ObjectiveEdit
scopul obișnuit al unui joc este ca un jucător să checkmate regele celuilalt jucător, câștigând jocul.cele mai multe piese shogi se pot muta doar într-un pătrat adiacent. Câțiva se pot deplasa peste bord, iar unul sare peste piesele care intervin.lance, bishop, și tura sunt variind de piese: ele pot muta orice număr de pătrate de-a lungul unei linii drepte limitate doar de piese intervenind și marginea plăcii. Dacă intervine o piesă opusă, aceasta poate fi capturată prin scoaterea acesteia de pe placă și înlocuirea acesteia cu piesa în mișcare., Dacă intervine o piesă prietenoasă, piesa în mișcare trebuie să se oprească scurt de acel pătrat; dacă piesa prietenoasă este adiacentă, piesa în mișcare nu se poate mișca deloc în această direcție.,tr>
A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,un turn (飛) mută orice număr de pătrate într-o direcție ortogonală.un episcop (角) mută orice număr de pătrate într-o direcție diagonală. Deoarece nu se pot mișca ortogonal, episcopii nepromotați ai jucătorilor pot ajunge doar la jumătate din pătratele tablei, cu excepția cazului în care unul este capturat și apoi scăpat.un general de aur (金) mișcă un pătrat ortogonal sau un pătrat în diagonală înainte, dându-i șase destinații posibile. Nu se poate deplasa în diagonală înapoi.un general de argint (銀) mișcă un pătrat în diagonală sau un pătrat drept înainte, dându-i cinci destinații posibile., Deoarece un argint nepromovat se poate retrage mai ușor decât unul promovat, este obișnuit să lăsați un argint nepromovat în partea îndepărtată a plăcii. (Vezi Promoția).un cavaler (桂) sare la un unghi intermediar la ortogonal și diagonală, în valoare de un pătrat drept înainte, plus un pătrat în diagonală înainte, într-o singură mișcare. Astfel, cavalerul are două posibile destinații înainte. Spre deosebire de Cavalerii internaționali de șah, Cavalerii shogi nu se pot deplasa în lateral sau în direcția înapoi. Cavalerul este singura piesă care ignoră piesele care intervin în drum spre destinație., Nu este blocat să se miște dacă pătratul din fața sa este ocupat, dar nici nu poate captura o piesă pe acel pătrat. Este adesea util să lăsați un cavaler nepromotat în partea îndepărtată a tabloului. Un cavaler trebuie să promoveze, cu toate acestea, în cazul în care ajunge la oricare dintre cele două rânduri mai îndepărtate. (A Se Vedea Promovarea.)
o lance (香) se mișcă la fel ca tura, cu excepția faptului că nu se poate mișca înapoi sau în lateral. Este adesea util să lăsați o lance nepromovată în partea îndepărtată a plăcii. O lance trebuie să promoveze, totuși, dacă atinge cel mai îndepărtat rang. (A Se Vedea Promovarea.,un pion (歩) mișcă un pătrat drept înainte. Nu se poate retrage. Spre deosebire de pionii internaționali de șah, pionii shogi captează la fel cum se mișcă. Un pion trebuie să promoveze dacă ajunge la cel mai îndepărtat rang. (A Se Vedea Promovarea.) În practică, însă, un pion este de obicei promovat ori de câte ori este posibil. Există două restricții în cazul în care un pion poate fi abandonat. (Vezi Picături.toate piesele, dar cavalerul se mișcă fie orizontal, vertical, fie în diagonală. Aceste direcții nu pot fi combinate într-o singură mișcare; trebuie aleasă o direcție.,fiecare piesă blochează mișcarea tuturor celorlalte piese care nu sar prin pătratul pe care îl ocupă.
dacă o piesă ocupă o destinație legală pentru o piesă opusă, ea poate fi capturată prin scoaterea ei de pe tablă și înlocuirea ei cu piesa opusă. Piesa de capturare nu poate continua dincolo de acel pătrat pe acel viraj. Piesele Shogi captează la fel cum se mișcă.în mod normal, atunci când mutați o piesă, un jucător o fixează pe tablă cu capetele degetelor aceleiași mâini. Acest lucru face un efect sonor brusc, aducând piesa în atenția adversarului., Acest lucru este valabil și pentru capturarea și aruncarea pieselor. Pe un shogi-ban tradițional, pasul snap este mai profund, oferind un efect mai subtil.,td>
A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Zona este de obicei delimitată pe plăcile shogi de două puncte înscrise. Când o piesă este mutată, dacă o parte din calea piesei se află în zona de promovare (adică dacă piesa se deplasează în, în afara sau în întregime în zonă; dar nu și dacă este aruncată în zonă – vezi picături), atunci jucătorul are opțiunea de a promova piesa la sfârșitul rândului. Promovarea este indicată prin întoarcerea piesei după ce se mișcă, dezvăluind caracterul piesei promovate.,
dacă un pion sau o lance este mutat la cel mai îndepărtat rang, sau un cavaler este mutat la oricare dintre cele două cele mai îndepărtate ranguri, acea piesă trebuie să promoveze (în caz contrar, nu ar avea nici o mișcare legală pe ture ulterioare). Un general de argint nu este niciodată obligat să promoveze și este adesea avantajos să păstreze un general de argint nepromotat. (Este mai ușor, de exemplu, să extrageți un argint nepromotat din spatele liniilor inamice; în timp ce un argint promovat, cu o singură linie de retragere, poate fi ușor blocat.) Un turn, episcop și un pion este aproape întotdeauna promovat, cu excepția cazului în care există o problemă din cauza „împerecherii cu un pion căzut”.,d=”a93b586bec”>8
Promoting a piece changes the way it moves., Diferitele piese promovează după cum urmează:
- un general de argint, cavaler, lance sau pion are puterea sa normală de mișcare înlocuită cu cea a unui general de aur.
- un turn sau episcop își păstrează mișcarea inițială și câștigă puterea de a muta un pătrat în orice direcție (ca un rege). Pentru un episcop promovat, aceasta înseamnă că este capabil să ajungă la orice pătrat de pe tablă, având suficiente mișcări.
- un rege sau un general de aur nu promovează; nici o piesă care este deja promovată.
când este capturată, o piesă își pierde statutul promovat. În caz contrar, promovarea este permanentă.,
Un promovate tura („regele dragon”, 龍王 ryūō; forme alternative: 龍, 竜) se mișcă ca o tura si ca un rege. Se mai numește și dragon., id=”08e1f92507″>龍
A promoted bishop („dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Este, de asemenea, cunoscut ca un cal.,v id=”aac59768f6″>╲
Un promovate de argint (成銀 narigin; forme alternative: 全, cursiv 金), un promovate de cavaler (成桂 narikei; forme alternative: 圭, 今, cursiv 金), un promovate lance (成香 narikyō; forme alternative: 杏, 仝, cursiv 金) și promovat de amanet (と金 fumat; forme alternative: と, 个) toate se mișca la fel ca un aur generale., Pionul promovat este adesea numit tokin chiar și de jucătorii englezi.,v>○
DropsEdit
Traditional piece stands for pieces in hand
Piece stands next to shogi board
Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Termenul Japonez pentru o bucată(s) în parte este fie 持ち駒 mochigoma sau 手駒 tegoma. Pe orice viraj, în loc să mute o piesă pe tablă, un jucător poate selecta o piesă în mână și să o plaseze – cu partea nepromovată în sus și orientată spre partea opusă – pe orice pătrat gol. Piesa este apoi una dintre piesele active ale acelui jucător de pe tablă și poate fi mutată în consecință. Aceasta se numește picătură piesa, sau pur și simplu, o picătură. O picătură contează ca o mișcare completă.
o picătură nu poate captura o piesă și nici o cădere în zona Promoției nu are ca rezultat o promovare imediată., Capturarea și / sau promovarea pot apărea în mod normal, totuși, la mișcările ulterioare ale piesei.
restricții. Există trei restricții privind aruncarea pieselor, ultimele două dintre acestea se aplică numai pionilor.
- piesele care se deplasează înainte nu pot fi abandonate în rândurile în care nu ar avea mișcări legale pe viraje ulterioare (行き所のない駒). Acest lucru este valabil pentru pioni, cavaleri și lănci în ultimul rang și cavaleri în penultimul (al 8-lea) rang.,
- Doi Pioni (Japoneză: 二歩 nifu): Un pion nu poate fi abandonat pe un fișier (coloana) care conține un alt unpromoted pion de același jucător (promovat pioni nu contează).
- Drop Pion Mate (Japoneză: 打ち歩詰め uchifudzume): un pion nu poate fi abandonat pentru a da un șah Mat imediat., (Această regulă se aplică în mod specific doar pionilor, picăturilor și colegilor de șah – pentru a clarifica, un jucător poate livra un șah-Mat imediat aruncând o piesă care nu este pion, un jucător poate face șah-Mat un rege cu un pion care este deja pe tablă și un pion poate fi abandonat pentru a da un control imediat, atât timp cât)
un corolar al celei de-a doua restricții este că un jucător cu un pion nepromotat pe fiecare fișier nu poate să renunțe la un pion nicăieri. Din acest motiv, este obișnuit să sacrifici un pion pentru a obține flexibilitate pentru picături.,este obișnuit să păstrați piesele capturate pe un suport din lemn (駒台 komadai), care este așezat în mod tradițional, astfel încât colțul din stânga jos să se alinieze cu colțul din dreapta jos al plăcii din perspectiva fiecărui jucător. Nu este permisă ascunderea pieselor din vedere completă.
este comun pentru jucători pentru a schimba episcopi, care se opun reciproc peste bord, la începutul jocului. Acest lucru lasă fiecare jucător cu un episcop în mână pentru a fi abandonat mai târziu. Abilitatea de picături în shogi oferă jocului bogăția și complexitatea tactică., Faptul că nicio piesă nu iese în întregime din joc explică raritatea extragerilor.când mutarea unui jucător amenință să-l captureze pe regele advers la următoarea tură, se spune că mutarea îi dă cec regelui și se spune că regele este sub control. Dacă regele unui jucător este sub control, mișcarea de răspuns a acelui jucător trebuie să elimine cecul, dacă este posibil. Modalitățile de a elimina o verificare includ mutarea regelui departe de amenințare, capturarea piesei amenințătoare sau plasarea unei alte piese interpuse între rege și piesa amenințătoare.,
pentru a anunța verificarea în Japoneză, se poate spune ōte (王手). Cu toate acestea, aceasta este o influență a șahului internațional și nu este necesară, chiar și ca o favoare. Anunțarea unui cec vocal este nemaiauzit în joc serios.modul obișnuit pentru ca jocurile shogi să se încheie este ca o parte să checkmate regele celeilalte părți, după care jucătorul care pierde va avea posibilitatea de a admite înfrângerea., Spre deosebire de șah de Vest sau xiangqi, șah-Mat este aproape întotdeauna rezultatul final în shogi, deoarece piesele nu se retragă din joc, care oferă jucătorilor un număr suficient de piese pentru a livra șah-Mat. Cu toate acestea, există alte trei moduri posibile pentru un joc pentru a termina: repetarea (千日手 sennichite), impas (持将棋 jishōgi), și o mișcare ilegală (反則手). Primele două – repetarea și impasul-sunt deosebit de neobișnuite. Mișcările ilegale sunt, de asemenea, neobișnuite în jocurile profesionale, deși acest lucru poate să nu fie adevărat cu jucătorii amatori (în special începătorii).,spre deosebire de șahul occidental, nu există nicio tradiție de a oferi o remiză reciprocă prin acord.,f4″>
Dacă regele este în control și nu există nici o posibilă mutare care ar putea proteja pe rege, mutarea este declarat de a șah-mat (tschumi 詰み) regele., Șah-Mat înseamnă în mod eficient că adversarul câștigă jocul ca jucătorul nu ar avea mutări legale rămase. (A se vedea, de asemenea: tsumeshogi, hisshi.)
ResignationEdit
jucătorul pierde, de obicei, va demisiona, atunci când situația este considerat a fi fără speranță și poate declara demisia în orice moment în timpul rândul lor., Deși un jucător poate demisiona imediat după ce este mat, jocul până la punctul de șah – Mat apare rar în practică, deoarece jucătorii demisionează în mod normal de îndată ce o pierdere este considerată inevitabilă-cum ar fi atunci când un tsume (secvență forțată de mate) este realizat de jucătorul care pierde. În mod similar, dacă un jucător ar pierde într-o situație de intrare King (vezi secțiunea de mai jos) având mai puțin de 24 de puncte (sau prin oricare dintre celelalte reguli Impasse folosite de amatori), atunci jucătorul va renunța de obicei înainte de acel punct.,
în jocul tradițional de turnee, este necesară o demisie formală – adică un șah-Mat nu este o condiție suficientă pentru a câștiga. Demisia este indicată prin înclinarea și/sau spunând „Am pierdut” (負けました makemashita) și / sau plasarea mâinii drepte peste piesa standuri. Plasarea mâinii peste suportul piesei este un vestigiu al unei practici mai vechi de a arunca ușor piesele în mână peste tablă pentru a indica demisia. În practica occidentală, se poate folosi o strângere de mână.,
mișcare Ilegalăedit
în jocurile de amatori profesionale și serioase (de turneu), un jucător care face o mișcare ilegală pierde imediat. Pierderea stă chiar dacă jocul a continuat și mutarea a fost descoperită mai târziu în joc. Cu toate acestea, dacă nici adversarul, nici o terță parte nu subliniază mișcarea ilegală și adversarul a demisionat ulterior, demisia este rezultatul.,>
- Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
- încălcarea restricției Drop Pion Mate (uchifuzume)
- căderea sau mutarea unei piese în poziția în care nu se poate mișca (cum ar fi căderea unui cavaler în ultimele două rânduri ale unui adversar etc.)
- Dropping o piesă cu valoarea sa promovată
- joc din rândul său, de exemplu, a face mai mult de o mișcare sau alb se deplasează mai întâi în loc de a muta al doilea.
- efectuarea de verificare perpetuă de patru ori (cf., sennichite)
- Plecarea regelui în cec, sau mutarea regelui în verificare
- în Mișcare o bucată contrar cum mișcările sale sunt definite (de exemplu, o mișcare de aur ca un argint sau mutarea unui episcop sale juridice diagonală)
În prietenos, amator de jocuri, această regulă este uneori relaxat, și jucătorul poate fi în măsură să ia înapoi mutare ilegală și reda o nouă mutare.în special, încălcarea două pion este cea mai comună mișcare ilegală jucat de jucători profesioniști., Cele două violări de pion jucate de Takahiro Toyokawa (împotriva lui Kōsuke Tamura) în Cupa NHK din 2004 sunt infame de când a fost difuzată la televizor. În cea de-a 109-a mișcare, Toyokawa (jucând ca negru) a aruncat un pion în pătratul 29, în timp ce avea deja un pion în joc pe tabla de pe pătratul 23 și, astfel, a pierdut jocul.dacă aceeași poziție de joc are loc de patru ori cu același jucător pentru a muta și aceleași piese în mână pentru fiecare jucător, atunci jocul se termină într-o remiză de repetiție (日彩手 sennichite, lit., „se mută pentru o mie de zile”), atâta timp cât pozițiile nu se datorează verificării perpetue. Verificarea perpetuă (のの千日ร手) este o mișcare ilegală (vezi mai sus), care încheie jocul într-o pierdere în jocul de turneu.
în shogi profesionale, un rezultat remiză repetiție nu este un rezultat final ca atrage, în esență, nu contează. Nu poate fi decât unul victorios prin victorii. În cazul unei remize repetitive, jucătorii profesioniști shogi vor trebui să joace imediat un joc ulterior (sau cât mai multe jocuri după cum este necesar) cu laturile inversate pentru a obține un rezultat adevărat de câștig., (Adică jucătorul care era alb devine negru și invers.) De asemenea, în funcție de turneu, jucătorii profesioniști joacă jocul ulterior în restul timpului de joc permis.astfel, urmărirea unei remize repetitive poate fi o posibilă strategie profesională pentru jucătorul alb pentru a juca al doilea joc de reluare ca negru, care are un ușor avantaj statistic și/sau o inițiativă mai mare., De exemplu, Bishop Exchange Fourth File Rook este o strategie pasivă pentru alb, cu scopul unei remize de repetiție (deoarece necesită două pierderi de tempo – swinging rook și tranzacționarea episcopilor), în timp ce este o strategie foarte agresivă dacă este jucată de negru.remizele de repetiție sunt rare în shogi-urile profesionale care apar în aproximativ 1-2% Din jocuri și chiar mai rare în jocurile de amatori. În shogi profesional, remizele de repetiție apar de obicei în deschidere, deoarece se ating anumite poziții care sunt teoretic dezavantajate pentru ambele părți (zugzwang reciproc)., În amatori shogi, repetarea atrage tind să apară în mijloc sau endgame ca urmare a erorilor de jucător.
ImpasseEdit
jocul ajunge la un Impas sau Blocaj (持将棋 jishōgi) dacă ambii regi au avansat în lor respective de promovare a zonelor – o situație cunoscută ca 相入玉 (ai-nyū gyoku „dubla intrarea regi”) – și nici un jucător nu poate spera să se împerecheze celălalt sau pentru a obține orice alt material. Un impas poate avea ca rezultat fie o victorie, fie o remiză., Dacă se întâmplă un impas, câștigătorul este decis după cum urmează: fiecare jucător este de acord cu un impas, apoi fiecare rook sau bishop, promovat sau nu, înscrie 5 puncte pentru jucătorul care deține, iar toate celelalte piese, cu excepția kings, marchează 1 punct fiecare. Un jucător care marchează mai puțin de 24 de puncte pierde. (Rețineți că în poziția de start, ambii jucători au câte 27 de puncte fiecare.) Dacă niciunul dintre jucători nu are mai puțin de 24, jocul nu este un concurs — o remiză. În shogi profesionist, un rezultat Impas este întotdeauna o remiză, deoarece un jucător care nu poate obține punctele 24 va demisiona pur și simplu., Jishōgi este considerat un rezultat în sine, mai degrabă decât nici un concurs, dar nu există nici o diferență practică. Ca un impas trebuie să fie convenite pentru regula să fie invocată, un jucător poate refuza să facă acest lucru și să încerce să câștige jocul în mutări viitoare. Dacă se întâmplă acest lucru, nu există o regulă oficială cu privire la verdictul jocului.cu toate acestea, în amateur shogi, există diferite practici, majoritatea forțând o rezoluție de câștig în impas pentru a evita un rezultat de remiză.,
prima extragere de Impas a avut loc în 1731 într-un episcop handicap joc între cea de-a șaptea Viață Meijin, Sōkan Itō II , și fratele său, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>
Ca o chestiune practică, atunci când un adversar este regele a intrat un jucător are propriul său teritoriu, mai ales cu susținerea apărarea bucăți, regele adversarului este adesea foarte dificil să se împerecheze dat înainte ataca natura de cele mai multe shogi piese., Această stare este menționată ca intrarea rege (入玉 nyū gyoku). Dacă regii ambilor jucători intră în state king, jocul devine mai probabil să ducă la un impas.
în exemplul de diagramă adiacent, deși regele lui White se află într-un castel puternic de urs în gaură, regele lui Black a intrat pe teritoriul lui White, ceea ce face foarte dificil să se împerecheze. Prin urmare, această poziție favorizează negrul.,
Un exemplu de Intrarea Regelui a avut loc în cel de-al patrulea joc de-a 60-starea vremii meci de titlu între Masayuki Toyoshima și Kazuki Kimura a avut loc pe 20-21 August, în 2019. După ce a fost reușit în a ataca Kimura și, de asemenea, în apărarea lui king în tabăra lui, Toyoshima (joc la fel de Alb) și-a mutat regele lui Kimura ataca piesele de fuga al doilea dosar, în cele din urmă intrarea lui king în Kimura tabăra lui de a muta 150., Deși Toyoshima a obținut intrarea în King, el avea încă doar puncte 23—un punct timid de punctele 24 necesare pentru o remiză în impas-în timp ce Kimura (Negru) avea puncte 31. Toyoshima a petrecut apoi următoarele 134 de mișcări încercând să-și aducă punctul total, care a fluctuat între 17 și 23, până la 24 necesar. De 231st mișcare, jocul a ajuns la o Dublă Intrarea Regii de stat, și de a muta 285 Kimura a avut succes ținut Toyoshima punct total la distanță. Aici, Toyoshima cu 20 de puncte (și Kimura la 34 de puncte) a demisionat. De altfel, acest joc a rupt recordul de cel mai lung joc într-un meci de titlu.,
Amateur resolutionsEdit
pentru jocurile de amatori, există diverse ghiduri cu puțină standardizare. Fairbairn raportează o practică în anii 1980 (considerată o regulă de către Asociația Shogi acum defunctă pentru Occident) în care disputa este rezolvată de oricare jucător care mută toate piesele prietenoase în zona de promovare și apoi jocul se termină cu puncte numărate.
o altă rezoluție este regula de 27 de puncte (27点法) folosită pentru unele turnee de amatori. O versiune a acestui lucru este pur și simplu jucătorul care are 27 sau mai multe puncte este câștigătorul impasului., O altă versiune este o regulă de declarație în 27 de puncte. De exemplu, Declarația regula pe shogi online-ul, 81Dojo, este că jucătorul care vrea să declare într-un Impas câștiga trebuie (i) să declare intenția de a câștiga prin intermediul Impas, (ii) să fi rege în tabăra inamică (promovarea zonei pentru ca jucător), (iii) 10 alte piese trebuie să fie în promovarea zonei, (iv) să nu fie sub control, (v) au timpul rămas, și (vi) trebuie să aibă 28 de puncte dacă Negru sau 27 de puncte în cazul în Alb. Dacă toate aceste condiții sunt îndeplinite, atunci declarantul Impasse va câștiga jocul, indiferent dacă adversarul obiectează.,
încă o altă rezoluție a impasului este așa-numita regulă de încercare(Twitter). În acest caz, după ce ambii regi au intrat în zonele lor de promovare corespunzătoare, atunci jucătorul care mută mai întâi regele în pătratul de start al regelui adversarului (51 Pentru Negru, 59 pentru alb) va fi primul câștigător. De exemplu, aplicația populară 将棋ウォーズ (Shogi Wars) de HEROZ Inc. folosit regula Try până în 2014. (Acum aplicația folosește o variantă a regulii de declarație în 27 de puncte – deși diferă de varianta utilizată pe site-ul 81Dojo.) Ideea de „Try Rule” a fost preluată din fotbalul de rugby (vezi Try (rugby)).,6bec”>8
în turneele profesioniste, Regulile necesită de obicei ca jocurile trase să fie redate cu părți inversate, eventual cu limite de timp reduse. Acest lucru este rar în comparație cu șahul și xiangqi, care apar la o rată de 1-2% chiar și în jocurile de amatori.
1982 Meijin meci de titlu între Makoto Nakahara și Hifumi Katoh a fost neobișnuit în acest sens cu un impas atrage în primul rând (Dublu Cetate) joc pe 13-14 aprilie (doar cea de-a cincea remiză în 40 de ani de istorie al turneului)., Acest joc (cu Katoh ca negru) a durat 223 de mișcări cu 114 minute petrecute gândindu-se la o singură mișcare. Unul dintre motivele pentru durata acestui joc a fost că White (Nakahara) a fost foarte aproape de a scădea sub minimul de 24 de puncte necesare pentru o remiză. Astfel, sfârșitul jocului final a fost strategic în încercarea de a menține punctele lui White peste pragul de 24 de puncte. În acest meci, sennichite a avut loc în jocurile A șasea și a opta. Astfel, acest meci cel mai bun din șapte a durat opt jocuri și a durat peste trei luni pentru a termina; Black nu a pierdut un singur joc și eventualul victor a fost Katoh la 4-3.,
Timp controlEdit
Profesionist jocuri sunt programate la fel ca în șah internațional, dar profesional shogi jucători sunt aproape niciodată de așteptat să păstreze timp în jocurile lor. În schimb un cronometror este atribuit, de obicei, un profesionist ucenic. Limitele de timp sunt mult mai lungi decât în șahul internațional (9 ore o parte plus timp suplimentar în prestigiosul meci de titlu Meijin) și, în plus, byōyomi (literalmente „a doua numărare”) este angajat., Aceasta înseamnă că atunci când timpul obișnuit s-a terminat, jucătorul va avea din acel moment un anumit timp pentru a finaliza fiecare mișcare (o perioadă byōyomi), de obicei în sus de un minut. Ultimele zece secunde sunt numărate în jos, iar în cazul în care timpul expiră jucătorul pentru a muta pierde jocul imediat. Amatorii se joacă adesea cu ceasuri electronice care emite un semnal sonor în ultimele zece secunde ale unei perioade byōyomi, cu un semnal sonor prelungit pentru ultimele cinci.