EquipmentEdit
El juego consiste en un tablero que muestra las habitaciones, pasillos y pasajes secretos de una casa de campo inglesa llamada Tudor Mansion (llamada Tudor Close, Tudor Hall, Arlington Grange, Boddy Manor o Boddy Mansion en algunas ediciones) en Hampshire, Inglaterra, en 1926., La caja del juego también incluye varias piezas de juego de colores para representar personajes, accesorios de armas asesinas en miniatura, dos dados de seis lados, tres juegos de cartas (que describen las habitaciones, personajes o armas mencionadas anteriormente), Cartas de solución y un sobre (o un espejo en algunas ediciones) para contener una carta de cada juego de cartas, y un bloc de notas de Detective en el que se imprimen listas de habitaciones, armas y personajes, para que los jugadores puedan mantener notas detalladas Durante el juego.,
CharactersEdit
las figuras y el conjunto tradicional de North American & UK suspect tokens
la víctima de asesinato en el juego es conocida como «Dr. black» en la edición del Reino Unido y «Mr.boddy» en versiones norteamericanas.
Las fichas de los jugadores son típicamente peones de plástico o figuritas; la edición estándar de Cluedo tiene seis de estos sospechosos:
- Miss Scarlett (la segunda » T » fue eliminada en las versiones norteamericanas después de 1963)., Ella está representada por un símbolo rojo.
- Rev Green («Mr. Green» en América del Norte). Está representado por una ficha Verde.Coronel Mustard. Está representado por una ficha amarilla.
- Profesor Plum. Está representado por una ficha púrpura.Sra. Peacock. Ella está representada por una ficha azul.Sra. White. Está representada por una ficha blanca.
en 2016, Hasbro lanzó la versión estándar actual del juego con un nuevo personaje, Dr. Orchid, en sustitución de Mrs. White. Ella está representada por una ficha rosa., Al año siguiente, Hasbro hizo una edición de Clue / Cluedo con un espejo en lugar de un sobre.
WeaponsEdit
Los iconos de armas suelen estar hechos de peltre inacabado (excepto la cuerda, que puede ser de plástico o cuerda); las ediciones especiales han incluido versiones chapadas en oro, latón y plata de ley.,
- Candlestick
- Dagger (cuchillo en algunas ediciones norteamericanas)
- Tubo de plomo (llamado tubería de plomo en ediciones anteriores del Reino Unido; los primeros tokens estaban hechos de plomo real y por lo tanto planteaban un riesgo de envenenamiento por plomo)
- revólver (representado por primera vez en el Reino Unido como una pistola semiautomática Dreyse M1907, y en América del Norte como una pistola Colt M1911.,)
- Rope
- Wrench (representado como una llave inglesa en las ediciones norteamericanas; y una llave inglesa abierta en algunas versiones tradicionales del Reino Unido)
RoomsEdit
hay nueve habitaciones en la mansión donde el asesinato puede tener lugar, dispuestas de manera circular en el tablero de juego, separadas por caminos superpuestos por espacios de juego. Cada una de las cuatro habitaciones de la esquina contiene un pasaje secreto que conduce a la habitación en la esquina diagonal opuesta del mapa., La sala central (a menudo conocida como el sótano o escaleras) es inaccesible para los jugadores, pero contiene el sobre de la solución, y no se utiliza de otro modo durante el juego. Los espacios de «inicio» coloreados rodean el perímetro exterior que corresponden a la ficha sospechosa de cada jugador. Cada personaje comienza en el espacio de color correspondiente.,unge
† ‡ denote secret passages to opposite corner
RulesEdit
At the beginning of play, three cards—one suspect, one room, and one weapon—are chosen at random and put into a special envelope, so that no one can see them., Estas tarjetas representan la solución. El resto de las cartas se distribuyen entre los jugadores.
Los jugadores tienen instrucciones de asumir el token / sospechoso más cercano a ellos. En versiones anteriores, el juego comienza con Miss Scarlett y continúa en el sentido de las agujas del reloj. En las versiones modernas, todos los jugadores lanzan los dados y el total más alto comienza el juego, con el juego de nuevo en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores lanzan los dados y se mueven a lo largo de los espacios del Corredor del tablero, o en las habitaciones en consecuencia.
el objetivo del juego es deducir los detalles del asesinato, es decir, las cartas en el sobre., Hay seis personajes, seis armas asesinas y nueve salas, dejando a los jugadores con 324 posibilidades. Tan pronto como un jugador entra en una habitación, puede hacer una sugerencia en cuanto a los detalles, nombrar a un sospechoso, la habitación en la que se encuentran y el arma. Por ejemplo: «sospecho que el profesor Plum, en el comedor, con el candelabro.»Las sugerencias del jugador deben incluir la habitación en la que se encuentran actualmente y no se pueden hacer en los pasillos. Las fichas para el sospechoso sugerido y el arma se trasladan inmediatamente a esa habitación, si no están ya presentes., Sugerir el token de un oponente es una estrategia legítima del tablero; del mismo modo los iconos de armas, aunque Esotéricos. Un jugador puede incluso sugerirse a sí mismo como el asesino y puede incluir cartas en su propia mano.
una Vez que un jugador hace una sugerencia, los otros son llamados a refutarla. Si el jugador a su izquierda tiene cualquiera de las tres cartas nombradas, ese jugador debe mostrar privadamente una (y solo una) de las cartas a ellos. De lo contrario, el proceso continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que un jugador refuta la acusación, o nadie puede hacerlo., El turno de un jugador normalmente termina una vez que se completa su sugerencia.
Un jugador que cree que ha determinado los elementos correctos puede hacer una acusación en su turno. La acusación puede incluir cualquier habitación, no necesariamente la ocupada por el jugador (si la hay), y puede hacerse inmediatamente después de una sugerencia. El jugador acusador revisa en privado las tres cartas del sobre., Si coinciden con la acusación, el Jugador los muestra a todos y gana; si no, los devuelven al SOBRE y no pueden moverse ni hacer sugerencias/acusaciones para el resto del juego; en efecto, «perder». Sin embargo, los otros jugadores pueden mover su token a las salas al hacer sugerencias y deben continuar Mostrando cartas en privado para refutar las sugerencias. Un jugador que hace una acusación falsa mientras bloquea la puerta de una habitación debe mudarse a esa habitación para que otros puedan entrar y salir., Si todos los jugadores excepto un jugador han hecho una acusación incorrecta, El jugador restante gana automáticamente.
si la sugerencia de un jugador ha traído el token de otro jugador a una habitación, el segundo jugador puede hacer su propia sugerencia en la habitación cuando aparezca su turno, si así lo desea. Si no, pueden salir de la habitación, y si pueden llegar a otra habitación, hacer una sugerencia en ella, como de costumbre. En la versión americana, los jugadores no pueden hacer sugerencias repetidamente permaneciendo en una habitación; si desean hacer una segunda sugerencia, primero deben pasar una vuelta fuera de la habitación.,
elección de la pieza de jugacióneditar
la primera oportunidad es elegir la pieza de juego inicial. La señora Peacock tiene una ventaja inmediata de comenzar un espacio más cerca de la primera habitación que cualquiera de los otros jugadores. El profesor Plum se puede mover al estudio, y luego tomar el pasaje secreto a la cocina, la habitación más difícil de alcanzar. Tradicionalmente, la Srta. Scarlett tenía la ventaja de moverse primero. Esto se ha eliminado con la implementación de la regla high roll en las versiones modernas.
navegando por el tablóneditar
la siguiente oportunidad es la elección de las salas iniciales para entrar., Una vez más, La Señora Peacock tiene una ventaja en que está más cerca del Conservatorio, una sala de la esquina con un pasaje secreto, lo que permite a un jugador en su turno para moverse inmediatamente a otra habitación y hacer una sugerencia después de tirar los dados. La Srta. Scarlett tiene una ventaja similar con el salón. Hacer tantas sugerencias como sea posible maximiza la cantidad de información que un jugador puede obtener, lo cual es ventajoso. Por lo tanto, mudarse a una nueva habitación con la mayor frecuencia posible es una forma de alcanzar este objetivo. Los jugadores deben hacer un buen uso de los pasajes secretos., Seguir el camino más corto entre las habitaciones es una buena opción, incluso si un jugador ya tiene la carta que representa esa habitación en su mano. Como se mencionó anteriormente, el bloqueo del paso de otro jugador les impide alcanzar habitaciones desde las que hacer sugerencias. Por lo tanto, varias pistas de espacio único en el tablero pueden convertirse en trampas, que es mejor evitar un jugador al planificar un camino de habitación en habitación.
haciendo sugestioneseditar
cada jugador comienza el juego con tres a seis cartas en su mano, dependiendo del número de jugadores., Llevar un registro de las cartas que se muestran a cada jugador es importante para deducir la solución. Las notas de Detective se suministran con el juego para ayudar a hacer esta tarea más fácil. Los pads pueden mantener no solo un historial de qué cartas están en la mano de un jugador, sino también qué cartas han sido mostradas por otro jugador. También puede ser útil para deducir qué cartas se han mostrado los otros jugadores. Por ejemplo, si la Srta. Scarlett refuta la acusación del Reverendo Green de que la Sra. Peacock cometió el crimen en el Salón de baile con el candelabro, un jugador con el Salón de baile y la Sra., Las cartas de pavo real en su mano pueden deducir que la Srta. Scarlett tiene el candelabro. Un jugador hace una sugerencia para aprender qué cartas pueden ser eliminadas de la sospecha. Sin embargo, en algunos casos puede ser ventajoso para un jugador incluir una de sus propias cartas en una sugerencia. Esta técnica se puede usar tanto para forzar a un jugador a revelar una carta diferente como para engañar a otros jugadores haciéndoles creer que una carta específica es sospechosa. Por lo tanto, mudarse a una habitación que ya está en la mano del Jugador puede funcionar a su favor. Las sugerencias también se pueden usar para frustrar al oponente de un jugador., Dado que cada sugerencia resulta en que un token sospechoso sea reubicado en la habitación sugerida, una sugerencia puede usarse para evitar que otro jugador logre su destino previsto, evitando que sugiera una habitación en particular, especialmente si ese jugador parece estar cerca de una solución.
NotetakingEdit
Una razón por la que el juego es disfrutado por muchas edades y niveles de habilidad es que la complejidad de tomar notas puede aumentar a medida que un jugador se vuelve más hábil., Los principiantes pueden simplemente marcar las cartas que se les han mostrado; los jugadores más avanzados harán un seguimiento de quién tiene y quién no tiene una carta en particular, posiblemente con la ayuda de una rejilla adicional. Los jugadores expertos pueden hacer un seguimiento de cada sugerencia hecha, sabiendo que el jugador que responde Debe tener al menos una de las cartas nombradas; que se puede deducir por eventos posteriores. También se puede hacer un seguimiento de las cartas que un jugador ha visto, con el fin de minimizar la información revelada a ese jugador y/o para leer en las sugerencias de ese jugador.,
No cara a caraeditar
Clue se puede reproducir en un entorno No cara a cara como Zoom. El tablero se puede crear fácilmente como una hoja de cálculo de Excel y «compartido» por el maestro de la pista, que es un individuo que no juega. Después de determinar el número de jugadores, El Maestro de pista (anfitrión) determina al azar las tres cartas de solución seleccionadas al azar. Los nombres de las cartas restantes se distribuyen, de la manera normal, aleatoriamente, a los jugadores, por imagen y/o lista. El maestro de la pista tira los dados y mueve fichas en el tablero, visibles para todos los jugadores., Cuando se hace una sugerencia, los jugadores refutan la sugerencia utilizando la función «chat» para identificar, en privado, la carta que tienen que refuta la sugerencia. Esto reemplaza «mostrar» la carta al suggestor. Cuando se hace una acusación, el maestro de pistas confirma o niega su exactitud.