quinhentas

objetivo de quinhentas: alcançar 500 pontos primeiro.,

NÚMERO DE JOGADORES: 2 a 6 jogadores

NÚMERO DE CARTÕES: 43 pacote de cartão

CLASSIFICAÇÃO DE CARTÕES: A (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

CLASSIFICAÇÃO DE FATOS: NT (Sem Surpresa) > Corações > Diamantes > Clubes > Espadas

TIPO DE JOGO: o Truque de Tirar o

PÚBLICO-alvo: Adulto

INTRODUÇÃO AO QUINHENTOS

Apesar de mais de Cinco Centenas de ser o oficial de cartão de jogo da Austrália, na verdade, foi desenvolvido nos Estados Unidos e com direitos de autor lá em 1904., O nome do jogo é uma referência ao seu objetivo – ser o primeiro jogador ou equipe a alcançar uma pontuação de 500 pontos. É uma variação da Euchre com as seguintes alterações:

  • os Jogadores são dadas 10 cartões por oposição aos 5,
  • trump não está ligado, em vez disso, ele é escolhido pelo jogador disposto a contratar o maior número de truques,
  • tamanho do pack é ajustada para permitir que todas as cartas sejam distribuídas para os jogadores, à excepção de três para o de kitty, que pode ser utilizado pelo maior lance.

adicione mais pacotes de cartas para acomodar jogos com grandes grupos de jogadores., Abaixo estão as regras para a versão australiana mais popular do jogo, além de variações.

SET UP

Players & Cards

a maioria dos jogos tem quatro jogadores com equipes de 2 sentados em frente um do outro.

a 43 card pack is used that contains:

A Palavra bower is an Anglicization of the German word Bauer, which means farmer, peasant, or pawn. Bauer é muitas vezes usado para se referir a valetes em jogos de cartas alemães.

o negócio

o negócio, a licitação e o jogo movem-se no Sentido DOS ponteiros do relógio. O negociante inicial é escolhido aleatoriamente., As cartas são baralhadas, cortadas, e então 10 são passadas para cada jogador e 3 viradas para baixo no meio da mesa para criar o gatinho. O padrão de negociação é como segue: 3 cartas para cada jogador, 1 cartão para o gatinho, 4 cartas para cada jogador, 1 cartão para o gatinho, 3 cartas para cada jogador, 1 cartão para o gatinho.

a licitação

a licitação começa com o jogador à esquerda do croupier e se move no sentido horário.

um truque refere-se a uma rodada ou unidade de jogo em uma mão dentro de um jogo de tomada de truque. Truques são avaliados para determinar um vencedor ou tomador.,

O potencial propostas são:

  • O número de truques (mínimo de seis) e os superando terno, esse lance indica o número total de engana-los e o seu parceiro, e o superando terno para que lado.um número, de pelo menos seis, de “sem trunfos”, referido como “sem trunfos”.”Esta oferta indica que um jogador e seu parceiro vai tentar ganhar com esse número de Truques sem um fato de treino. Sem trunfos significa que o Joker será o único trunfo.Misere (Nullo, Nello, Nula), é um contrato para perder todos os truques. Jogar sozinho, um parceiro desiste., A oferta significa que o jogador não está tentando ganhar nenhum truque. Misère é francês para a pobreza extrema.
  • Open Misere é semelhante a um misere, mas a mão do CONTRATANTE é exibida de frente para cima após o primeiro truque.Blind Misere é a mesma oferta que Misere, mas ocorre antes que um jogador olhe para suas cartas.as Ofertas podem ser feitas sem gatinhos, o que significa que os jogadores cumprirão o contrato da sua oferta sem o gatinho.

um jogador que não licita pode passar. Se todos os jogadores passarem as cartas são jogados e a mão termina.após uma proposta, cada proposta subsequente deve ser mais elevada., Uma oferta maior é mais truques ou um número igual de truques em um terno maior. Aplicam-se as classificações acima descritas. A proposta mais baixa é de 6 espadas e a proposta mais alta possível é de 10 sem trunfos.

Um Misereé superior a uma oferta de 7 e inferior a uma oferta de 8. Só pode ser licitada depois de alguém ter licitado 7.um Misereor aberto é um bid superior ao 10 de ouros e inferior ao 10 de Copas. Não é necessário esperar por um determinado nível de oferta, pode mesmo ser a primeira oferta.se passar, não lhe é permitido voltar a licitar., A licitação continua até que todos menos um jogador tenha passado. A proposta mais elevada torna-se um contrato que o proponente (ou contratante) tem de fazer.

jogabilidade

o CONTRATANTE começa pegando as três cartas no gatinho, sem mostrá-las a outros jogadores, e descartando três cartas em sua mão em seu lugar. Os cartões no gatinho podem ser incluídos. Se a oferta foi Misere ou Open Misere o parceiro do empreiteiro não participa no jogo e coloca as suas cartas viradas para baixo na mesa.

O CONTRATANTE inicia o primeiro truque e outros jogadores seguem o exemplo, se possível., Um jogador sem cartas no naipe principal pode jogar qualquer carta. O trunfo mais alto ganha o truque. Se não houver trunfos jogados, a carta mais alta do naipe principal ganha. O vencedor de um truque lidera no próximo. Depois de todos os 10 truques são jogados a mão é marcada.se a proposta do CONTRATANTE abrir Misere após o primeiro truque, a sua mão deve ser exposta na tabela. O resto da mão é jogado desta forma.

jogar com o Joker

o joker é o trunfo mais alto se existir um naipe de trunfo.,se a oferta não for Trumps, Misere, Open Misere, ou Blind Misere, o joker pode ser usado:

  • O CONTRATANTE que detém o joker nomeia o naipe a que pertence. Isto deve ser feito antes da jogabilidade. Joker é então a carta alta desse naipe, ou
  • no mesmo que o CONTRATANTE não detém o joker, ou detém-lo e não nomeia um naipe para ele, ele não pertence a um naipe. Ele atua como a carta mais alta como o pacote e bate o truque em que é jogado., No entanto, existem restrições sobre quando ele pode ser jogado:
    • Se o truque foi liderado por outro jogador você só pode jogar o joker se você não tem cartas nesse naipe.se o contrato for mau, deve jogar com o joker se não tiver cartas do naipe principal. No entanto, em Nenhum trunfo isso não é necessário, você pode descartar qualquer carta de qualquer naipe e jogar o joker em um truque posterior.lidera com um joker e nomeia o fato. O fato não deve ter sido previamente conduzido em um truque.se todos os quatro naipes foram liderados, o joker só pode ser jogado no último truque.,

Se você é um contratante em Misere você pode nomear o Joker como pertencente a qualquer naipe. O Joker pode então ser jogado em um truque liderado por um terno não na mão. Se você se esquecer de nomear o naipe o misere automaticamente falha, isso é porque o Joker ganha o truque quando você joga.

pontuação

as equipas mantêm pontuações cumulativas que são adicionadas ou subtraídas com cada mão.,

as notas para Os vários lances são como segue:

TRUQUES de ESPADAS CLUBES DIAMANTES CORAÇÃO NÃO SUPERA MISERE

SEIS 40 60 80 100 120

SETE 140 160 180 200 220

MISERE 250

OITO 240 260 280 300 320

NOVE 340 360 380 400 420

DEZ 440 460 480

ABRIR/BLIND MISERE 500

DEZ 500 520

Se o lance foi um terno ou sem trunfo do contrato, os contratantes ganhar se tomar ao menos o número de truques o lance. Os empreiteiros marcam o número correspondente de pontos acima., Não há pontos adicionais se eles tomam mais truques do que lance a menos que eles ganham cada truque, isto é chamado de slam. Se um contratante é capaz de fazer um slam eles marcam 250 pontos se a sua oferta valeu menos do que isso. Se os pontos correspondentes à oferta valem mais de 250 pontos, não há pontos especiais, eles ganham a sua oferta como normal.se um contratante não fizer truques suficientes para a sua oferta, eles marcam menos o valor do ponto do seu contrato. Os outros jogadores marcam 10 pontos extra por cada truque que ganham.,se o contrato for um Misere e o CONTRATANTE perder todos os truques, acumulam os pontos para essa oferta, se ganharem um truque subtraem o valor da oferta dos seus pontos. Outros jogadores não ganham pontos extra.

fim do jogo

o jogo termina quando uma equipe pontua 500 ou mais pontos ou com uma vitória de um contrato. Ele também pode ganhar se uma equipe marcar 500 pontos negativos e perder. Isto chama-se ” sair para trás.”

atingir 500 pontos por si só não é suficiente para ganhar o jogo se os adversários ainda estão jogando seu contrato., Se isso acontecer mãos são jogadas até que uma equipe ganha sob as estipulações descritas acima.não são permitidas quaisquer propostas miseráveis.Misere pode ser licitado sem 7.o Joker só pode ser conduzido no último truque.não pode aumentar a sua oferta depois de todos os outros terem passado.se você está em uma pontuação de 490 (ou 480) você não pode obter pontos para ganhar um truque contra um contratante.

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