ObjectiveEdit
o objetivo habitual de um jogo é para um jogador xeque-mate o rei do outro jogador, vencendo o jogo.
MovementEdit
a maioria das peças shogi podem mover-se apenas para um quadrado adjacente. Alguns podem mover-se através da placa, e um salta sobre as peças interventoras.
A lança, o bispo e a torre são peças que variam: eles podem mover qualquer número de quadrados ao longo de uma linha reta limitada apenas por peças interventoras e a borda da placa. Se uma peça contrária intervir, pode ser capturada removendo-a do tabuleiro e substituindo-a pela peça em movimento., Se uma peça amigável intervém, a peça em movimento deve parar perto desse quadrado; se a peça amigável é adjacente, a peça em movimento não pode mover-se nessa direção em tudo.,tr>
A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,
uma torre (飛) Move qualquer número de quadrados em uma direção ortogonal.
um bispo (角) Move qualquer número de quadrados em uma direção diagonal. Como eles não podem se mover ortogonalmente, os bispos não promovidos dos jogadores podem chegar apenas a metade dos quadrados do tabuleiro, a menos que um seja capturado e então abandonado.um general de ouro move um quadrado ortogonalmente, ou um quadrado diagonalmente para a frente, dando-lhe seis destinos possíveis. Não pode mover-se diagonalmente para trás.
Um general de prata (銀) move um quadrado diagonal, ou um quadrado para a frente, dando-lhe cinco destinos possíveis., Porque uma prata não promovida pode recuar mais facilmente do que uma promovida, é comum deixar uma prata sem compromisso no lado mais distante do tabuleiro. (Ver Promoção).
um cavaleiro (桂) salta em um ângulo intermediário a ortogonal e diagonal, totalizando um quadrado para a frente mais um quadrado diagonalmente para a frente, em um único movimento. Assim, o cavaleiro tem dois possíveis destinos para a frente. Ao contrário dos Cavaleiros internacionais de xadrez, os cavaleiros xogui não podem mover-se para os lados ou para trás. O cavaleiro é a única peça que ignora peças interventoras a caminho do seu destino., Não está bloqueado de se mover se o quadrado na frente dele está ocupado, mas também não pode capturar uma peça sobre esse quadrado. É muitas vezes útil deixar um cavaleiro sem compromisso no lado mais distante do tabuleiro. Um cavaleiro deve promover, no entanto, se chegar a qualquer um dos dois níveis mais distantes. (Ver Promoção.)
uma lança (香) move-se tal como a torre, excepto que não pode mover-se para trás ou para os lados. É muitas vezes útil deixar uma lança sem compromisso no lado mais distante do tabuleiro. Uma lança deve promover, no entanto, se chegar ao posto mais distante. (Ver Promoção.,)
Um peão (歩) move um quadrado para a frente. Não pode recuar. Ao contrário dos peões internacionais de xadrez, os Shogi capturam o mesmo que se movem. Um peão deve promover se chegar ao posto mais distante. (Ver Promoção.) Na prática, no entanto, um peão é geralmente promovido sempre que possível. Há duas restrições sobre onde um peão pode ser largado. (Ver Gotas.)
Todas as peças, mas o cavaleiro move-se horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Estas direções não podem ser combinadas em um único movimento; uma direção deve ser escolhida.,
Cada peça bloqueia o movimento de todas as outras peças não saltadoras através do quadrado que ocupa.se uma peça ocupa um destino legal para uma peça adversa, pode ser capturada removendo-a do tabuleiro e substituindo-a pela peça adversa. A peça de captura não pode continuar para além daquele quadrado naquela curva. As peças Shogi capturam o mesmo que se movem.
normalmente, ao mover uma peça, um jogador a estala para o tabuleiro com as extremidades dos dedos da mesma mão. Isso faz um efeito sonoro repentino, trazendo a peça para a atenção do Oponente., Isto também é verdade para capturar e largar peças. Em um tradicional xogui-ban, o passo do snap é mais profundo, produzindo um efeito mais sutil.,td>
A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., A zona é tipicamente delineada em placas shogi por dois pontos inscritos. Quando uma peça é movida, se parte do caminho da peça está dentro da zona de promoção (isto é, se a peça se move para dentro, para fora, ou totalmente dentro da zona; mas não se ela é largada na zona – veja gotas), então o jogador tem a opção de promover a peça no final da curva. A promoção é indicada ao virar a peça depois que ela se move, revelando o caráter da peça promovida.,
Se um peão ou lança é movido para o posto mais distante, ou um cavaleiro é movido para qualquer uma das duas fileiras mais distantes, essa peça deve promover (caso contrário, ele não teria nenhum movimento legal em turnos subseqüentes). Um general de prata nunca é necessário para promover, e é muitas vezes vantajoso manter um general de prata não comprometido. (É mais fácil, por exemplo, extrair uma prata não comprometida de trás das linhas inimigas; enquanto uma prata promovida, com apenas uma linha de retirada, pode ser facilmente bloqueada.) Uma torre, bispo e um peão é quase sempre promovido, a menos que haja um problema devido a “acasalar com um peão largado”.,d=”a93b586bec”>8
Promoting a piece changes the way it moves., As várias peças promovem o seguinte:
- um general de prata, cavalo, lança ou peão tem o seu poder normal de movimento substituído pelo de um general de ouro.uma torre ou bispo mantém seu movimento original e ganha o poder de mover um quadrado em qualquer direção (como um rei). Para um bispo promovido, isso significa que ele é capaz de alcançar qualquer quadrado no tabuleiro, dado movimentos suficientes.um rei ou um general de ouro não promove; nem uma peça que já é promovida.
quando capturada, uma peça perde o seu Estado promovido. Caso contrário, a promoção é permanente.,torre promovida (“Rei Dragão” ,王王 ryūō; formas alternativas: 龍 ,王) se move como uma torre e como um rei. Também é chamado de dragão., id=”08e1f92507″>龍
A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., É também conhecido como um cavalo.,v id=”aac59768f6″>╲
Uma promovido prata (成銀 narigin; formas alternativas: 全, cursiva 金), um cavaleiro promovido (成桂 narikei; formas alternativas: 圭, em japonês: 今, cursiva 金), uma lança promovida (成香 narikyō; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva 金) e um peão promovido (と金 tokin; formas alternativas: と, 个) todos se movem da mesma maneira que um general dourado., O peão promovido é muitas vezes chamado de “tokin” mesmo por jogadores ingleses.,v>○
DropsEdit
Traditional piece stands for pieces in hand
Piece stands next to shogi board
Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., O termo japonês para peça(S) na mão é 持ち駒 mochigoma Ou 手駒 tegoma. Em qualquer turno, em vez de mover uma peça no tabuleiro, um jogador pode selecionar uma peça na mão e colocá – la – lado não comprometido para cima e de frente para o lado oposto-em qualquer quadrado vazio. A peça é então uma das peças ativas do Jogador no tabuleiro e pode ser movida em conformidade. Isto é chamado de largar a peça, ou simplesmente, uma gota. Uma gota conta como uma jogada completa.
uma gota não pode capturar uma peça, nem cair dentro da zona de promoção resulta em promoção imediata., A captura e / ou promoção podem ocorrer normalmente, no entanto, em movimentos subsequentes da peça.restrições. Existem três restrições à queda de peças; as duas últimas aplicam-se apenas aos peões.
- peças em movimento para a frente não podem ser largadas em fileiras onde não teriam movimentos legais em turnos subseqüentes (ののない駒). Isto aplica-se a peões, cavaleiros e lanças na última posição, e cavaleiros na penúltima posição (8º).,
- dois peões (Japonês: 二歩 nifu): um peão não pode ser largado em um arquivo (coluna) contendo outro peão não promovido do mesmo jogador (peões promovidos não contam).
- Drop Pawn Mate (Japonês: 打ち歩詰め uchifudzume): um peão não pode ser descartado para dar um xeque-mate imediato., (Essa regra somente se aplica especificamente aos peões, cai e mates – para esclarecer, um jogador pode entregar um xeque-mate imediato soltando um não-peão de obra, um jogador pode xeque-mate um rei, um peão que já está na mesa, e um penhor pode ser descartado para dar uma verificação imediata, enquanto não resultar, também, em xeque-mate.)
um corolário da segunda restrição é que um jogador com um peão não comprometido em cada arquivo é incapaz de largar um peão em qualquer lugar. Por esta razão, é comum sacrificar um peão a fim de ganhar flexibilidade para gotas.,
é comum manter peças capturadas em um suporte de madeira (kom komadai) que é tradicionalmente colocado de modo que seu canto inferior esquerdo alinha com o canto inferior direito do tabuleiro a partir da perspectiva de cada jogador. Não é permitido esconder peças à vista.
é comum os jogadores trocarem bispos, que se opõem uns aos outros no início do jogo. Isso deixa cada jogador com um bispo na mão para ser descartado mais tarde. A habilidade para gotas em shogi dá ao jogo riqueza tática e complexidade., O fato de que nenhuma peça nunca fica totalmente fora de jogo explica a raridade dos empates.
CheckEdit
quando o movimento de um jogador ameaça capturar o rei adversário na próxima volta, o movimento é dito para dar cheque ao rei e o rei é dito estar em cheque. Se o rei de um jogador está em xeque, o movimento de resposta do jogador deve remover a xeque, se possível. Maneiras de remover um cheque incluem mover o rei para longe da ameaça, capturar a peça ameaçadora, ou colocar outra peça interposante entre o rei e a peça ameaçadora.,
para anunciar cheque em japonês, pode-se dizer ōte (王 王). No entanto, esta é uma influência do xadrez internacional e não é necessária, mesmo como uma cortesia. Anunciar um cheque vocalmente é algo inédito em jogo sério.
fim do gameEdit
a maneira usual para os jogos de shogi terminarem é para um lado para xeque-mate o rei do outro lado, após o que o jogador perdedor terá a oportunidade de admitir a derrota., Ao contrário do xadrez ocidental ou xiangqi, xeque-mate é quase sempre o resultado final em xogui, uma vez que as peças nunca se retiram do jogo, o que dá aos jogadores um número suficiente de peças para entregar xeque-mate. No entanto, existem três outras maneiras possíveis para um jogo terminar: repetição (日日手 sennichite), impasse (J jishōgi), e um movimento ilegal (反則手). As duas primeiras – repetição e impasse – são particularmente raras. Movimentos ilegais também são incomuns em jogos profissionais, embora isso pode não ser verdade com jogadores amadores (especialmente iniciantes).,ao contrário do xadrez ocidental, não há tradição de oferecer um empate mútuo Por acordo.,f4″>
Se o rei está em xeque e não é possível mover o que poderia proteger o rei, o movimento é dito xeque-mate (tsumi 詰み) o rei., Xeque-mate efetivamente significa que o adversário ganha o jogo como o jogador não teria movimentos legais restantes. (Veja também: tsumeshogi, hishi.)
ResignationEdit
O jogador que perder geralmente demitir-se quando a situação é pensado para ser impossível e pode declarar a renúncia a qualquer momento durante a sua vez., Apesar de um jogador poder renunciar logo após ser xeque – mate, jogar até o ponto xeque-mate raramente ocorre na prática como os jogadores normalmente se demitem assim que uma perda é considerada inevitável-como quando uma tsume (sequência de acasalamento forçado) é realizada pelo jogador perdedor. Da mesma forma, se um jogador perdesse em uma situação de Rei de Entrada (ver seção abaixo) por ter menos de 24 pontos (ou por qualquer das outras regras de Impasse utilizadas por amadores), então o jogador geralmente renunciará antes desse ponto.,
no tradicional jogo do torneio, uma renúncia formal é necessária-isto é, um xeque-mate não é uma condição suficiente para ganhar. A resignação é indicada curvando-se e/ou dizendo “Eu perdi” (負けました makemashita) e/ou colocando a mão direita sobre os estandes da peça. Colocar a mão sobre o suporte da peça é um vestígio de uma prática mais antiga de deixar cair suavemente as suas peças na mão sobre o tabuleiro, a fim de indicar resignação. Na prática ocidental, um aperto de mão pode ser usado.,
Moveedit ilegal
em jogos amadores profissionais e sérios (torneio), um jogador que faz uma jogada ilegal perde imediatamente. A perda permanece mesmo se o jogo continuou e o movimento foi descoberto mais tarde no jogo. No entanto, se nem o adversário nem um terceiro aponta o movimento ilegal e o adversário mais tarde renunciou, a renúncia fica como resultado.,>
- Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
- violando a restrição do Pawn Mate (uchifuzume)
- largando ou movendo uma peça para a posição onde não pode mover-se (como largar um cavalo para as duas últimas fileiras do adversário, etc.)
- largando uma peça com o seu valor promovido
- jogando fora da jogada, por exemplo, fazendo mais de um movimento ou branco movendo-se primeiro em vez de mover segundo.verificação perpétua quatro vezes (cf., sennichite)
- deixando o rei em xeque, ou movendo o rei em xeque
- movendo uma peça ao contrário de como seus movimentos são definidos (por exemplo, movendo um ouro como uma prata ou movendo um bispo de sua diagonal legal)
em jogos amadores amigáveis, esta regra é às vezes relaxada, e o jogador pode ser capaz de recuperar o movimento ilegal e repetir um novo movimento legal.
em particular, a violação de dois peões é o movimento ilegal mais comum jogado por jogadores profissionais., A violação de dois peões jogado por Takahiro Toyokawa (contra Kōsuke Tamura) na Copa NHK 2004 é infame desde que foi transmitido na televisão. No 109º movimento, Toyokawa (jogando como preto) deixou cair um peão para o 29 quadrado, enquanto ele já tinha um peão em jogo no tabuleiro no 23 quadrado e, assim, perdeu o jogo.
Repetição (draw)Editar
Se o mesmo jogo de posição ocorre quatro vezes com o mesmo jogador a mover-se e as mesmas peças na mão de cada jogador, então o jogo termina em uma repetição de tração (千日手 sennichite, iluminado., “move for a thousand days”), contanto que as posições não sejam devidas a verificação perpétua. Perpétuo check (王王王の日日手) é um movimento ilegal (ver acima), que termina o jogo em uma perda no jogo do torneio.
no shogui profissional, um resultado de empate de repetição não é um resultado final, pois os empates essencialmente não contam. Só pode haver um vitorioso através de Vitórias. No caso de um empate de repetição, os jogadores profissionais de shogi terão que jogar imediatamente um jogo subsequente (ou tantos jogos quanto necessário) com lados invertidos, a fim de obter um resultado verdadeiro de vitória., (Isto é, o jogador que era branco torna-se preto, e vice-versa.) Também, dependendo do torneio, os jogadores profissionais jogam o jogo subsequente no restante do tempo de jogo permitido.
assim, apontar para um empate de repetição pode ser uma possível estratégia profissional para o jogador Branco, a fim de jogar o segundo jogo de replay como preto, que tem uma pequena vantagem estatística e/ou maior iniciativa., Por exemplo, Bishop Exchange Fourth File Rook é uma estratégia passiva para o branco com o objetivo de um empate de repetição (como requer duas perdas de tempo – balançando a torre e trocando os bispos), enquanto é uma estratégia muito agressiva se jogado por preto.os empates de repetição são raros no shogui profissional ocorrendo em cerca de 1-2% dos jogos e ainda mais raros nos jogos amadores. No shogui profissional, os empates de repetição geralmente ocorrem na abertura como certas posições são alcançadas que são teoricamente desfavorecidas para ambos os lados (recíproco zugzwang)., No shogui Amador, os empates de repetição tendem a ocorrer no meio ou no final do jogo como resultado de erros do jogador.
ImpasseEdit
O jogo chega a um Impasse ou Bloqueio (持将棋 jishōgi) se ambos os reis se tem avançado em suas respectivas zonas de promoção – uma situação conhecida como 相入玉 (ai-nyū gyoku “duplo entrar reis”) – e nem o jogador pode esperar mate os outros ou para obter qualquer outro material. Um Impasse pode resultar em uma vitória ou um empate., Se um Impasse acontecer, o vencedor é decidido da seguinte forma: cada jogador concorda com um Impasse, em seguida, cada torre ou bispo, promovido ou não, marca 5 pontos para o jogador proprietário, e todas as outras peças, exceto kings marcar 1 ponto cada. Um jogador marcando menos de 24 pontos perde. (Note que na posição inicial, ambos os jogadores têm 27 pontos cada.) Se nenhum dos jogadores tem menos de 24, o jogo não é nenhum concurso — um empate. No shogui profissional, um resultado de Impasse é sempre um empate, uma vez que um jogador que não consegue obter os 24 pontos simplesmente se demitirá., Jishogi é considerado um resultado em seu próprio direito ao invés de nenhuma disputa, mas não há diferença prática. Como um Impasse precisa ser acordado para que a regra seja invocada, um jogador pode se recusar a fazê-lo e tentar ganhar o jogo em movimentos futuros. Se isso acontecer, não há nenhuma regra oficial sobre o veredicto do jogo.
no entanto, no shogui Amador, existem diferentes práticas, a maioria das quais forçam uma resolução de vitória para o Impasse, a fim de evitar um resultado de empate.,
O primeiro empate por Impasse ocorreu em 1731 em um jogo de handicap bispo entre a sétima vida Meijin, Sōkan Ito II , e seu irmão, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>
Como uma questão prática, quando um rei adversário entrou um jogador do próprio território, especialmente, com o apoio de defesa peças, o rei adversário muitas vezes é muito difícil para acasalar dada a frente de ataque natureza da maioria shogi peças., Este estado é referido como entrando rei (入玉 Nyū Gyoku). Se os reis de ambos os jogadores estão em entrar nos estados do rei, o jogo se torna mais provável de resultar em um impasse.
no exemplo do diagrama adjacente, embora o rei de White esteja em um forte castelo de Urso-no-buraco, o rei de Black entrou no território de White tornando muito difícil acasalar. Portanto, esta posição favorece o Preto.,
Um exemplo de inserção de Rei ocorreu no quarto jogo do 60º Oi disputa do título entre Masayuki Toyoshima e Kazuki Kimura, realizada em agosto de 20-21, 2019. Depois de ser sucesso em atacar Kimura e também na defesa de seus próprios rei dentro de seu acampamento, Toyoshima (jogando como Branco) mudou seu rei, longe de Kimura de ataque de peças, fugindo até o segundo arquivo, em última análise, inserindo o seu rei, no Kimura acampamento por mover 150., Apesar de Toyoshima ter conseguido entrar em King, ele ainda tinha apenas 23 pontos—um ponto a menos dos 24 pontos necessários para um empate no Impasse—enquanto Kimura (preto) tinha 31 pontos. Toyoshima então passou os 134 movimentos seguintes tentando trazer seu total de pontos, que flutuou entre 17 e 23, até os 24 necessários. No 231º movimento, o jogo tinha alcançado uma dupla entrada Kings state, e pelo movimento 285 Kimura tinha mantido com sucesso o total de pontos de Toyoshima na Baía. Aqui, Toyoshima com 20 pontos (e Kimura com 34 pontos) renunciou. Incidentalmente, este jogo quebrou o recorde de mais longo jogo em uma luta pelo título.,
resolução Amadora
para jogos amadores, existem várias diretrizes com pouca padronização. Fairbairn relata uma prática na década de 1980 (considerada uma regra pela agora extinta Associação Shogi para o oeste), onde a disputa é resolvida por qualquer um dos jogadores movendo todas as peças amigáveis para a zona de promoção e, em seguida, o jogo termina com pontos marcados.outra resolução é a regra de 27 pontos (27点法) usada em alguns torneios amadores. Uma versão deste é simplesmente o jogador que tem 27 ou mais pontos é o vencedor do Impasse., Outra versão é uma regra de 27 pontos de declaração. Por exemplo, a Declaração de regra on-line sobre o shogi site, 81Dojo, é que o jogador que quiser se declarar a um Impasse ganhar deve: (i) declarar a intenção de ganhar através de Impasse, (ii) tem o rei no campo inimigo (a zona de promoção para que o jogador), (iii) de 10 de outras peças devem estar na zona de promoção, (iv) não ser em cheque, (v) tempo restante, e (vi) deve ter 28 pontos se Preto ou 27 pontos se o Branco. Se todas estas condições forem cumpridas, então o declarador de Impasse ganhará o jogo independentemente de o oponente objetar.,
ainda outra resolução para o Impasse é a chamada regra de tentativa (“twit Rule”). Neste caso, depois de ambos os reis terem entrado em suas zonas de promoção correspondentes, então o jogador que primeiro move o rei para a Praça do rei adversário (51 Para Preto, 59 Para Branco) primeiro será o vencedor. Como exemplo, a aplicação popularーーズ (Shogi wars) por Heroz Inc. usou a regra da tentativa até 2014. (Agora o aplicativo usa uma variante da regra de 27 pontos de declaração-embora difere da variante usada no site 81Dojo. A ideia de “tentar regra” foi tirada do futebol de rugby (ver Try (rugby)).,6bec”>8
em torneios profissionais, as regras normalmente exigem que os jogos desenhados sejam replantados com lados invertidos, possivelmente com limites de tempo reduzidos. Isso é raro em comparação com o xadrez e xiangqi, ocorrendo a uma taxa de 1-2% mesmo em jogos amadores.
A luta pelo título de 1982 Meijin entre Makoto Nakahara e Hifumi Kato foi incomum a este respeito, com um empate no primeiro jogo (Double Fortress) em 13-14 de abril (apenas o quinto empate na então 40 anos de história do torneio)., Este jogo (com Katoh como preto) durou 223 jogadas, com 114 minutos gastos ponderando um único movimento. Uma das razões para a duração deste jogo foi que as brancas (Nakahara) estava muito perto de cair abaixo do mínimo de 24 pontos necessários para um empate. Assim, o fim do final do jogo foi estrategicamente sobre tentar manter os pontos de White acima do limiar de 24 pontos. Nesta partida, sennichite ocorreu nos sexto e oitavo jogos. Assim, este melhor jogo de sete durou oito jogos e levou mais de três meses para terminar; Black não perdeu um único jogo e o eventual vencedor foi Kato em 4-3.,
Tempo controlEdit
Profissionais jogos são cronometrado como no xadrez internacional, mas profissionais de shogi jogadores quase nunca são esperados para manter o tempo em seus jogos. Em vez disso, um cronometrista é designado, tipicamente um aprendiz profissional. Os limites de tempo são muito mais longos do que no xadrez internacional (9 horas por lado mais tempo extra no prestigiado Meijin title match), e além disso byōyomi (literalmente “segunda contagem”) é empregado., Isto significa que quando o tempo comum se esgota, o jogador terá a partir desse ponto uma certa quantidade de tempo para completar cada movimento (um período byōyomi), tipicamente para cima de um minuto. Os dez segundos finais são contados para baixo, e se o tempo expira o jogador para mover perde o jogo imediatamente. Amadores frequentemente brincam com relógios eletrônicos que apitam os últimos dez segundos de um período byōyomi, com um bip prolongado para os últimos cinco.