Fünfhundert

ZIEL von FÜNFHUNDERT: Erreichen 500 Punkte zuerst.,

ANZAHL DER SPIELER: 2-6 Spieler

ANZAHL DER KARTEN: 43 Kartenpaket

RANG DER KARTEN: A (hoch), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

RANG DER ANZÜGE: NT (Keine Trümpfe) > Hearts > Diamonds > Clubs > Pik

ART DES SPIELS: Trick-Taking

PUBLIKUM: Erwachsene

EINFÜHRUNG IN FÜNFHUNDERT

Obwohl Five Hundred das offizielle Kartenspiel Australiens ist, wurde es tatsächlich in den USA entwickelt und dort 1904 urheberrechtlich geschützt., Der Name des Spiels ist ein Hinweis auf sein Ziel-sei der erste Spieler oder das erste Team, das eine Punktzahl von 500 Punkten erreicht. Es ist eine Variation von Euchre mit folgenden Änderungen:

  • Spieler erhalten 10 Karten im Gegensatz zu 5,
  • Trumpf wird nicht aufgedreht, sondern es wird von dem Spieler gewählt, der bereit ist, für die größte Anzahl von Stichen zu kontrahieren,
  • Die Packungsgröße wird so angepasst, dass alle Karten an Spieler mit Ausnahme von drei an das Kätzchen ausgeteilt werden können, die vom Höchstbietenden verwendet werden können.

Fügen Sie weitere Kartenpakete hinzu, um Spiele mit großen Gruppen von Spielern aufzunehmen., Im Folgenden sind die Regeln für die populärere australische Version des Spiels zusätzlich zu den Variationen.

SET UP

Spieler & Karten

Die meisten spiele haben vier spieler mit teams von 2 sitzen über voneinander.

Es wird ein 43-Kartenpaket verwendet, das Folgendes enthält:

Das Wort Bower ist eine Anglisierung des deutschen Wortes Bauer, was Bauer, Bauer oder Bauer bedeutet. Bauer wird oft verwendet, um in deutschen Kartenspielen auf Buben zu verweisen.

Der Deal

Der Deal, das Bieten und das Spielen bewegt sich im Uhrzeigersinn. Der erste Händler wird zufällig ausgewählt., Karten werden gemischt, geschnitten und dann werden 10 an jeden Spieler und 3 verdeckt in der Mitte des Tisches übergeben, um das Kätzchen zu erstellen. Das Muster des Handels ist wie folgt: 3 Karten an jeden Spieler, 1 Karte an die Kitty, 4 Karten an jeden Spieler, 1 Karte an die Kitty, 3 Karten an jeden Spieler, 1 Karte an die Kitty.

Das Bieten

Das Bieten beginnt mit dem Spieler links vom Dealer und bewegt sich im Uhrzeigersinn.

Ein Stich bezieht sich auf eine Runde oder Einheit des Spiels auf einer Hand innerhalb eines Trick-Taking-Spiel. Tricks werden ausgewertet, um einen Gewinner oder Nehmer zu bestimmen.,

Die möglichen Gebote sind:

  • Die Anzahl der Stiche (mindestens sechs) und die Trumpffarbe, dieses Gebot gibt die Gesamtzahl der Stiche an, die sie und ihr Partner machen, und die Trumpffarbe für diese Hand.
  • Eine Zahl, von mindestens sechs, von „No Trumps“, bezeichnet als “ No-ies.“Dieses Gebot zeigt an, dass ein Spieler und sein Partner versuchen werden, mit dieser Anzahl von Stichen ohne Trumpffarbe zu gewinnen. Keine Trümpfe bedeutet, dass der Joker der einzige Trumpf ist.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), es ist ein Vertrag, um alle Tricks zu verlieren. Spielen Sie alleine, ein Partner fällt aus., Das Gebot bedeutet, dass der Spieler keine Tricks zu gewinnen versucht. Misère ist Französisch für extreme Armut.
  • Open Misere ähnelt einem Misere, aber die Hand des Auftragnehmers wird nach dem ersten Stich offen angezeigt.
  • Blind Misere ist das gleiche Gebot wie Misere, tritt jedoch auf, bevor ein Spieler auf seine Karten schaut.
  • Gebote können ohne Kitty abgegeben werden, was bedeutet, dass die Spieler den Vertrag ihres Gebots ohne Kitty erfüllen werden.

Ein Spieler, der nicht bietet, kann bestehen. Wenn alle Spieler bestehen, werden die Karten hineingeworfen und die Hand endet.

Nach einem Gebot muss jedes nachfolgende Gebot höher sein., Ein höheres Gebot ist entweder mehr Tricks oder eine gleiche Anzahl von Tricks in einer höheren Farbe. Es gelten die oben beschriebenen Suit Rankings. Das niedrigste Gebot ist 6 Pik und das höchstmögliche Gebot ist 10 Keine Trümpfe.

Ein Misere ist höher als ein Gebot von 7 und niedriger als ein Gebot von 8. Es kann nur geboten werden, nachdem jemand geboten hat 7.

Ein offenes Misere ist ein Gebot höher als die 10 von Diamanten und niedriger als die 10 von Herzen. Man muss nicht auf ein bestimmtes Gebot warten, es kann sogar das erste Gebot sein.

Wenn Sie bestehen, dürfen Sie nicht mehr bieten., Das Gebot wird fortgesetzt, bis alle bis auf einen Spieler bestanden haben. Das Höchstgebot wird zu einem Vertrag, den der Bieter (oder Auftragnehmer) abschließen muss.

GAMEPLAY

Der Auftragnehmer beginnt damit, die drei Karten im Kätzchen aufzunehmen, ohne sie anderen Spielern zu zeigen, und drei Karten in der Hand an ihrer Stelle zu verwerfen. Karten im Kitty können enthalten sein. Wenn das Gebot Misere oder Open Misere war, nimmt der Partner des Auftragnehmers nicht am Spiel teil und legt seine Karten verdeckt auf den Tisch.

Der Auftragnehmer initiiert den ersten Stich und andere Spieler folgen, wenn möglich., Ein Spieler ohne Karten in der führenden Farbe kann jede Karte spielen. Der höchste Trumpf gewinnt (nimmt) den Stich. Wenn keine Trümpfe gespielt werden, gewinnt die höchste Karte der führenden Farbe. Der Gewinner eines Stiches führt in den nächsten. Nachdem alle 10 Stiche gespielt sind, wird die Hand erzielt.

Wenn der Auftragnehmer offenes Misere nach dem ersten Stich bieten muss ihre Hand auf dem Tisch freigelegt werden. Der Rest der Hand wird auf diese Weise gespielt.

Spiel des Jokers

Der Joker ist der höchste Trumpf, wenn es eine Trumpffarbe gibt.,

Wenn das Gebot keine Trümpfe, Misere, offenes Misere oder blindes Misere ist, kann der Joker entweder verwendet werden:

  • Der Auftragnehmer, der den Joker hält, nominiert die Farbe, zu der er gehört. Dies muss vor dem Gameplay erfolgen. Joker ist dann eine Karte dieser Farbe, ODER
  • In der sogar der Auftragnehmer hält den Joker nicht, oder hält es und nominiert keine Farbe dafür, es gehört nicht zu einer Farbe. Es fungiert als die höchste Karte wie das Rudel und schlägt den Stich, in dem es gespielt wird., Es gibt jedoch Einschränkungen, wann es gespielt werden darf:
    • Wenn der Stich von einem anderen Spieler angeführt wurde, können Sie den Joker nur spielen, wenn Sie keine Karten in dieser Farbe haben.
    • Wenn der Vertrag ein Misere ist, müssen Sie den Joker spielen, wenn Sie keine Karten der führenden Farbe haben. In keinem Trumpf ist dies jedoch nicht erforderlich, Sie können jede Karte einer beliebigen Farbe ablegen und den Joker in einem späteren Stich spielen.
    • Führe mit einem Joker und nominiere den Anzug. Der Anzug muss zuvor nicht in einem Trick geführt worden sein.
    • Wenn alle vier Farben angeführt wurden, kann der Joker nur im letzten Stich gespielt werden.,

Wenn Sie ein Auftragnehmer in Misere sind, können Sie den Joker als zu einer beliebigen Farbe gehörend bezeichnen. Der Joker kann dann in einem Stich gespielt werden, der von einer Farbe angeführt wird, die nicht in der Hand ist. Wenn Sie vergessen, die Farbe zu nominieren, schlägt das Misere automatisch fehl, weil der Joker den Stich gewinnt, wenn Sie ihn spielen.

SCORING

Teams halten kumulative Werte, die mit jeder Hand addiert oder subtrahiert werden.,

die Ergebnisse für Die verschiedenen Angebote sind wie folgt:

TRICKS PIK Kreuz KARO HERZ KEIN TRUMPF MISERE

SECHS 40 60 80 100 120

SIEBEN 140 160 180 200 220

MISERE 250

ACHT 240 260 280 300 320

NEUN 340 360 380 400 420

ZEHN 440 460 480

ÖFFNEN/BLIND MISERE 500

ZEHN 500 520

Wenn das Gebot war ein Anzug oder ohne Trumpf Vertrages werden die Vertragspartner gewinnen, wenn Sie mindestens die Anzahl der tricks bid. Auftragnehmer erzielen die entsprechende Anzahl von Punkten oben., Es gibt keine zusätzlichen Punkte, wenn sie mehr Stiche als Gebote annehmen, es sei denn, sie gewinnen jeden Stich, dies wird als Slam bezeichnet. Wenn ein Auftragnehmer einen Slam machen kann, erzielt er 250 Punkte, wenn sein Gebot weniger wert ist. Wenn die Punkte, die dem Gebot entsprechen, mehr als 250 Punkte wert sind, gibt es keine besonderen Punkte, sie gewinnen ihr Gebot wie gewohnt.

Wenn ein Auftragnehmer nicht genügend Tricks für sein Gebot vornimmt, erzielt er abzüglich des Punktwerts seines Vertrags. Die anderen Spieler erhalten 10 Extrapunkte für jeden Stich, den sie gewinnen.,

Wenn der Vertrag ein Misere ist und der Auftragnehmer jeden Stich verliert, sammeln sie die Punkte für dieses Gebot, wenn sie einen Stich gewinnen, subtrahieren sie den Wert des Gebots von ihren Punkten. Andere Spieler erhalten keine Extrapunkte.

ENDSPIEL

Das Spiel endet, wenn ein Team Partituren 500 oder mehr Punkte oder mit einem Gewinn eines Vertrages. Es kann auch gewinnen, wenn ein Team negative 500 Punkte erzielt und verliert. Dies wird „Ausgehen“ genannt.“

Das Erreichen von 500 Punkten allein reicht nicht aus, um das Spiel zu gewinnen, wenn die Gegner stilly ihren Vertrag spielen., Wenn dies geschieht, werden die Hände gespielt, bis ein Team unter den oben beschriebenen Bedingungen gewinnt.

VARIATIONEN

  • Misere Gebote sind nicht zulässig.
  • Misere kann ohne 7 Gebote geboten werden.
  • Der Joker darf nur im letzten Stich geführt werden.
  • Sie dürfen Ihr Gebot nicht erhöhen, nachdem alle anderen bestanden haben.
  • Wenn Sie eine Punktzahl von 490 (oder 480) haben, können Sie keine Punkte erhalten, um einen Stich gegen einen Auftragnehmer zu gewinnen.

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