Shogi (Svenska)

ObjectiveEdit

det vanliga målet med ett spel är att en spelare ska kontrollera den andra spelarens kung och vinna spelet.

MovementEdit

de flesta shogi-bitar kan bara flyttas till en intilliggande kvadrat. Några kan röra sig över hela linjen, och en hoppar över mellanliggande bitar.

lansen, biskopen och tornet sträcker sig: de kan flytta valfritt antal rutor längs en rak linje begränsad endast genom att ingripa bitar och kanten av brädet. Om ett motstående stycke ingriper kan det fångas genom att ta bort det från brädet och ersätta det med det rörliga stycket., Om ett vänligt stycke ingriper, måste det rörliga stycket sluta kort av det torget; om det vänliga stycket ligger intill, kan det rörliga stycket inte röra sig i den riktningen alls.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

ett torn (rit) flyttar valfritt antal rutor i en ortogonal riktning.

en biskop (Trip) flyttar valfritt antal rutor i diagonal riktning. Eftersom de inte kan röra sig ortogonalt, kan spelarnas obestämda biskopar nå bara hälften av kvadraterna i styrelsen, om man inte fångas och sedan tappas.

en Gold general (金) flyttar en kvadrat ortogonalt, eller en kvadrat diagonalt framåt, vilket ger sex möjliga destinationer. Den kan inte röra sig diagonalt bakåt.

en silver general (Trip) flyttar en kvadrat diagonalt, eller en kvadrat rakt framåt, vilket ger det fem möjliga destinationer., Eftersom ett ofrivilligt silver kan dra sig tillbaka lättare än en främjad, är det vanligt att lämna ett silver som inte är promoterat på den bortre sidan av brädet. (Se Kampanj).

en riddare hoppar i en vinkel mellanliggande till ortogonala och diagonala, som uppgår till en kvadrat rakt framåt plus en kvadrat diagonalt framåt, i ett enda drag. Således riddaren har två möjliga framåt destinationer. Till skillnad från Internationella schack riddare, shogi riddare kan inte flytta till sidorna eller i en bakåt riktning. Riddaren är den enda pjäs som ignorerar mellanliggande bitar på väg till sin destination., Det är inte blockerat från att flytta om torget framför det är ockuperat, men det kan inte heller fånga en bit på den torget. Det är ofta användbart att lämna en riddare unpromoted på den bortre sidan av brädet. En riddare måste dock främja, om den når någon av de två längst leden. (Se Kampanj.)

en lance (Lans) rör sig precis som rook förutom att den inte kan röra sig bakåt eller åt sidorna. Det är ofta användbart att lämna en lance unpromoted på den bortre sidan av brädet. En lans måste dock främja om den når längst rang. (Se Kampanj.,)

en bonde (trips) flyttar en kvadrat rakt framåt. Det kan inte retirera. Till skillnad från Internationella schackpjäser, Shogi bönder fånga samma som de rör sig. En bonde måste främja om den anländer till längst rang. (Se Kampanj.) I praktiken främjas dock en bonde vanligtvis när det är möjligt. Det finns två begränsningar för var en bonde kan släppas. (Se Droppar.)

alla bitar men riddaren rör sig antingen horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Dessa riktningar kan inte kombineras i ett enda drag; en riktning måste väljas.,

varje bit blockerar rörelsen av alla andra icke-hoppande bitar genom torget den upptar.

om ett stycke upptar en laglig destination för ett motstående stycke, kan det fångas genom att ta bort det från brädet och ersätta det med det motsatta stycket. Fångststycket får inte fortsätta bortom det torget på den svängen. Shogi bitar fånga samma som de rör sig.

normalt när du flyttar en bit snäpper en spelare den till brädet med ändarna på fingrarna i samma hand. Detta gör en plötslig ljudeffekt, vilket ger pjäsen till motståndarens uppmärksamhet., Detta gäller också för att fånga och släppa bitar. På ett traditionellt shogi-förbud är snap-tonhöjden djupare och ger en subtilare effekt.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Zonen är typiskt avgränsas på shogi styrelser av två inskriven punkter. När en bit flyttas, om en del av pjäsens väg ligger inom kampanjzonen (det vill säga om pjäsen rör sig in, ut ur eller helt inom zonen; men inte om den släpps in i zonen – se droppar), har spelaren möjlighet att marknadsföra pjäsen i slutet av svängen. Kampanjen indikeras genom att vrida stycket över efter det att det rör sig, vilket avslöjar karaktären hos den främjade delen.,

om en Bonde eller lance flyttas till längst rang, eller en riddare flyttas till någon av de två längst leden, måste det stycket främja (annars skulle det inte ha något lagligt drag på efterföljande varv). En silvergeneral är aldrig nödvändig för att främja, och det är ofta fördelaktigt att hålla en silver allmän oförröstad. (Det är till exempel lättare att extrahera ett ofrivilligt silver bakifrån fiendens linjer; medan ett främjat silver, med endast en reträttlinje, lätt kan blockeras.) Ett torn, biskop och en bonde främjas nästan alltid, om det inte finns ett problem på grund av”kompis med en tappad bonde”.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., De olika bitarna främjar enligt följande:

  • en silver general, knight, lance eller bonde har sin normala rörelseförmåga ersatt av en guld general.
  • ett torn eller biskop håller sin ursprungliga rörelse och får makt att flytta en ruta i någon riktning (som en kung). För en befordrad biskop betyder det att den kan nå någon ruta på tavlan, med tillräckligt med drag.
  • en kung eller en guld allmänhet inte främja; inte heller kan en pjäs som redan främjas.

När en pjäs fångas förlorar den sin befordrade status. Annars är befordran permanent.,

a promoted rook (”dragon king”, Ryūō; alternativa former:. Det kallas också en drake., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (”dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Det är också känt som en häst.,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

En främjas silver (成銀 narigin; alternativa former: 全, kursiv 金), en främjas knight (成桂 narikei; alternativa former: 圭, 今, kursiv 金), en främjas lance (成香 narikyō; alternativa former: 杏, 仝, kursiv 金) och en främjas bonde (と金 tokin; alternativa former: と, 个) alla rör sig på samma sätt som en gold-allmänt., Den främjade bonden kallas ofta en tokin även av engelska spelare.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Den japanska termen för bit(s) i hand är antingen muchigoma eller muta tegoma. På vilken tur som helst, istället för att flytta en bit på brädet, kan en spelare välja en bit i handen och placera den – unpromoted sida upp och vänd mot motsatt sida – på någon tom ruta. Pjäsen är då en av spelarens aktiva bitar på brädet och kan flyttas därefter. Detta kallas att släppa stycket, eller helt enkelt en droppe. En droppe räknas som ett komplett drag.

en droppe kan inte fånga en bit, och inte heller släppa inom kampanjzonen resulterar i omedelbar marknadsföring., Fånga och/eller befordran kan ske normalt, dock på efterföljande drag av pjäsen.

Begränsningar. Det finns tre begränsningar för att släppa bitar; de två sista gäller endast bönder.

  1. framåtriktade bitar får inte släppas i LED där de inte skulle ha några lagliga drag på efterföljande varv (första omgången). Detta gäller bönder, riddare och lansar i den sista rangen och riddare i den näst sista (8: e) rangen.,
  2. två bönder (japanska: NIFU): en bonde får inte släppas på en fil (kolumn) som innehåller en annan oavbruten bonde av samma spelare (främjade bönder räknas inte).
  3. Drop Pawn Mate (japanska: uchifudzume): en bonde får inte släppas för att ge en omedelbar schackmatt., (Denna regel gäller endast specifikt för pjäser, droppar och checkmates – för att klargöra, en spelare kan leverera en omedelbar schackmatt genom att släppa en icke-bonde pjäs, En spelare kan schackmatt en kung med en bonde som redan finns på bordet, och en bonde kan släppas för att ge en omedelbar kontroll så länge det inte också resulterar i schackmatt.)

en följd av den andra begränsningen är att en spelare med en obestämd bonde på varje fil inte kan släppa en bonde någonstans. Av denna anledning är det vanligt att offra en bonde för att få flexibilitet för droppar.,

det är vanligt att hålla fångade bitar på en trästativ (komadai) som traditionellt placeras så att dess nedre vänstra hörn ligger i linje med det nedre högra hörnet av brädet ur varje spelares perspektiv. Det är inte tillåtet att dölja bitar från full vy.

det är vanligt att spelare byter biskopar, som motsätter sig varandra över hela linjen, tidigt i spelet. Detta lämnar varje spelare med en biskop i handen för att släppas senare. Möjligheten för droppar i shogi ger spelet taktisk rikedom och komplexitet., Det faktum att ingen pjäs någonsin går helt ur spel står för sällsynthet dragningar.

CheckEdit

När en spelares drag hotar att fånga den motsatta kungen på nästa tur, flytten sägs ge kontroll till kungen och kungen sägs vara i schack. Om en spelares kung är i schack, måste spelarens svar flytta ta bort kontrollen om möjligt. Sätt att ta bort en check inkluderar att flytta kungen bort från hotet, fånga den hotande pjäsen, eller placera en annan interposing pjäs mellan kungen och den hotande pjäsen.,

för att tillkännage incheckning på japanska kan man säga ōte (Trip). Detta är dock ett inflytande av internationellt schack och är inte nödvändigt, även som en artighet. Tillkännage en check vocally är oerhörd i allvarlig lek.

slutet av gameEdit

det vanliga sättet för shogi spel till slut är för en sida att schackmatt den andra sidans kung, varefter den förlorande spelaren kommer att ges möjlighet att erkänna nederlag., Till skillnad från western chess eller xiangqi är checkmate nästan alltid slutresultatet i shogi eftersom bitar aldrig går i pension från spel vilket ger spelarna ett tillräckligt antal bitar för att leverera checkmate. Det finns dock tre andra möjliga sätt för ett spel till slut: repetition (trips), impasse (trips) och ett olagligt drag (trips). De första två-upprepning och dödläge – är särskilt ovanliga. Olagliga drag är också ovanliga i professionella spel även om detta kanske inte är sant med amatörspelare (särskilt nybörjare).,

Till skillnad från västerländsk Schack finns det ingen tradition att erbjuda en ömsesidig dragning efter överenskommelse.,div id=”601d6408f4″>

9
bitar i hand: –
de vanligaste grundläggande kontrollmönstren involverar Golds

om kungen är i schack och det inte finns något möjligt drag som kan skydda kungen, sägs flytten till Checkmate (tsumi) kungen., Checkmate betyder effektivt att motståndaren vinner spelet eftersom spelaren inte skulle ha några återstående juridiska drag. (Se även: tsumeshogi, hisshi.)

avgå

den förlorande spelaren avgår vanligtvis när situationen tros vara hopplös och kan förklara avgången när som helst under sin tur., Även om en spelare kan avgå strax efter att de har kontrollerats, uppträder det sällan att spela upp till checkmate-punkten i praktiken eftersom spelare normalt avgår så snart en förlust anses oundviklig – till exempel när en tsume (forced mate sequence) realiseras av den förlorande spelaren. På samma sätt, om en spelare skulle förlora i en in I King situation (Se avsnitt nedan) genom att ha mindre än 24 poäng (eller av någon av de andra dödläge regler som används av amatörer), då spelaren kommer vanligtvis avgå före den punkten.,

i traditionellt turneringsspel krävs en formell avgång – det vill säga en checkmate är inte ett tillräckligt villkor för att vinna. Uppsägningen indikeras genom att böja och/eller säga ”Jag förlorade” (fastan makemashita) och / eller placera höger hand över pjäsen står. Att placera handen över pjäsen står är en vestige av en äldre praxis att försiktigt släppa sina bitar i hand över brädet för att indikera avgång. I västerländsk praxis kan ett handslag användas.,

Illegal moveEdit

i professionella och seriösa amatörspel förlorar en spelare som gör ett olagligt drag omedelbart. Förlusten står även om spelet fortsatte och flytten upptäcktes senare i spelet. Men om varken motståndaren eller en tredje part påpekar det olagliga draget och motståndaren senare avgick, står avgången som resultatet.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • bryter mot Drop Pawn Mate (uchifuzume) begränsning
  • släppa eller flytta en bit till position där den inte kan röra sig (som att släppa en riddare till en motståndares två sista leden, etc.)
  • släppa en bit med sitt främjade värde
  • spela ur sin tur, t.ex. att göra mer än ett drag eller vit flytta först istället för att flytta andra.
  • gör evig kontroll fyra gånger (se., sennichite)
  • lämnar sin kung i schack, eller flyttar sin kung i schack
  • flytta ett stycke i strid med hur dess rörelser definieras (till exempel flytta ett guld som ett silver eller flytta en biskop från sin juridiska diagonal)

i vänliga amatörspel är denna regel ibland avslappnad, och spelaren kan kunna ta tillbaka det olagliga draget och spela upp ett nytt lagligt drag.

i synnerhet är de två Pantöverträdelserna det vanligaste olagliga drag som spelas av professionella spelare., De Två Bonde kränkning som spelas av Takahiro Toyokawa (mot Kōsuke Tamura) i 2004 NHK Cup är ökända eftersom det sändes på tv. På 109: e drag, Toyokawa (spelar som svart) tappade en bonde till 29 torget medan han redan hade en bonde i spel på brädet på 23 kvadrat och därmed förlorat spelet.

Repetition (draw)redigera

Huvudartikel: Sennichite

om samma spelposition inträffar fyra gånger med samma spelare att flytta och samma bitar i hand för varje spelare, då spelet slutar i en repetitionsdragning (日 sennichite, lit., ”rör sig i tusen dagar”), så länge positionerna inte beror på evig kontroll. Perpetual check är ett olagligt drag (se ovan), som avslutar spelet i en förlust i turneringsspel.

i professional shogi, en upprepning rita resultatet är inte ett slutresultat som drar i huvudsak räknas inte. Det kan bara finnas en segrande genom segrar. I händelse av en repetitionsdragning måste professionella shogi-spelare omedelbart spela ett efterföljande spel (eller så många spel som behövs) med sidor omvända för att få ett riktigt vinstresultat., (Det vill säga den spelare som var vit blir svart och vice versa.) Beroende på turneringen spelar professionella spelare det efterföljande spelet under resten av den tillåtna speltiden.

därför kan målet för en upprepningsdragning vara en möjlig professionell strategi för den vita spelaren för att spela det andra replay-spelet som svart, vilket har en liten statistisk fördel och/eller större initiativ., Till exempel är Bishop Exchange Fourth File Rook en passiv strategi för White med målet att en repetitionsdragning (eftersom det kräver två tempoförluster-svänga tornet och handla biskoparna) medan det är en mycket aggressiv strategi om den spelas av svart.

Repetitionsdragningar är sällsynta i professionella shogi som förekommer i cirka 1-2% av spelen och till och med sällsynta i amatörspel. I professionell shogi uppträder repetitionsdragningar vanligtvis i öppningen eftersom vissa positioner uppnås som teoretiskt missgynnas för båda sidor (ömsesidig zugzwang)., I amatör shogi tenderar repetitionsdragningar att inträffa i mitten eller slutspelet som ett resultat av spelarfel.

ImpasseEdit

Huvudsaklig artikel: Jishōgi

Det spelet når ett Dödläge eller Dödläge (持将棋 jishōgi) om båda kungar har avancerade i sina respektive främjande zoner – en situation som kallas 相入玉 (ai-nyū gyoku ”dubbel in kings”) – och om ingen spelare kan hoppas att para den andra eller att få något ytterligare material. En återvändsgränd kan resultera i antingen en vinst eller oavgjort., Om en återvändsgränd inträffar avgörs vinnaren enligt följande: varje spelare går med på en återvändsgränd, då varje torn eller biskop, främjas eller inte, poäng 5 poäng för den äga spelaren, och alla andra bitar utom kings poäng 1 poäng vardera. En spelare som gör färre än 24 poäng förlorar. (Observera att i startpositionen har båda spelarna 27 poäng vardera.) Om ingen spelare har färre än 24, är spelet Ingen tävling-oavgjort. I professional shogi, en återvändsgränd resultat är alltid oavgjort eftersom en spelare som inte kan få 24 poäng kommer helt enkelt avgå., Jishōgi anses vara ett resultat i sin egen rätt snarare än ingen tävling, men det finns ingen praktisk skillnad. Eftersom en återvändsgränd måste överenskommas för att regeln ska åberopas, kan en spelare vägra att göra det och försöka vinna spelet i framtida drag. Om det händer finns det ingen officiell regel om domen i spelet.

men i amatör shogi, det finns olika metoder varav de flesta tvingar en win resolution till dödläget för att undvika oavgjort resultat.,den första dragningen av Impasse inträffade 1731 i ett biskopsläpspel mellan den sjunde livstids-Meijin, Sōkan Itō II och hans bror Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>

9
delar i hand: 金

som en praktisk sak, när en motståndares kung har gått in i en spelares eget territorium, särskilt med att stödja försvarande bitar, är motståndarens kung ofta mycket svår att försvara.mate med tanke på den framåtriktade naturen hos de flesta Shogi-bitar., Detta tillstånd kallas att ange kung (mur Nyū gyoku). Om båda spelarnas kungar går in i king states blir spelet mer sannolikt att resultera i en dödläge.

i det intilliggande diagrammet exemplet, även om White ’s king är i ett starkt björn-i-hålet slott, har Black’ s king gått in i Whites territorium vilket gör det mycket svårt att para sig. Därför gynnar denna position Svart.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

ett exempel på att ange Kung inträffade i det fjärde spelet i den 60: e Ōi-titelmatchen mellan Masayuki Toyoshima och Kazuki Kimura som hölls den 20-21 augusti 2019. Efter att ha misslyckats med att attackera Kimura och även försvara sin egen kung i sitt läger flyttade Toyoshima (spelar som vit) sin kung bort från Kimuras attackerande bitar genom att fly upp den andra filen, slutligen in sin kung i Kimuras läger genom att flytta 150., Även Toyoshima hade uppnått in King, han hade fortfarande bara 23 poäng-en punkt blyg av de nödvändiga 24 poäng för en återvändsgränd dra-medan Kimura (Svart) hade 31 poäng. Toyoshima spenderade sedan de närmaste 134 rörelserna och försökte få sin poäng totalt, som fluktuerade mellan 17 och 23, upp till den nödvändiga 24. Vid 231: a flytten hade spelet nått en dubbel in i Kings state, och genom att flytta 285 Kimura hade framgångsrikt hållit Toyoshimas poäng totalt i schack. Här avgick Toyoshima med 20 poäng (och Kimura på 34 poäng). Förresten, detta spel bröt rekordet av Längsta spelet i en titelmatch.,

Amatör resolutionsEdit

för amatörspel finns det olika guidanser med liten standardisering. Fairbairn rapporterar en praxis på 1980-talet (anses vara en regel av den nu nedlagda Shogi Association för väst) där tvisten löses genom att antingen spelare flyttar alla vänliga bitar i kampanjzonen och sedan spelet slutar med poäng tallied.

en annan resolution är den 27-punkts (27-punkts) regel som används för vissa amatörturneringar. En version av detta är helt enkelt den spelare som har 27 eller fler poäng är vinnaren av dödläget., En annan version är en 27-punkts Deklarationsregel. Deklarationsregeln på shogi-webbplatsen online, 81Dojo, är till exempel att den spelare som vill deklarera en återvändsgränd måste (i) deklarera en avsiktvinst via återvändsgränd, (ii) ha kungen i fiendens läger (kampanjzonen för den spelaren), (iii) 10 andra bitar måste vara i kampanjzonen, (iv) inte vara i kontroll, (v) ha tid kvar och (vi) måste ha 28 poäng om svart eller 27 poäng om det är vitt. Om alla dessa villkor är uppfyllda, kommer Impasse-deklaren att vinna spelet oavsett om motståndaren objekt.,

ännu en upplösning till Impasse är den så kallade Försöksregeln (トライルール torairūru). I det här fallet, efter att båda kungarna har gått in i sina motsvarande kampanjzoner, kommer den spelare som först flyttar kungen till motståndarens kungens startkvadrat (51 för svart, 59 för vitt) först att bli vinnaren. Som ett exempel, den populära muren (shogi Wars) App av heroz Inc. använde Försöksregeln fram till 2014. (Nu använder appen en variant av 27-punkts Deklarationsregeln – även om den skiljer sig från varianten som används på 81Dojo-webbplatsen.) Idén om ”Försöksregel” togs från rugbyfotboll (Se försök (rugby)).,6bec”>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh har 29 poäng, Nakahara 25 poäng.

i professionella turneringar kräver reglerna vanligtvis att dragna spel spelas upp med sidor omvända, eventuellt med reducerade tidsgränser. Detta är sällsynt jämfört med schack och xiangqi, som förekommer med en hastighet av 1-2% även i amatörspel.

1982 Meijin titel match mellan Makoto Nakahara och Hifumi Katoh var ovanliga i detta avseende med en återvändsgränd dra i den första (Dubbel Fästning) spel på April 13-14 (bara den femte oavgjort i den då 40-åriga historia i turneringen)., Detta spel (med Katoh som svart) varade i 223 drag med 114 minuter tillbringade begrunda ett enda drag. En av anledningarna till längden på detta spel var att vit (Nakahara) var mycket nära att falla under minst 24 poäng som krävs för oavgjort. Således var slutet på slutspelet strategiskt om att försöka hålla Whites poäng över 24-punkts tröskeln. I denna match inträffade sennichite i sjätte och åttonde spelen. Således varade den här bäst av sju matchen åtta matcher och tog över tre månader till slut; Black förlorade inte ett enda spel och den slutliga victor var Katoh vid 4-3.,

time controlEdit

professionella spel är tidsbestämda som i internationellt schack, men professionella shogi-spelare förväntas nästan aldrig behålla tid i sina spel. Istället tilldelas en tidtagare, vanligtvis en lärlingspersonal. Tidsgränser är mycket längre än i international chess (9 timmar en sida plus extra tid i det prestigefyllda Meijin titel match), och dessutom byōyomi (bokstavligen ”andra counting”) är anställd., Det betyder att när den vanliga tiden har gått ut, kommer spelaren från den tiden att ha en viss tid att slutföra varje drag (en byōyomi-period), vanligtvis uppåt av en minut. De sista tio sekunderna räknas ner, och om tiden går ut spelaren att flytta förlorar spelet omedelbart. Amatörer spelar ofta med elektroniska klockor som piper ut de sista tio sekunderna av en byōyomi-period, med en långvarig pip för de senaste fem.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *