Jag kan inte känna kulorna betar förbi mig, eller rusa av adrenalin som vanligtvis följer en borste med döden, men det är som om jag är där ändå. Plocka mig upp på sidan av en isig klippa, där en hord av fiendens soldater väntar på mig på toppen. Mitt i en gammaldags Western shootout som skyddar mig från de prisjägare som vill döda mig, om bara för kontantbelöningen., Off-roading genom lerig terräng på en främmande planet, väntar på det oundvikliga ögonblicket jag bakhåll av flottor av främmande rymdhantverk. Jag har levt igenom allt-i tv-spel, åtminstone.
Jag har tillbringat många timmar (dagar, veckor, år) parkerade tanklöst framför Xboxes, PlayStations, Wiis, Game Boys och andra konsoler — tillräckligt med tid för mina föräldrar att betrakta det ”ett avfall” — så jag anser mig ganska väl insatt i ämnet., Men även den mest sporadiska spelaren behöver bara testa några för att göra en uppenbar men varaktig observation: i spel, oavsett vilken typ av äventyr du vill få dig in i, kommer du förmodligen att göra det i en vit man. (Och om din karaktär är en kvinna, är hon sannolikt en vit kvinna.) Om ”white dude” inte beskriver dig är det osannolikt att du har känt dig väl representerad av videospel fram till de senaste åren, om alls.,
utan tvekan finns det fler kvinnor och människor av färg än någonsin i videospel, men ta en titt på några av de största blockbuster-utgåvorna och bästsäljande serien under det senaste decenniet eller två, det finns mycket att önska när det gäller inkludering. Detta gäller särskilt i action-och äventyrsgenrer-Call of Duty, Halo, Red Dead Redemption, och listan fortsätter — gravitera ofta runt samma arketyp av gruff, muskelbunden, unflinching-in-the-face-of-danger, manliga hjältar.,
När spelskapare lägger fokus på kvinnor och människor i färg är det av största vikt att de inte förstör det. Det finns inte en hel del av dem i dessa respektive universum, så de måste göra en inverkan, både med sina personligheter och deras utseende, för att tas på allvar av publiken. Som tar upp en fråga om videospel som har tjatat på mig sedan dag ett: Vem fan bestämmer hur TV – spelkaraktärer ser ut, hur som helst?, Vem har befogenhet att diktera varje karaktärs ras och kön, och att bestämma hur deras kroppar, ansikten och hår ser ut? Jag bad skaparna av flera spel att ta reda på, och förhoppningsvis att upptäcka varför det finns en sådan brist på mångfald, till att börja med.,
konstnärliga val & kreativa beslut
När vi talar om smash-hit spel som skapats av stora företag (Rockstar Games, Ubisoft och Sony är bra exempel), karaktärernas framträdanden bestäms av en grupp människor: ”beslutet när det gäller karaktärernas fysiska detaljer som hår, hud och smink är resultatet av samarbetet mellan art director, creative director och deras lag”, säger Martin Dubeau, en videospelskonstdirektör., ”Den kreativa regissören brukar komma med tanken på vad karaktären förkroppsligar, vad karaktärens bakgrundshistoria är vid den tiden i spelet och deras sinnesstämning just nu.”
därifrån förklarar han, konstteamet kommer kollektivt att förfina ett karaktärs utseende tills det förkroppsligar regissörens exakta vision innan det överlämnas till produktionsteamet. ”Ingenting lämnas åt slumpen i valet av karaktärernas fysiska egenskaper”, säger Dubeau., 2018 ’ s Shadow of the Tomb Raider, för vilken Dubeau fungerade som konstdirektör, är ett utmärkt exempel på hur videospeldesigners använder dagens animationsteknik för att göra kvinnliga karaktärer mer representativa med hår och smink. Spelet är den andra i en serie omstart spel baserat på Tomb Raider PC-spel från 1996, infamously fronted av Lara Croft, en vacker och piska-smart arkeolog som vet sin väg runt en pistol.,
den ursprungliga Croft hade en komiskt kurvig kropp, en hög fläta i hennes omöjligt långt, mörkt hår och ett mejslat ansikte utan mycket detalj spara för en mörk lipline och rakhyvel-tunna ögonbryn (det var 1996, trots allt). Hon bar en skin-tight blå linne och last shorts som, ärligt talat, var i princip Underkläder. Vid den tiden var hon definitivt mer av en sexsymbol än en actionhjälte – men hon blev ändå en omedelbar ikon.,
Modern Lara Croft förkroppsligar mycket av samma egenskaper som originalet: hon är hyperintelligent, passionerad om antik historia och redo att bråka vid ett ögonblick. Men nu lägger Crofts realistiska och lättillgängliga utseende till spelets plot snarare än att distrahera från det. Nu ser hennes kropp ut som en riktig kropp, och hennes tank top och lastbyxor är mycket mer praktiska än tidigare. Du kan se varje enskild sträng av hennes mörka hår, slumpmässigt kastas tillbaka till en låg hästsvans med synliga flyaways och utvuxna smällar., Hennes till synes sminkfria ansikte är ofta täckt av smuts och sot från hennes senaste eskapad.
den här nyare, tonade versionen av Croft var tvungen att upprätta en ”djup koppling mellan henne och hennes miljö”, men kunde inte heller lämna tecknet helt oigenkännligt. ”I de senaste spelen byggde vi på det förflutna, höll hennes hårfärg, välbekanta kläder, etc., men gjorde henne fysiskt mer realistisk än i tidigare spel”, säger Dubeau., Den sydamerikanska inställningen i Shadow är mycket hårdare än i det ursprungliga spelet, och allt detta stod för hennes uppgraderade hår och smink. ”Laras utseende är avgörande för att stödja berättelsen…Hennes mer ” råa ” utseende uppradade med det faktum att hon var tvungen att klara sig själv i en mycket fientlig miljö.”
trots allt skulle det inte vara meningsfullt för Croft att trudging genom heta, fuktiga, underjordiska gravar med en perfekt utblåsning och fräsch rosa läppstift., Även om Crofts nya design verkligen var begränsad på grund av sin föregångare, gjorde Skuggdesignerna det mycket lättare för kvinnor (inklusive mig själv) att föreställa sig i sina heroiska skor, allt för att hennes hår, ansikte och kropp är mer realistiska.
Var är alla tecken i färg?
det är fantastiskt att se hur konstdirektörer som Dubeau kan göra kvinnliga karaktärer mer representativa genom sina framträdanden — men Croft är bara en vit kvinna i ett spel franchise. Införandet av kvinnor av färg, särskilt svarta kvinnor, är en helt annan historia., Det tar inte lång tid att observera att de flesta svarta videospeltecken är begränsade till bakgrundsroller eller roller som genomdriver rasistiska stereotyper. Dessa tecken är också överväldigande manliga. När svarta kvinnor är representerade, är de oftare hypersexualiserade och hålls till Vita skönhetsstandarder. Ta Jade från Mortal Kombat, Sheva Alomar från Resident Evil 5, och Purna från Dead Island som bara några exempel. De, liksom många andra svarta kvinnor tecken i vanliga spel, har rakt hår, ljus hud och ibland ljusa ögon.,
fram till de senaste åren var svarta frisyrer — locs, afros, flätor, kinky curls — en sällsynthet i mainstream videospeldesign. Detta beror säkerligen på brist på mångfald inom massiva spelföretag, oberoende spelutvecklare Ian Sundstrom tänker. ”Varför har ett spel som Animal Crossing bara två svarta frisyrer?”han säger. ”Nintendo har hundratals människor som arbetar på det spelet; det finns fler möbler alternativ än det finns alternativ för att göra ditt hår ser ett visst sätt.,”
(Sundstrom är inte den enda som funderar på dessa frågor: Det finns för närvarande en petition som gör sin väg runt spelkretsar som syftar till att övertyga dem som ansvarar för Djurkorsning för att öka mångfalden i spelet.)
även om oberoende spelföretag som Sundstroms sillben spel är begränsade av tid, pengar och resurser, kan de utöva mycket mer makt än stora spelföretag när det gäller att fatta beslut om mångfalden av deras karaktärer — det vill säga om de väljer att., Förvrängningen av svarta kvinnor i spel är delvis vad som föranledde Sundstrom att skapa staplar på staplar (på staplar), ett färgstarkt tornbyggnadsspel som han utvecklade nästan helt på egen hand. Spelets enda huvudperson, Rockit, är en glad ung svart tjej med förmågan att flyga (du vet, som en raket).
”det är väldigt sällsynt att se en kvinnlig huvudperson, även om det blir bättre och bättre — då är en svart kvinnlig huvudperson sällsynt, säger Sundstrom., För honom är det inte tillräckligt för att hans enda karaktär ska vara svart och en kvinna — hennes närvaro måste normaliseras och uppmuntras också. ”Det finns utrymme för representation för svarta tecken, men de är svarta eftersom de måste vara svarta för att berätta en viss berättelse”, förklarar Sundstrom. ”Medan dessa representationer också är väldigt viktiga är det lika viktigt att vi ser svarta tecken som goofy tecknade tecken i ett roligt spel.”
”det finns utrymme för representation för svarta tecken, men för att berätta en viss berättelse., Det är bara viktigt att se svarta tecken som fåniga seriefigurer i ett roligt spel.”
För Sundstrom var det viktigt att Rockits hår förblev troget mot naturliga svarta hårtexturer, varför hennes utseende domineras av kinkigt lockigt hår, uppdelat i två pigtails som studsar fram och tillbaka när hon flyger. Under hela spelet, kan du vinna en handfull nya frisyrer för Rockit, som alla kretsar kring hennes naturligt lindade hår konsistens., Det var också ett avsiktligt val av Sundstrom, som helt enkelt undersökte populära svarta frisyrer för kvinnor på Internet, vilket resulterade i stilar som TWA (Teeny Weeny Afro) tillgängliga att bära i spelet. ”Det är mycket bara Google som söker en sak och tittar bara på hela sidan”, säger Sundstrom.
animationsprocessen i sig är i slutändan densamma för svarta frisyrer som den är för Eurocentriska, enligt Sundstrom., ”Vanligtvis måste du skapa 3D-modellen av karaktären, och sedan gör du vad som kallas riggning där du tar den modellen och tilldelar delar av den till olika” ben ”som du gör”, förklarar han. ”Och sedan tar du dessa” ben, ” ställa in dina ramar, och bestämma hur de ska röra sig i rymden.”Det, säger han, är den typiska animeringsprocessen för alla spel. Det är bara graden av realism och detalj som dikterar hur hård grafik är att rigga.,
allt detta är att säga: även inom speldesign personal som saknar mångfald, bör det inte vara så svårt för icke-svarta designers att förstå hur man skildra svart hår för kvinnor. Spelföretag stora och små behöver absolut förbättra sin egen mångfald, men ett lags rasmakeup bör inte hindra spelskapare från att bredda sina kunskaper om hår, hud och smink för att representera fler människor oavsett.,
små steg& stora förändringar i en simulerad värld
förbättrad anpassning är en av de största prioriteringarna för Sims 4: s designteam. Den decennier gamla spel franchise, för dem som har några mirakel aldrig spelat det, kan du skapa dina egna karaktärer, som kommer att leva i den anpassade hem du bygger för dem, och göra vad fan du berätta för dem att. The Sims 4, som kom ut tillbaka i 2015, har en katalog över hudtoner, frisyrer och sminkalternativ som ständigt växer till denna dag.,
”med The Sims är ett spel om livet, och viktigast av allt, människor, vårt team ständigt driver för att erbjuda fler och fler olika alternativ för våra spelare att använda på de tecken de designar för sina spel”, säger Jill Johnson, en associerad producent för The Sims 4. ”Vi lutar oss tungt på vårt samhälle genom program som Sim Gurus och Game Changers, samt sociala medieplattformar för en direkt kommunikationslinje från vårt samhälle på vilka typer av objekt de letar efter.,”
den primära sak publiken ville, av ljudet av det, var bättre animerade lockiga och texturerade frisyrer, som spelproducenterna erkänner ursprungligen saknades i The Sims 4. ”Vårt konstteam har lagt stor fokus på att bättre översätta The Sims 4 stiliserad konststil för lockiga och texturerade hår”, förklarar Johnson. ”Sedan lanseringen av basspelet har vårt konstteam utvecklat vår konststil och lossat några prestandabegränsningar, vilket har lett till möjligheten att erbjuda en större bredd av voluminösa, lockiga och texturerade frisyrer.,”
tillbaka i 2018, designers gav också en uppdatering till spelet så att användarna ett bredare utbud av djupare hudtoner. Enligt Johnson är uppdateringen inte den sista i sitt slag. ”Vi har fortfarande gott om utrymme att växa i dessa områden och är fast beslutna att fortsätta att erbjuda våra spelare nya alternativ för att skapa Sims som är så olika och vackra som våra spelare är.,”
med denna ökade nivå av mångfald i spelet, kan vem som helst skapa digitala tecken som ser ut precis som sina vänner, deras kändis krossar, eller, viktigast av allt, som sig själva. Johnson likens spel till filmer-det hela gravitates runt din anslutning till tecken. Och du är mycket mer benägna att investeras om du ser dig själv reflekterad inom.,
”för mig personligen är det magiskt hur snabbt jag kan få investerat i mina Sims, även om jag inte ens försöker och inte har lagt mycket tanke på att bygga dem bortom att slå på randomiseringsknappen några gånger, säger Johnson. ”Föreställ dig den inverkan som har när du har spenderat tiden minutiöst återskapa din lillebror, komplett med den söta lilla klyftan han har i sina främre tänder, eller du har skapat likheten hos din mamma med samma mjuka ögon du känner igen i det verkliga livet.,”När du bokstavligen kan sätta in dig själv och dina nära och kära i ett spel som detta” kan det höja spelupplevelsen till en helt ny känslomässig nivå”, säger Johnson.
Var går Spel härifrån?
medan The Sims 4-producenterna fortsätter att uppdatera sitt spel baserat på samhällsuppsökande, och medan indie — skapare som Sundstrom skapar huvudpersoner baserat på brist på representation, har resten av branschen — särskilt bigwigs-fortfarande en lång väg att gå för att säkerställa bättre representation genom hudton, hårstruktur och liknande., Som det har förklarats för mig av spelskapare bestäms processen att skapa tecken vanligtvis av en liten grupp människor som samarbetar högt. Om dessa rum är mestadels reserverade för vita killar och några vita kvinnor, kommer karaktärerna de kommer upp med sannolikt att se ut precis som dem.
ta det bara från Sundstrom: ”när det gäller de större AAA-spelen med stora budgetar finns det verkligen ingen ursäkt för att inte anställa svarta artister och designers för att arbeta med ditt spel”, förklarar han., ”Men sedan bara minimum: spendera extra tid med de människor du behöver lägga till dessa olika alternativ och låt människor förkroppsligar en karaktär som ser ut som dem.”
utan denna mångfald på plats kan det finnas en stor koppling mellan spel och en hel del av de människor som spelar dem. Men med rätt tryck kan de större företagen förbättras. ”I slutet av dagen måste vi göra människor medvetna om att det är viktigt och värt att spendera budgetar på, plus att sätta människor på ditt lag som är från många olika bakgrunder,” tycker Sundstrom., ”Jag tror att vi kommer att gå en riktigt lång väg att ändra de typer av tecken vi ser.”
om du inte har fångat på detta faktum någonstans i dessa partusen ord, är det mer än bara viktigt att ändra antalet kvinnor och POC vi ser i videospel. Videospelsindustrin är värd hundratals miljarder dollar, och något som allestädes närvarande i vår kultur bör aldrig reserveras för bara en typ av person. Alla förtjänar att kunna sätta sig i huvudpersonens skor (eller militära kampstövlar, eller leriga klättringspikar eller sporer)., Alla borde kunna besegra den dåliga killen, rädda världen och leva lyckligt någonsin efter. Med rätt representation i våra små digitala universum kan vi alla göra just det.
För vår framtid skönhet fråga, vi ger dig en front-row säte för att se tekniken i morgon samtidigt utforska den inverkan dessa innovationer kommer att ha på våra liv.,
mer om framtiden för skönhet& teknik:
-
badrummet i morgon
-
igår, idag, i morgon: utvecklingen av dina favoritprodukter
-
åldrande väl — och dess verkliga kostnad
nu, se hur ögonmakeup har utvecklats under de senaste 100 åren:
glöm inte att följa tjusningen på Instagram och Twitter.