GAMMONLIFE-BACKGAMMON RULES (Português)

introdução

Há muitos jogos diferentes que se pode jogar em um tabuleiro de backgammon, cada um com seu próprio conjunto de regras de backgammon e diferentes posições de partida, mas “backgammon” padrão é a versão internacional jogado em torneios de backgammon em todo o mundo, e na maioria dos sites de jogo de Backgammon Internet.

Leia estas regras de gamão e você vai aprender rapidamente como jogar este jogo de tabuleiro maravilhoso de habilidade e sorte.

informações sobre outros jogos que podem ser jogados em uma placa de gammonlife são encontrados na seção variantes do GammonLife.,

As Regras do Gamão

Gamão é um jogo jogado entre dois lados opostos em uma placa marcada com 24 triângulos chamados “pontos”. Cada lado tem 15 peças de uma cor diferente que se movem em direções opostas, contando os pontos como espaços de acordo com os números rolados por um par de dados. O jogador primeiro a ter suas damas por perto, e depois fora do tabuleiro, ganha o jogo.

além de suas damas, cada jogador tem um par de dados e uma xícara de dados (para agitar e lançar os dados)., Há também um cubo de duplicação que é inicialmente colocado no meio da bandeja em um lado da placa. Este cubo é marcado com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 e é usado para dobrar as apostas em um jogo. o tabuleiro de gamão é composto por quatro secções (quadrantes) de seis pontos cada – os pontos do gamão são também conhecidos como “pips”. A faixa vertical abaixo do meio do tabuleiro é chamada de ” bar “e é onde as damas são colocadas depois que elas são” hit “ou” sent back”.,

O conjunto de backup do conselho de administração, os números de cada ponto e os nomes dos quatro quadrantes são mostrados abaixo:

O conselho de administração pode também ser ajustada na posição inversa a acima, como este:

os jogadores de Gamão deve aprender a jogar usando ambas as posições de partida e, por favor, note que o real tabuleiros de gamão não vêm marcadas com os números dos pontos, os nomes dos quadrantes nem a palavra “Bar”.,

Os próximos dois diagramas mostram a direção de cada jogador move seu damas:

Como pode ser visto, os jogadores mover suas pedras uns contra os outros em direções opostas, no sentido horário e anti-horário, levando a encontra ao longo do caminho.

iniciando um jogo – movendo as damas

para iniciar um jogo, os jogadores lançam apenas um dado cada e o jogador com o número mais elevado deve fazer o primeiro movimento usando ambos os números do que é chamado de “rolo de abertura”., No entanto, se os jogadores lançarem o mesmo número, eles devem rolar um único dado novamente até que eles rolar números diferentes. Após o lançamento, os jogadores alternam rodando um par de dados.

para rolar os dados, um jogador sacode-os no copo várias vezes e, em seguida, joga-os para o seu lado direito do tabuleiro a partir de uma altura razoável para que eles saltem e rolar. Os dados devem pousar na superfície do tabuleiro para que o rolo seja válido., Se os dados são “encaixados”, apoiando-se em uma de suas bordas contra um verificador ou contra a parede interna do tabuleiro, o rolo não conta e deve ser repetido. O rolo também é repetido se um ou ambos os dados aterram em cima de um verificador e ficar lá, ou se um ou ambos os dados saltam em qualquer lugar do lado direito do tabuleiro. Se os dados pousarem entre Damas, desde que tenham descansado na superfície do tabuleiro, o rolo é considerado válido.,

As damas mais distantes de um jogador estão em seu 24 ponto no tabuleiro de casa do adversário e estas e todas as suas outras Damas devem mover-se em ordem numérica descendente em direção ao 1 ponto.

Quando um jogador tem duas ou mais damas em um triângulo, diz-se que ele possui esse ponto, e seu oponente não pode pousar nesses “pontos fechados ou feitos” nem usá-los em mover os números de seu rolo de dados. Assim, as damas de um jogador só podem pousar em pontos desocupados ou aqueles que ele já possui. (Não há limite para quantas Damas um jogador pode ter em qualquer ponto.,)

E para ser mais preciso, um jogador deve usar os números exatos que aparecem no rolo de dados como movimentos. Um checker pode usar ambos os números, mas como movimentos separados, ou checkers diferentes podem usar cada número separadamente. Portanto, se um jogador tem um 2 e 3 para jogar, mesmo que possa haver um ponto desocupado cinco espaços de distância de uma de suas damas, esse checker particular não pode ser movido se seu oponente possui os dois pontos que são 2 e 3 espaços de distância de seu checker, uma vez que ambos os números estão bloqueados., No entanto, todos os números rolados devem ser jogados se possível, então ele deve tentar seus movimentos com suas outras damas em outro lugar no tabuleiro.

Quando um jogador rola o mesmo número em ambas as matrizes, tais como, um 5 e um de 5, ele é chamado de um “gibão” ou “duplo”, e o jogador começa a jogar esse número quatro vezes em vez de apenas duas, ele pode mover-se como muitas das quatro possível com qualquer combinação de suas damas.

devido aos pontos bloqueados, em qualquer rolo, um jogador às vezes será capaz de usar apenas um dos números que aparecem nos dados e, em alguns casos, nenhum deles., No entanto, em um caso em que ele pode usar um ou outro, mas é então bloqueado para mover o segundo número, o número mais elevado deve ser jogado.

Quando um jogador deixa um checker sozinho em um ponto, ele se torna um “blot”, e se o adversário rola o número certo ou combinação de números, ele tem a opção de “bater” ou “enviar de volta” um ou mais blots, embora ele pode optar por não bater em tudo se houver um jogo mais estratégico disponível. Quando um jogador atinge uma mancha, ele deve levantar o verificador do ponto e colocá-lo na vertical “bar” no centro do tabuleiro., Em seguida, no próximo rolo, o adversário deve tentar “re-enter” e “re-circular” o verificador, jogando-o de volta para o tabuleiro a partir da barra, contando a partir do 24 ponto. Só se pode reentrar, ou” descer “da barra, para” pontos abertos ” no tabuleiro do adversário. Se um não rolar o(S) Número(s) de um (S) ponto (s) em aberto, ele não pode jogar seus dados rolados com outras damas em outro lugar do tabuleiro.,

no caso em que um oponente tenha preenchido todos os seis pontos de seu home board, o jogador na barra é “fechado para fora” e não começa a rolar novamente até que o seu adversário abre um ponto que ele pode entrar.

Por Favor, note que é impossível que ambos os jogadores fiquem fechados no bar e que não há empates ou empates no Gamão.

possuir pontos é uma boa estratégia, e quando um jogador faz vários pontos consecutivos em uma linha em qualquer lugar do tabuleiro é chamado de “prime”., Primes pode impedir um jogador de levar suas damas para casa, enquanto seu oponente avança seu próprio exército para a frente. No entanto, quanto mais curto o primo, mais fácil é para um adversário para rolar números que saltam sobre um primo. O melhor é um primo de seis pontos que é intransitável, embora um jogador possa continuar a mover outras damas que não estão sendo bloqueadas pelo primo de seis pontos, a menos que, como explicado acima, o jogador tem uma ou mais Damas na barra e os seis pontos de uma placa home estão fechados.,

O processo de “Bear Off”

Uma vez que todas as 15 damas estão dentro do tabuleiro inicial, um jogador começa a suportá-los de acordo com os rolos dos dados. Um checker no ponto 6 pode ser removido com um 6 em um rolo de dados, um do ponto 5 com um 5, e assim por diante. Aqui é onde doublets podem ser úteis para ganhar a corrida, como há momentos em que um jogador será capaz de carregar quatro damas em um único rolo.,

Se, por exemplo, durante o rolamento, um jogador rolou um 5, mas não tem mais damas no ponto 5, mas tem uma ou mais damas em seu ponto 6, ele deve mover o 5 de seu ponto 6 para seu ponto 1. Se ele não tem damas no ponto 5 ou 6 e rolou um 5, ou até mesmo um 6 para esse assunto, ele é autorizado a remover um checker do próximo ponto inferior onde as damas permanecem.

Se um jogador ainda tem damas no tabuleiro de casa de um que está se afastando, ou que o jogador ainda está na barra, o que está se afastando deve tentar fazer movimentos que não deixam blots., Se um borrão está exposta e é atingido por um oponente, o bear off ‘ é adiada até que a pedra que foi hit re-circula desde a barra em seu adversário do tabuleiro de casa no outro lado da mesa e de volta para o seu próprio tabuleiro de casa – em outras palavras, deve-se ter todas as suas damas em sua homeboard para continuar tendo.,

Para explicar um pouco mais acima, se o jogador tem duas damas no seu ponto 6, e duas no seu ponto 5 e ele rola um 6-5, se o seu adversário está esperando no ponto 2 para um borrão para abrir, o jogador não tem que ter um verificador de 5 ponto e outro a partir do ponto 6, por isso vai deixar de dois borrões. Para evitar ser atingido, é perfeitamente legal afastar um do ponto 6 e mover o outro no ponto 6 com o 5 do rolo de dados para o ponto 1.,

Quando o rolamento de fora, um jogador novato pode às vezes chegar a uma posição onde ele aparece como se o que ele tem de se mover tanto o número de sua rola dentro de sua diretoria, sem tomar um verificador de fora, mas que depende da posição – se um jogador tem quatro damas da esquerda para a retirar, uma em cada um dos seus 1, 2, 5 e 6 pontos, e o jogador rola um 4 e um 3, não verificador sai, o jogador deve mover os 4 e 3 usando o jogo de damas na sua 5 e 6 pontos.,

no entanto, se um jogador tem, por exemplo, duas damas em seu ponto 1, duas em seu ponto 3 e uma em seu ponto 6, e rola um 5-2, ele não tem que jogar o 5 do ponto 6 para o ponto 1 e, em seguida, o 2 de seu ponto 3 para seu ponto 1. Em vez disso, ele pode primeiro jogar o 2, de seu 6 ponto para seu 4 ponto, e, em seguida, levar o verificador fora de seu 4 ponto usando o 5 do rolo de dados.

pontuação

o primeiro jogador a suportar todas as suas damas ganha o jogo., No entanto, se um oponente não conseguir carregar pelo menos uma peça do seu tabuleiro de casa ou for apanhado com uma ou mais peças ainda fora do seu tabuleiro de casa, nas áreas do tabuleiro exterior, o vencedor marca um “gammon”. Um gammon vale o dobro dos pontos ou estacas que estão sendo jogados em “match play”, uma série de jogos jogados até um certo número de pontos, ou, duas vezes a aposta atual em um” money game”, uma série de jogos simples jogados em estacas predefinidas.,

Se o vencedor tiver removido todas as suas damas e o seu adversário ainda tiver uma ou mais damas no tabuleiro do vencedor, ou na barra, o vencedor marca um “gamão”, que vale o triplo do número de pontos ou da aposta actual.

O Cubo de duplicação

O cubo de duplicação é usado para aumentar as apostas em um jogo. Tem seis lados marcados individualmente com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 em suas faces. Ele não é usado em uma partida de 1 ponto, ou um único jogo, a menos que se esteja jogando um jogo de dinheiro.,

a qualquer hora após o lançamento no jogo de partida, e antes de lançar seus dados, um jogador que acredita que ele tem uma posição vantajosa pode oferecer ao seu adversário para jogar pelo dobro das apostas. O dobrador pega o cubo do centro da bandeja e coloca-o no meio da placa com o número 2 virado para cima e diz “eu dobro”. Seu adversário concorda em jogar, dizendo “Eu aceito”, levantando o cubo e colocando-o na bandeja de seu lado da placa com o 2 mostrando a face para cima., Se o adversário recusar o cubo, ele diz “I drop” ou “I pass” e os jogos atuais terminam com o dobrador marcando a vitória.

Se um jogador que aceitou um cubo deseja re-dobrar seu adversário mais tarde no jogo, o cubo é oferecido de volta em 4 e se tomado pode ser re-oferecido mais tarde pelo doubler original em 8, e assim por diante. Mas, por exemplo, se os jogadores estão em uma partida de 7 pontos não há necessidade de dobrar mais do que 8, uma vez que 8 pontos terminarão uma partida de 7 pontos no jogo atual.,

Se, por exemplo, os jogadores estão empatados 3-3 na pontuação de uma partida de 7 pontos, não há necessidade de dobrar mais do que 4. No entanto, o cubo pode ir até 16, 32 ou 64 em jogos mais longos e em jogos de dinheiro.

Quando o cubo tem sido usado em um jogo que resulta em um gamão, o vencedor ganha duas vezes (para um gammon) ou três vezes (para um gamão) o número de pontos mostrados no cubo. Portanto, no exemplo de uma partida de 7 pontos, a partida terminaria em um jogo se o cubo atingir 4, uma vez que um gammon Valeria 8 pontos e um Gamão 12 pontos.,

The Crawford and Jacoby Rules

há um par de regras adicionais relativas ao cubo de duplicação. No jogo, A Regra Crawford afirma que quando um dos jogadores atinge uma pontuação onde ele está apenas a um ponto de vencer a partida, o cubo de duplicação não pode ser usado no jogo seguinte. No entanto, se o líder não ganhar a partida nesse jogo, o cubo de duplicação pode ser usado por seu adversário em todos os jogos subsequentes até o final da partida.,

em jogos a dinheiro, a Regra do Jacoby é uma regra opcional – os jogadores podem concordar em jogar com “o Jacoby” ou não. Quando usado, esta regra afirma que quando nenhum cubo foi oferecido no jogo do dinheiro, então gamões e gamões não contam e não pontuam como tal.

Melhore o seu jogo

Agora que sabe como jogar gamão saia do seu tabuleiro e tente alguns jogos com amigos ou familiares.

Se você deseja aprender a jogar melhor o jogo, Afie suas habilidades com a ajuda do especialista em gammonlife Paul Money em sua série GammonLife chamado “Iniciantes por favor”., Paul vai lhe dizer a melhor maneira de jogar os rolos de abertura, como calcular probabilidades e probabilidades e muito mais.

Você também pode obter um programa livre chamado GNUBG que você pode jogar contra no seu computador. Além de um recurso de ensino, o programa também irá analisar o seu nível de habilidade e mostrar-lhe onde você cometeu erros. Você também pode usá-lo para analisar a si mesmo e outros que você joga contra na Internet, se o servidor onde você joga lhe permite salvar um “arquivo de correspondência”. Para baixar o programa e aprender a usar seus muitos recursos, por favor veja o Tutorial GNU de Robert-Jan Veldhuizen.

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