon estándar» es la versión internacional que se juega en torneos de backgammon en vivo en todo el mundo, y en la mayoría de los sitios de juego de backgammon en Internet.

Lea estas reglas de Backgammon y aprenderá rápidamente a jugar este maravilloso juego de mesa de habilidad y suerte.

la información sobre otros juegos que se pueden jugar en un tablero de backgammon se encuentra en la sección de variantes de GammonLife.,

Las reglas del Backgammon

el Backgammon es un juego jugado entre dos lados opuestos en un tablero marcado con 24 triángulos llamados «puntos». Cada lado tiene 15 fichas de un color diferente que se mueven en direcciones opuestas contando los puntos como espacios de acuerdo con los números lanzados por un par de dados. El jugador primero en conseguir sus fichas alrededor, y luego fuera del tablero, gana el juego.

además de sus fichas, cada jugador tiene un par de dados y una taza de dados (para sacudir y tirar los dados)., También hay un cubo doble que se coloca inicialmente en el Centro de la bandeja en un lado del tablero. Este cubo está marcado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 y se utiliza para duplicar las apuestas en un juego.

configurar el tablero

El Tablero de backgammon consta de cuatro secciones (cuadrantes) de seis puntos cada una – los puntos en el backgammon también se conocen como «pips». La tira vertical por el centro del tablero se llama la » barra «y es donde las fichas se colocan después de que son» hit «o» enviado de vuelta».,

la configuración del tablero, los números de cada punto y los nombres de los cuatro cuadrantes se muestran a continuación:

el tablero también se puede configurar en la posición inversa de lo anterior, así:

Backgammon los jugadores deben aprender a jugar usando ambas posiciones iniciales y tenga en cuenta que los tableros de Backgammon reales no vienen marcados con los números de los puntos, los nombres de los cuadrantes ni la palabra «bar».,

los siguientes dos diagramas muestran la dirección en la que cada jugador mueve sus fichas:

como se puede ver, los jugadores mueven sus fichas uno contra el otro en direcciones opuestas, en sentido horario y antihorario, lo que lleva a Encuentros en el camino.

iniciar un juego-Mover las fichas

para iniciar un juego, los jugadores lanzan solo un dado cada uno y el jugador con el número más alto debe hacer el primer movimiento utilizando ambos números de lo que se llama el «rollo de apertura»., Sin embargo, si los jugadores lanzan el mismo número, deben rodar un solo dado de nuevo hasta que hagan rodar diferentes números. Después de la tirada inicial, los jugadores alternan turnos lanzando un par de dados.

para tirar los dados, un jugador los sacude en la taza varias veces y luego los arroja a su lado derecho del tablero desde una altura razonable para que reboten y rueden. Los dados deben aterrizar Llanos en la superficie del tablero para que el rollo sea válido., Si los dados están «amartillados», apoyados en uno de sus bordes contra una ficha o contra la pared interior del tablero, el rollo no cuenta y debe repetirse. La tirada también se repite si uno o ambos dados caen encima de una ficha y permanecen allí, o si uno o ambos dados rebotan en cualquier lugar fuera del lado derecho del tablero. Si los dados caen entre las fichas, siempre y cuando se hayan quedado planos en la superficie del tablero, el rollo se considera válido.,

Las fichas más lejanas de un jugador están en su punto 24 en el tablero de casa de su oponente y estas y todas sus otras fichas deben moverse en orden numérico descendente hacia el punto 1.

Cuando un jugador tiene dos o más fichas en un triángulo, se dice que posee ese punto, y su oponente no puede aterrizar en estos «puntos cerrados o hechos» ni usarlos para mover los números de su tirada de dados. Por lo tanto, las fichas de un jugador solo pueden aterrizar en puntos desocupados o en aquellos que ya posee. (No hay límite a la cantidad de fichas que un jugador puede tener en cualquier punto.,)

y para ser más precisos, un jugador debe usar los números exactos que se muestran en el rollo de dados como movimientos. Una ficha puede usar ambos números, pero como movimientos separados, o fichas diferentes pueden usar cada número por separado. Por lo tanto, si un jugador tiene un 2 y 3 para jugar, a pesar de que podría haber un punto desocupado a cinco espacios de una de sus fichas, esa ficha en particular no se puede mover si su oponente posee los dos puntos que están a 2 y 3 espacios de su ficha, ya que ambos números están bloqueados., Sin embargo, todos los números tirados deben jugarse si es posible, por lo que debe probar sus movimientos con sus otras fichas en otro lugar del tablero.

Cuando un jugador lanza el mismo número en ambos mueren, como un 5 y un 5, es llamado un «doblete» o «doble», y el jugador tiene que jugar ese número cuatro veces en lugar de sólo dos – él puede mover tantos como sea posible con cualquier combinación de sus damas.

debido a los puntos bloqueados, en cualquier tirada, un jugador a veces podrá usar solo uno de los números que aparecen en los dados y en algunos casos ninguno., Sin embargo, en un caso en el que puede usar uno u otro pero luego se bloquea para mover el segundo número, se debe jugar el número más alto.

Cuando un jugador deja un checker solo en un punto, se convierte en un «blot», y si el oponente tira el número correcto o la combinación de números, tiene la opción de «golpear» o «devolver» uno o más blots, aunque puede optar por no golpear en absoluto si hay un juego más estratégico disponible. Cuando un jugador golpea una mancha, debe levantar la ficha del punto y colocarla en la «barra» vertical en el centro del tablero., Luego, en la siguiente tirada, el oponente debe tratar de» volver a entrar «y» volver a circular » la ficha, jugándola de nuevo en el tablero desde la barra contando desde el punto 24. Solo se puede volver a entrar, o» bajar «de la barra, en» puntos abiertos » en el tablero de casa de un oponente. Si uno no lanza el(los) Número(s) de un (s) Punto (s) abierto (s), no puede jugar sus tiradas de dados con otras fichas en otros lugares del tablero.,

en el caso en que un oponente ha llenado Los seis puntos de su tablero local, el jugador en la barra está «cerrado» y no puede rodar de nuevo hasta que su oponente abra un punto en el que pueda entrar.

tenga en cuenta que es imposible que ambos jugadores se cierren en la barra y que no hay empates o tablas en el backgammon.

poseer puntos es una buena estrategia, y cuando un jugador hace varios puntos consecutivos en cualquier lugar del tablero se llama «prime»., Los números primos pueden impedir que un jugador consiga sus fichas a casa mientras su oponente avanza su propio ejército hacia adelante. Sin embargo, cuanto más corto es el primo, más fácil es para un oponente tirar los números que saltan sobre un primo. El mejor es un primo de seis puntos que es intransitable, aunque un jugador puede continuar moviendo otras fichas que no están bloqueadas por el primo de seis puntos, a menos que, como se explicó anteriormente, el Jugador tiene una o más fichas en la barra y los seis puntos de un tablero de casa están cerrados.,

el proceso Bear Off

Una vez que las 15 fichas están dentro del tablero de casa, un jugador comienza a llevarlas de acuerdo con los rollos de los dados. Un checker en el punto 6 se puede quitar con un 6 en una tirada de dados, uno del punto 5 con un 5, y así sucesivamente. Aquí es donde los dobletes pueden ser útiles para ganar la carrera, ya que hay momentos en que un jugador será capaz de soportar cuatro fichas en un solo rollo.,

si, por ejemplo, mientras se lleva, un jugador ha lanzado un 5 pero ya no tiene fichas en el punto 5, pero tiene una o más fichas en su punto 6, debe mover el 5 de su punto 6 a su punto 1. Si no tiene fichas en el punto 5 o 6 y ha lanzado un 5, o incluso un 6 para el caso, se le permite eliminar una ficha del siguiente punto inferior donde las fichas permanecen.

Si un jugador tiene fichas en el tablero de casa de uno que está sacando, o que el jugador todavía está en el bar, el cojinete debe intentar hacer movimientos que no deje manchas., Si un blot es expuesto y es golpeado por un oponente, el oso apagado se retrasa hasta que la ficha que ha sido golpeada vuelve a circular desde la barra hacia el tablero de casa de su oponente en el otro lado del tablero y de vuelta a su propio tablero de casa-En otras palabras, uno debe tener todas sus fichas en su tablero de casa para continuar despegando.,

para explicar lo anterior, si un jugador tiene dos fichas en su punto 6 y dos en su punto 5 y tira un 6-5, si su oponente está esperando en el punto 2 para que se abra una mancha, el Jugador no tiene que sacar una ficha del punto 5 y otra del punto 6 para esto dejará dos manchas. Para evitar ser golpeado, es perfectamente legal sacar uno del punto 6 y mover el otro en el punto 6 con el 5 de los dados rodar hacia el punto 1.,

al despegar, un jugador principiante a veces puede llegar a una posición en la que parece que tiene que mover los dos números de su tirada dentro de su tablero sin quitar una ficha, pero eso depende de la posición – si un jugador tiene cuatro fichas para despegar, una en cada uno de sus 1, 2, 5 y 6 puntos, y el jugador tira un 4 y un 3, ninguna ficha sale, el Jugador debe mover el 4 y 3 Utilizando las fichas en su 5 y 6 punto.,

sin embargo, si un jugador tiene, por ejemplo, dos fichas en su punto 1, dos en su punto 3 y uno en su punto 6, y tira un 5-2, no tiene que jugar el 5 desde el punto 6 hasta el punto 1 y luego el 2 desde su punto 3 hasta su punto 1. En su lugar, primero puede jugar el 2, desde su punto 6 a su punto 4, y luego llevar la ficha desde su punto 4 Usando el 5 de la tirada de dados.

anotando

el primer jugador en sacar todas sus fichas gana el juego., Sin embargo, si un oponente no puede sacar al menos una ficha de su tablero de casa o es atrapado con una o más fichas todavía fuera de su tablero de casa, en las áreas exteriores del tablero, el ganador anota un «gammon». Un gammon vale el doble de los puntos o apuestas que se juegan en «match play», una serie de juegos jugados hasta un cierto número de puntos, o, dos veces la apuesta Actual en un «juego de dinero», una serie de juegos individuales jugados en apuestas predefinidas.,

si el ganador ha eliminado todas sus fichas y su oponente todavía tiene una o más fichas en el tablero de casa del ganador, o en la barra, el ganador anota un «backgammon», que vale el triple del número de puntos o la apuesta actual.

El Cubo de duplicación

El Cubo de duplicación se utiliza para aumentar las apuestas en un juego. Tiene seis caras marcadas individualmente con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en sus caras. No se utiliza en un partido de 1 punto, o un solo juego, a menos que uno esté jugando un juego de dinero.,

en cualquier momento después de la tirada inicial en el match play, y antes de lanzar sus dados, un jugador que cree que tiene una posición ventajosa puede ofrecer a su oponente jugar por el doble de las apuestas. El doblador toma el cubo del centro de la bandeja y lo coloca en el centro del tablero con el número 2 boca arriba y dice «Yo doble». Su oponente está de acuerdo en jugar diciendo «tomo», levantando el cubo y colocándolo en la bandeja en su lado del tablero con el 2 mostrando boca arriba., Si el oponente rechaza el cubo, dice «dejo caer» o «paso» y los juegos actuales terminan con el doblador anotando la victoria.

si un jugador que ha aceptado un cubo desea volver a duplicar a su oponente más tarde en el juego, el cubo se ofrece de nuevo a las 4 y si se toma puede ser re-ofrecido más tarde por el doblador original a las 8, y así sucesivamente. Pero, por ejemplo, si los jugadores están en una partida de 7 puntos, no es necesario duplicar más de 8, ya que 8 puntos finalizarán una partida de 7 puntos en la partida actual.,

si, por ejemplo, los jugadores están empatados 3-3 en la puntuación de un partido de 7 puntos, no hay necesidad de duplicar más de 4. Sin embargo, el cubo puede ir hasta 16, 32 o 64 en partidos más largos y en juegos de dinero.

Cuando el cubo se ha utilizado en un juego que resulta en un gammon o backgammon, el ganador obtiene gana dos veces (para un gammon) o tres veces (para un backgammon) el número de puntos que se muestran en el cubo. Por lo tanto, en el ejemplo de un partido de 7 puntos, el partido terminaría en un juego si el cubo llega a 4, ya que un gammon valdría 8 puntos y un backgammon 12 puntos.,

las reglas de Crawford y Jacoby

Hay un par de reglas adicionales con respecto al cubo de duplicación. En el match play, La regla de Crawford establece que cuando uno de los jugadores alcanza una puntuación en la que está a solo un punto de ganar el partido, el cubo de duplicación no se puede utilizar en el siguiente juego. Sin embargo, si el líder no gana el partido en ese juego, el cubo de duplicación puede ser utilizado por su oponente en todos los juegos posteriores hasta el final del partido.,

en los juegos de dinero, la regla de Jacoby es una regla opcional: los jugadores pueden aceptar jugar con «The Jacoby» o no. Cuando se utiliza, esta regla establece que cuando no se ha ofrecido ningún cubo en el juego de dinero, entonces los gammons y Backgammon no cuentan y no anotan como tales.

mejora tu juego

Ahora que sabes cómo jugar backgammon sal de tu tablero y prueba algunos juegos con amigos o familiares.

si quieres aprender a jugar mejor, afina tus habilidades con la ayuda del experto en backgammon Paul Money en su serie GammonLife llamada «Beginners Please»., Paul le dirá la mejor manera de jugar los rollos de apertura, cómo calcular las probabilidades y Probabilidades y mucho más.

también puede obtener un programa gratuito llamado GNUBG contra el que puede jugar en su computadora. Además de una función de enseñanza, el programa también analizará su nivel de habilidad y le mostrará dónde cometió errores. También puede usarlo para analizarse a sí mismo y a otros contra los que juega en Internet, si el servidor donde juega le permite guardar un «archivo de partido». Para descargar el programa y aprender a usar sus muchas características, consulte el tutorial GNU de Robert-Jan Veldhuizen.

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