Shogi (Deutsch)

ObjectiveEdit

Das übliche Ziel eines Spiels ist es, dass ein Spieler den König des anderen Spielers Schachmatt und das Spiel gewinnt.

MovementEdit

Die meisten Shogi-Teile können sich nur auf ein benachbartes Quadrat bewegen. Ein paar können sich über das Brett bewegen, und man springt über dazwischen liegende Teile.

Lanze, Bischof und Turm sind verschiedene Teile: Sie können eine beliebige Anzahl von Quadraten entlang einer geraden Linie bewegen, die nur durch dazwischenliegende Teile und den Rand des Brettes begrenzt ist. Wenn ein gegnerisches Stück eingreift, kann es eingefangen werden, indem es vom Brett entfernt und durch das bewegliche Stück ersetzt wird., Wenn ein freundliches Stück eingreift, muss das bewegliche Stück kurz vor diesem Quadrat anhalten; Wenn das freundliche Stück benachbart ist, kann sich das bewegliche Stück überhaupt nicht in diese Richtung bewegen.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

Ein Turm (飛) bewegt eine beliebige Anzahl von Quadraten in eine orthogonale Richtung.

Ein Bischof (角) bewegt eine beliebige Anzahl von Quadraten in diagonaler Richtung. Da sie sich nicht orthogonal bewegen können, können die unpromotierten Bischöfe der Spieler nur die Hälfte der Quadrate des Brettes erreichen, es sei denn, einer wird gefangen genommen und dann fallen gelassen.

Ein goldener General (金) bewegt ein Quadrat orthogonal oder ein Quadrat diagonal vorwärts und gibt ihm sechs mögliche Ziele. Es kann sich nicht diagonal nach hinten bewegen.

Ein silberner General (銀) bewegt ein Quadrat diagonal oder ein Quadrat geradeaus und gibt ihm fünf mögliche Ziele., Da sich ein unpromotiertes Silber leichter zurückziehen kann als ein gefördertes, ist es üblich, ein Silber an der anderen Seite des Brettes unpromotiert zu lassen. (Siehe Förderung).

Ein Ritter (桂) springt in einem Winkel zwischen orthogonal und diagonal, was einem Quadrat gerade vorwärts plus einem Quadrat diagonal vorwärts entspricht, in einem einzigen Zug. Somit hat der Ritter zwei mögliche Vorwärtsziele. Im Gegensatz zu internationalen Schachrittern können sich Shogi-Ritter nicht zur Seite oder in eine Rückwärtsrichtung bewegen. Der Ritter ist das einzige Stück, das intervenierende Stücke auf dem Weg zu seinem Ziel ignoriert., Es wird nicht daran gehindert, sich zu bewegen, wenn das davor liegende Quadrat besetzt ist, aber es kann auch kein Stück auf diesem Quadrat erfassen. Es ist oft nützlich, einen Ritter auf der anderen Seite des Brettes nicht zu markieren. Ein Ritter muss jedoch fördern, wenn er eine der beiden am weitesten entfernten Ränge erreicht. (Siehe Förderung.)

Eine Lanze (香) bewegt sich genau wie der Turm, außer dass sie sich nicht rückwärts oder zu den Seiten bewegen kann. Es ist oft nützlich, eine Lanze an der anderen Seite des Brettes unpromotiert zu lassen. Eine Lanze muss jedoch fördern, wenn sie den weitesten Rang erreicht. (Siehe Förderung.,)

Ein Bauer (歩) bewegt ein Quadrat geradeaus. Es kann sich nicht zurückziehen. Im Gegensatz zu internationalen Schachfiguren erfassen Shogi-Bauern dasselbe, wie sie sich bewegen. Ein Bauer muss fördern, wenn er am weitesten Rang ankommt. (Siehe Förderung.) In der Praxis wird jedoch in der Regel ein Bauer gefördert, wann immer dies möglich ist. Es gibt zwei Einschränkungen, wo ein Bauer fallen gelassen werden kann. (Siehe Tropfen.)

Alle Teile außer dem Ritter bewegen sich entweder horizontal, vertikal oder diagonal. Diese Richtungen können nicht in einer einzigen Bewegung kombiniert werden; Eine Richtung muss gewählt werden.,

Jedes Stück blockiert die Bewegung aller anderen nicht springenden Teile durch das Quadrat, das es einnimmt.

Wenn ein Stück ein legales Ziel für ein gegnerisches Stück einnimmt, kann es erfasst werden, indem es vom Brett entfernt und durch das gegnerische Stück ersetzt wird. Das erfassende Stück darf in diesem Zug nicht über dieses Quadrat hinaus fortgesetzt werden. Shogi Stücke erfassen die gleiche wie sie sich bewegen.

Normalerweise schnappt ein Spieler beim Bewegen eines Stücks mit den Enden der Finger derselben Hand an das Brett. Dies macht einen plötzlichen Soundeffekt und macht das Stück auf den Gegner aufmerksam., Dies gilt auch für das Erfassen und Ablegen von Stücken. Bei einem traditionellen Shogi-Ban ist die Tonhöhe des Schnappens tiefer und liefert einen subtileren Effekt.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Die Zone wird typischerweise auf Shogi-Brettern durch zwei beschriftete Punkte abgegrenzt. Wenn ein Stück bewegt wird, wenn ein Teil des Weges des Stücks innerhalb der Aktionszone liegt (dh wenn sich das Stück in die Zone bewegt, aus der heraus oder ganz innerhalb der Zone; aber nicht, wenn es in die Zone fallen gelassen wird – siehe Tropfen), dann hat der Spieler die Möglichkeit, das Stück am Ende des Zuges zu fördern. Die Beförderung wird angezeigt, indem das Stück nach dem Bewegen umgedreht wird und der Charakter des beförderten Stücks aufgedeckt wird.,

Wenn ein Bauer oder eine Lanze in den am weitesten entfernten Rang bewegt wird oder ein Ritter in einen der beiden am weitesten entfernten Ränge bewegt wird, muss dieses Stück gefördert werden (andernfalls hätte es in nachfolgenden Kurven keine legale Bewegung). Ein silberner General ist niemals erforderlich, um zu fördern, und es ist oft vorteilhaft, einen silbernen General unpromotiert zu halten. (Es ist zum Beispiel einfacher, ein nicht gefördertes Silber hinter feindlichen Linien zu extrahieren; während ein gefördertes Silber mit nur einer Rückzugslinie leicht blockiert werden kann.), Einen Turm, einen Läufer und einen Bauern ist fast immer gefördert, es sei denn, es ist ein problem aufgrund der „Kumpel mit einem Schiedsrichterball Bauern“.,d=“a93b586bec“>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., Die verschiedenen Stücke fördern wie folgt:

  • Ein silberner General, Ritter, Lanze oder Bauer hat seine normale Bewegungskraft durch die eines Goldgenerals ersetzt.
  • Ein Turm oder Bischof behält seine ursprüngliche Bewegung bei und erhält die Kraft, ein Quadrat in eine beliebige Richtung zu bewegen (wie ein König). Für einen geförderten Bischof bedeutet dies, dass er bei genügend Zügen jedes Quadrat auf dem Brett erreichen kann.
  • Ein König oder ein Gold General nicht fördern; noch kann ein Stück, das bereits gefördert wird.

Wenn ein Stück erfasst wird, verliert es seinen Förderstatus. Ansonsten ist die Förderung dauerhaft.,

Ein geförderter Turm („Drachenkönig“, ry ryūō; alternative Formen: 龍, 竜) bewegt sich als Turm und als König. Es wird auch ein Drache genannt., id=“08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop („dragon horse“, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Es ist auch als Pferd bekannt.,v-id=“aac59768f6″>╲

╱ ╲

Ein gefördert Silber (成銀 narigin; Alternative Formen: 全, cursive 金), einem geförderten knight (成桂 narikei; Alternative Formen: 蚕, 今, cursive 金), eine gefördert lance (成香 narikyō; Alternative Formen: 杏, 仝, cursive 金) und gefördert Bauer (と金 tokin; Alternative Formen: と, 个) alle bewegen die gleiche Weise wie die gold-allgemein., Der geförderte Bauer wird oft sogar von englischen Spielern als Tokin bezeichnet.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Der japanische Begriff für Stück (e) in der Hand ist entweder 持ち駒 mochigoma oder 手駒 tegoma. In jedem Zug, anstatt ein Stück auf dem Brett zu bewegen, ein Spieler kann ein Stück in der Hand auswählen und legen Sie es – unpromotiert Seite nach oben und mit Blick auf die gegenüberliegende Seite – auf jedem leeren Platz. Das Stück ist dann eines der aktiven Stücke dieses Spielers auf dem Brett und kann entsprechend bewegt werden. Dies wird als Fallenlassen des Stücks oder einfach als Tropfen bezeichnet. Ein Tropfen zählt als kompletter Zug.

Ein Drop kann weder ein Stück erfassen, noch führt ein Drop innerhalb der Promotion-Zone zu einer sofortigen Promotion., Capture und / oder Förderung kann in der Regel auftreten, jedoch auf nachfolgende Züge des Stückes.

Einschränkungen. Es gibt drei Einschränkungen beim Ablegen von Stücken; Die letzten beiden gelten nur für Bauern.

  1. Vorwärts-bewegliche Teile dürfen nicht fallen gelassen werden, in die Ränge, wo Sie hätten keine rechtlichen bewegt sich in den folgenden Runden (行き所のない駒). Dies gilt für Bauern, Ritter und Lanzen im letzten Rang und Ritter im vorletzten (8.) Rang.,
  2. Zwei Bauern (Japanisch: 二歩 nifu): Ein Bauer darf nicht auf eine Datei (Spalte) fallen gelassen werden, die einen anderen unpromotierten Bauern desselben Spielers enthält (geförderte Bauern zählen nicht).
  3. Drop Pawn Mate (Japanisch: 打ち歩詰め uchifudzume): Ein Bauer darf nicht fallen gelassen werden, um einen sofortigen Schachmatt zu geben., (Diese Regel gilt nur speziell für Bauern, Drops und Checkmates-zur Verdeutlichung kann ein Spieler einen sofortigen Schachmatt liefern, indem er ein Nicht-Bauernstück fallen lässt, ein Spieler kann einen König mit einem Bauern Schachmatt, der bereits auf dem Brett ist, und ein Bauer kann fallen gelassen werden, um einen sofortigen Scheck zu geben, solange dies nicht auch zu einem Schachmatt führt.)

Eine Folge der zweiten Einschränkung ist, dass ein Spieler mit einem unpromotierten Bauern auf jeder Datei nicht in der Lage ist, einen Bauern irgendwo fallen zu lassen. Aus diesem Grund ist es üblich, einen Bauern zu opfern, um Flexibilität für Tropfen zu gewinnen.,

Es ist üblich, gefangene Teile auf einem Holzständer (kom komadai) zu halten, der traditionell so platziert ist, dass seine untere linke Ecke aus der Perspektive jedes Spielers mit der unteren rechten Ecke des Brettes übereinstimmt. Es ist nicht zulässig, Teile vor der Vollansicht zu verbergen.

Es ist üblich, dass Spieler Bischöfe, die sich auf der ganzen Linie widersetzen, früh im Spiel tauschen. Dadurch hat jeder Spieler einen Bischof in der Hand, der später fallen gelassen wird. Die Fähigkeit, in Shogi zu fallen, verleiht dem Spiel taktischen Reichtum und Komplexität., Die Tatsache, dass kein Stück jemals ganz aus dem Spiel geht Konten für die Seltenheit der Ziehungen.

CheckEdit

Wenn der Zug eines Spielers droht, den gegnerischen König in der nächsten Runde zu fangen, soll der Zug dem König Scheck geben und der König soll in Schach sein. Wenn der König eines Spielers in Schach ist, muss der Antwortzug dieses Spielers den Scheck nach Möglichkeit entfernen. Zu den Möglichkeiten, einen Scheck zu entfernen, gehört das Entfernen des Königs von der Bedrohung, das Erfassen des bedrohlichen Stücks oder das Platzieren eines anderen zwischenliegenden Stücks zwischen dem König und dem bedrohlichen Stück.,

Um den Check auf Japanisch anzukündigen, kann man ōte (王手) sagen. Dies ist jedoch ein Einfluss des internationalen Schachs und ist auch aus Höflichkeit nicht erforderlich. Die Ankündigung eines Schecks ist im Ernstfall unerhört.

Ende des Spielesedit

Der übliche Weg für Shogi-Spiele ist, dass eine Seite den König der anderen Seite schachmatt, woraufhin der verlierende Spieler die Möglichkeit erhält, eine Niederlage zuzugeben., Im Gegensatz zum westlichen Schach oder Xiangqi, Schachmatt ist fast immer das Endergebnis in Shogi, da Stücke nie aus dem Spiel zurückziehen, die den Spielern eine ausreichende Anzahl von Stücken gibt Schachmatt zu liefern. Es gibt jedoch noch drei andere Möglichkeiten, wie ein Spiel enden kann: Wiederholung (senn一手 sennichite), Sackgasse (持将棋 jishōgi) und ein illegaler Zug (反則手). Die ersten beiden – Wiederholung und Sackgasse – sind besonders ungewöhnlich. Illegale Bewegungen sind auch in professionellen Spielen ungewöhnlich, obwohl dies bei Amateurspielern (insbesondere Anfängern) möglicherweise nicht der Fall ist.,

Im Gegensatz zum westlichen Schach gibt es keine Tradition, eine gegenseitige Auslosung nach Vereinbarung anzubieten.,f4″>

9
☗ Stücke in der hand: –
Die häufigsten grundlegende checkmating muster beinhalten gold

Wenn der König in Schach ist und es keinen möglichen Zug gibt, der den König schützen könnte, soll der Zug den König Schachmatt (tsumi 詰み)., Schachmatt bedeutet effektiv, dass der Gegner das Spiel gewinnt, da der Spieler keine verbleibenden legalen Züge hätte. (Siehe auch: tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

Der verlierende Spieler tritt normalerweise zurück, wenn angenommen wird, dass die Situation hoffnungslos ist, und kann den Rücktritt jederzeit während seines Zuges erklären., Obwohl ein Spieler kurz nach dem Schachmatt zurücktreten kann, tritt das Spielen bis zum Schachmattpunkt in der Praxis selten auf, da Spieler normalerweise zurücktreten, sobald ein Verlust als unvermeidlich erachtet wird – beispielsweise wenn eine Tsume (Forced Mate Sequence) vom verlierenden Spieler realisiert wird. In ähnlicher Weise, wenn ein Spieler in einer Situation mit dem Eintritt in den König verlieren würde (siehe Abschnitt unten), indem er weniger als 24 Punkte hat (oder durch eine der anderen Sackgassenregeln, die von Amateuren verwendet werden), wird der Spieler normalerweise vor diesem Punkt zurücktreten.,

Im traditionellen Turnierspiel ist ein formeller Rücktritt erforderlich-das heißt, ein Schachmatt ist keine ausreichende Voraussetzung für den Gewinn. Der Rücktritt wird angezeigt, indem man sich verbeugt und/oder sagt: „Ich habe verloren“ (makراتا makemashita) und/oder die rechte Hand über die Stände legt. Das Legen der Hand über den Stückständer ist ein Überbleibsel einer älteren Praxis, die Stücke vorsichtig in die Hand über den Brett fallen zu lassen, um auf Rücktritt hinzuweisen. In der westlichen Praxis kann ein Handschlag verwendet werden.,

Illegal moveEdit

In professionellen und ernsthaften (Turnier -) Amateurspielen verliert ein Spieler, der einen illegalen Zug macht, sofort. Der Verlust steht, auch wenn das Spiel fortgesetzt und der Umzug wurde später im Spiel entdeckt. Wenn jedoch weder der Gegner noch ein Dritter auf den illegalen Zug hinweisen und der Gegner später zurückgetreten ist, steht der Rücktritt als Ergebnis.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • Verletzung der Drop Pawn Mate (uchifuzume) Einschränkung
  • Ein Stück fallen lassen oder in eine Position bringen, in der es sich nicht bewegen kann (z. B. einen Ritter in die letzten beiden Ränge eines Gegners fallen lassen usw.).)
  • Lässt ein Stück mit seinem geförderten Wert
  • aus dem Zug fallen, z. B. mehr als einen Zug machen oder sich zuerst bewegen, anstatt sich zu bewegen.
  • Viermal perpetual Check durchführen (vgl., sennichite)
  • Den eigenen König in Schach lassen oder den eigenen König in Schach halten
  • Ein Stück bewegen, das der Definition seiner Bewegungen widerspricht(z. B. ein Gold wie ein Silber bewegen oder einen Bischof von seiner legalen Diagonale entfernen)

In befreundeten Amateurspielen ist diese Regel manchmal entspannt, und der Spieler kann den illegalen Zug möglicherweise zurücknehmen und einen neuen legalen Zug wiederholen.

Insbesondere ist die Verletzung von zwei Bauern der häufigste illegale Zug, der von professionellen Spielern gespielt wird., Die beiden Bauernspiele von Takahiro Toyokawa (gegen Kōsuke Tamura) im NHK Cup 2004 sind berüchtigt, da sie im Fernsehen übertragen wurden. Zug ließ Toyokawa (der als Schwarz spielte) einen Bauern auf das 29-Quadrat fallen, während er bereits einen Bauern auf dem 23-Platz auf dem Brett hatte und somit das Spiel verlor.

Wiederholung (Unentschieden)Bearbeiten

Hauptartikel: Sennichite

Wenn dieselbe Spielposition viermal mit demselben Spieler zum Bewegen und für jeden Spieler die gleichen Teile in der Hand auftritt, endet das Spiel mit einer Wiederholungsziehung (senn日日 sennichite, lit., „bewegt sich für tausend Tage“), solange die Positionen nicht auf ewige Kontrolle zurückzuführen sind. Perpetual Check () ist ein illegaler Zug (siehe oben), der das Spiel in einem Verlust im Turnierspiel beendet.

Im professionellen Shogi ist ein Wiederholungs-Draw-Ergebnis kein Endergebnis, da Draws im Wesentlichen nicht zählen. Es kann nur einen Sieg durch Siege geben. Im Falle einer Wiederholungsauslosung müssen professionelle Shogi-Spieler sofort ein nachfolgendes Spiel (oder so viele Spiele wie nötig) mit umgekehrten Seiten spielen, um ein echtes Gewinnergebnis zu erzielen., (Das heißt, der Spieler, der weiß war, wird schwarz und umgekehrt.) Je nach Turnier spielen professionelle Spieler das folgende Spiel in der verbleibenden zulässigen Spielzeit.

Daher kann das Ziel einer Wiederholung eine mögliche professionelle Strategie für den weißen Spieler sein, um das zweite Wiederholungsspiel als Schwarz zu spielen, was einen leichten statistischen Vorteil und/oder eine größere Initiative hat., Zum Beispiel ist Bishop Exchange Fourth File Rook eine passive Strategie für Weiß mit dem Ziel einer Wiederholung (da es zwei Tempoverluste erfordert – den Turm schwingen und die Bischöfe handeln), während es eine sehr aggressive Strategie ist, wenn es von Schwarz gespielt wird.

Wiederholung zieht sind selten in professionelle shogi auftreten in über 1-2% der spiele und noch seltener in amateur spiele. Im professionellen Shogi treten in der Regel Wiederholungsziehungen in der Öffnung auf, wenn bestimmte Positionen erreicht werden, die für beide Seiten theoretisch benachteiligt sind (reziproker zugzwang)., In Amateur-Shogi treten Wiederholungsziehungen aufgrund von Spielerfehlern in der Regel im Mittel-oder Endspiel auf.

ImpasseEdit

Hauptartikel: Jishōgi

Das Spiel erreicht eine Sackgasse oder Sackgasse (持将棋 jishōgi), wenn beide Könige in ihre jeweiligen Förderzonen vorgerückt sind – eine Situation, die als ai (ai-nyū gyoku „double entering kings“) bekannt ist – und keiner der Spieler kann hoffen, den anderen zu paaren oder weiteres Material zu gewinnen. Eine Sackgasse kann entweder zu einem Sieg oder einem Unentschieden führen., Wenn eine Sackgasse passiert, wird der Gewinner wie folgt entschieden: Jeder Spieler stimmt einer Sackgasse zu, dann erhält jeder Turm oder Bischof, der befördert wird oder nicht, 5 Punkte für den besitzenden Spieler und alle anderen Teile außer Königen erhalten jeweils 1 Punkt. Ein Spieler mit weniger als 24 Punkten verliert. (Beachten Sie, dass beide Spieler in der Startposition jeweils 27 Punkte haben.) Wenn kein Spieler weniger als 24 hat, ist das Spiel kein Wettbewerb-ein Unentschieden. Im professionellen Shogi ist ein Sackgassenergebnis immer ein Unentschieden, da ein Spieler, der die 24-Punkte nicht erhalten kann, einfach zurücktritt., Jishōgi gilt als eigenständiges Ergebnis und nicht als Wettbewerb, aber es gibt keinen praktischen Unterschied. Da eine Sackgasse vereinbart werden muss, damit die Regel aufgerufen werden kann, kann ein Spieler dies ablehnen und versuchen, das Spiel in zukünftigen Zügen zu gewinnen. Wenn das passiert, gibt es keine offizielle Regel über das Urteil des Spiels.

Im Amateur-Shogi gibt es jedoch verschiedene Praktiken, von denen die meisten eine Win-Auflösung in die Sackgasse zwingen, um ein Unentschieden zu vermeiden.,

Das erste Unentschieden durch Sackgasse ereignete sich 1731 in einem schweren Handicap-Spiel zwischen dem siebten König Meijin, Sōkan Itō II, und seinem Bruder, Sōkei Ōhashi.,iv id=“601d6408f4″>

9
☗ Teile in der Hand: 金 銀 桂 香

Wenn der König eines Gegners in das eigene Territorium eines Spielers eingetreten ist, insbesondere wenn er verteidigende Teile unterstützt, ist der König des Gegners oft sehr schwer zu paaren angesichts der vorwärts angreifenden Natur der meisten shogi Stücke., Dieser Zustand wird als der König (ny nyū gyoku) bezeichnet. Wenn die Könige beider Spieler in den Königsstaaten sind, wird das Spiel eher zu einer Sackgasse führen.

Im benachbarten Diagramm Beispiel, obwohl White ’s King in einem starken Bear-in-the-Hole-Schloss ist, hat Black‘ s king White ‚ s Territorium betreten, was es sehr schwierig macht, sich zu paaren. Daher begünstigt diese Position Schwarz.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

Ein Beispiel für die Eingabe von King trat im vierten Spiel des 60.Ōi-Titelspiels zwischen Masayuki Toyoshima und Kazuki Kimura vom 20. bis 21. Nachdem Toyoshima es nicht geschafft hatte, Kimura anzugreifen und auch seinen eigenen König in seinem Lager zu verteidigen, entfernte er seinen König von Kimuras angreifenden Stücken, indem er aus der zweiten Akte floh und schließlich seinen König in Kimuras Lager eintrat bewegen 150., Obwohl Toyoshima den König erreicht hatte, hatte er immer noch nur 23 Punkte—einen Punkt vor den erforderlichen 24 Punkten für ein Sackgassen—Unentschieden-während Kimura (Schwarz) 31 Punkte hatte. Toyoshima verbrachte dann die nächsten 134 Züge damit, seine Punktzahl, die zwischen 17 und 23 schwankte, auf die notwendigen 24 zu bringen. Durch den 231sten Zug hatte das Spiel einen doppelten Eintritt in Kings State erreicht, und durch den Zug 285 hatte Kimura die Punktzahl von Toyoshima erfolgreich in Schach gehalten. Hier trat Toyoshima mit 20 Punkten (und Kimura mit 34 Punkten) zurück. Übrigens hat dieses Spiel den Rekord des längsten Spiels in einem Titelspiel gebrochen.,

Amateur resolutionsEdit

Für amateur-Spiele, gibt es diverse Anleitungen, mit wenig Standardisierung. Fairbairn berichtet von einer Praxis in den 1980er Jahren (die von der inzwischen aufgelösten Shogi Association for The West als Regel angesehen wurde), bei der der Streit durch einen Spieler gelöst wird, der alle befreundeten Teile in die Aufstiegszone bewegt, und dann endet das Spiel mit Punkten.

Eine weitere Auflösung ist die 27-Punkte-Regel (27点法), die für einige Amateurturniere verwendet wird. Eine Version davon ist einfach der Spieler, der 27 oder mehr Punkte hat, ist der Gewinner der Sackgasse., Eine andere Version ist eine 27-Punkte-Deklarationsregel. Zum Beispiel ist die Deklarationsregel auf der Online-Shogi-Website 81Dojo, dass der Spieler, der einen Sackgasse-Sieg erklären möchte, (i) eine Absicht erklären muss, über Sackgasse zu gewinnen, (ii) den König im feindlichen Lager (die Aktionszone für diesen Spieler) zu haben, (iii) 10 andere Stücke müssen sich in der Aktionszone befinden, (iv) nicht in Schach sein, (v) verbleibende Zeit haben und (vi) 28 Punkte haben müssen, wenn Schwarz oder 27 Punkte, wenn Weiß. Wenn alle diese Bedingungen erfüllt sind, gewinnt der Sackgassenspieler das Spiel, unabhängig davon, ob der Gegner widerspricht.,

Eine weitere Lösung zur Sackgasse ist die sogenannte Try Rule (). In diesem Fall ist der Gewinner, nachdem beide Könige ihre entsprechenden Aktionszonen betreten haben, der Spieler, der den König zuerst auf das Startfeld des gegnerischen Königs (51 für Schwarz, 59 für Weiß) bewegt. Als Beispiel die beliebte App 将棋ウォ的ズ (Shogi Wars) von HEROZ Inc. benutzte die Try-Regel bis 2014. (Jetzt verwendet die App eine Variante der 27-Punkte – Deklarationsregel-obwohl sie sich von der auf der 81Dojo-Site verwendeten Variante unterscheidet.) Die Idee der „Try Rule“ wurde aus dem Rugby-Fußball übernommen (siehe Try (Rugby)).,6bec“>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh hat 29 Punkte, Nakahara 25 Punkte.

Bei professionellen Turnieren erfordern die Regeln normalerweise, dass gezeichnete Spiele mit umgekehrten Seiten wiedergegeben werden, möglicherweise mit reduzierten Zeitlimits. Dies ist im Vergleich zu Schach und Xiangqi selten und tritt sogar bei Amateurspielen mit einer Rate von 1-2% auf.

Das Meijin-Titelspiel 1982 zwischen Makoto Nakahara und Hifumi Katoh war in dieser Hinsicht ungewöhnlich, da es im ersten (Double Fortress)-Spiel am 13.und 14., Dieses Spiel (mit Katoh als Schwarz) dauerte 223 Züge mit 114 Minuten verbrachte einen einzigen Zug nachzudenken. Einer der Gründe für die Länge dieses Spiels war, dass White (Nakahara) sehr nahe dran war, das für ein Unentschieden erforderliche Minimum von 24 Punkten zu unterschreiten. Am Ende des Endspiels ging es also strategisch darum, Whites Punkte über der 24-Punkte-Schwelle zu halten. In diesem Spiel trat Sennichite im sechsten und achten Spiel auf. So dauerte dieses Best-of-Seven-Match acht Spiele und dauerte über drei Monate; Schwarz verlor kein einziges Spiel und der spätere Sieger war Katoh bei 4-3.,

Time controlEdit

Professionelle Spiele sind zeitlich wie im internationalen Schach, aber professionelle Shogi-Spieler werden fast nie erwartet, dass sie Zeit in ihren Spielen behalten. Stattdessen wird ein Zeitnehmer zugewiesen, in der Regel ein Lehrling. Die Fristen sind viel länger als im internationalen Schach (9 Stunden pro Seite plus zusätzliche Zeit im prestigeträchtigen Meijin-Titelspiel), und zusätzlich wird Byōyomi (wörtlich „zweite Zählung“) eingesetzt., Dies bedeutet, dass der Spieler, wenn die normale Zeit abgelaufen ist, ab diesem Zeitpunkt eine bestimmte Zeit hat, um jeden Zug abzuschließen (eine Byōyomi-Periode), normalerweise bis zu einer Minute. Die letzten zehn Sekunden werden heruntergezählt, und wenn die Zeit abläuft, verliert der Spieler das Spiel sofort. Amateure spielen oft mit elektronischen Uhren, die die letzten zehn Sekunden einer Byōyomi-Periode piepen, mit einem längeren Piepton für die letzten fünf.

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