Shogi (Polski)

ObjectiveEdit

Zwykle celem gry jest, aby jeden gracz mat króla drugiego gracza, wygrywając grę.

MovementEdit

większość elementów shogi może poruszać się tylko na sąsiednim placu. Kilka może poruszać się po planszy, a jeden przeskakuje między pionkami.

lance, bishop i wieża są pionkami: mogą poruszać się dowolną liczbą kwadratów wzdłuż linii prostej, ograniczonych tylko przez interweniujące pionki i krawędź planszy. Jeśli przeciwnik interweniuje, może zostać przechwycony przez usunięcie go z planszy i zastąpienie go ruchomą figurą., Jeśli interweniuje przyjacielski element, ruchomy element musi zatrzymać się w pobliżu tego kwadratu; jeśli przyjacielski element jest sąsiadujący, ruchomy element może w ogóle nie poruszać się w tym kierunku.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

Wieża (飛) przesuwa dowolną liczbę kwadratów w kierunku ortogonalnym.

biskup (角) przesuwa dowolną liczbę kwadratów w kierunku ukośnym. Ponieważ nie mogą poruszać się ortogonalnie, gracze nie zabraniający gońców mogą dotrzeć tylko do połowy pól planszy, chyba że jeden zostanie przechwycony, a następnie upuszczony.

złoty generał (金) przesuwa się o jeden kwadrat prostopadle lub o jeden kwadrat ukośnie do przodu, dając mu sześć możliwych kierunków. Nie może poruszać się po przekątnej do tyłu.

srebrny generał (銀) przesuwa się o jeden kwadrat po przekątnej lub o jeden kwadrat prosto do przodu, dając mu pięć możliwych kierunków., Ze względu na to, że srebro niepromowane może się wycofać łatwiej niż promowane, często zostawia się je po drugiej stronie planszy. (Patrz Promocja).

rycerz (桂) skacze pod kątem pośrednim do prostopadłościanu i przekątnej, czyli jeden kwadrat prosto do przodu plus jeden kwadrat ukośnie do przodu, w jednym ruchu. W ten sposób rycerz ma dwa możliwe cele do przodu. W przeciwieństwie do międzynarodowych rycerzy szachowych, rycerze shogi nie mogą poruszać się na boki lub w tył. Rycerz jest jedyną figurą, która ignoruje interweniujące figury w drodze do celu., Nie jest zablokowany w ruchu, jeśli kwadrat przed nim jest zajęty, ale nie może uchwycić kawałka na tym placu. Często przydatne jest pozostawienie rycerza niepromowanego po drugiej stronie planszy. Rycerz musi jednak awansować, jeśli osiągnie którąś z dwóch najwyższych stopni. (Patrz Promocja.)

Lanca (香) porusza się tak jak wieża, z tym, że nie może poruszać się do tyłu ani na boki. Często przydatne jest pozostawienie lancy bez broni po drugiej stronie planszy. Lanca musi jednak awansować, jeśli osiągnie najwyższą rangę. (Patrz Promocja.,)

pionek (歩) przesuwa się o jeden kwadrat prosto do przodu. Nie może się wycofać. W przeciwieństwie do międzynarodowych pionków szachowych, pionki shogi chwytają tak samo, jak się poruszają. Pionek musi awansować, jeśli osiągnie najwyższą rangę. (Patrz Promocja.) W praktyce jednak pionek jest zwykle promowany w miarę możliwości. Istnieją dwa ograniczenia dotyczące miejsca, w którym pionek może zostać upuszczony. (Patrz Krople.)

wszystkie elementy oprócz rycerza poruszają się poziomo, pionowo lub po przekątnej. Kierunki te nie mogą być łączone w jednym ruchu; jeden kierunek musi być wybrany.,

każdy element blokuje ruch wszystkich innych elementów nie skaczących przez kwadrat, który zajmuje.

Jeśli pionek zajmuje legalne miejsce dla przeciwnej pionki, może zostać przechwycony przez usunięcie go z planszy i zastąpienie go przeciwną pionką. Element przechwytywania nie może być kontynuowany poza tym kwadratem na tym zakręcie. Kawałki Shogi chwytają to samo, co się poruszają.

Zwykle podczas przesuwania pionka gracz przyciąga go do planszy końcami palców tej samej ręki. Powoduje to nagły efekt dźwiękowy, zwracając uwagę przeciwnika., Dotyczy to również przechwytywania i upuszczania elementów. W tradycyjnym Shogi-ban wysokość przystawki jest głębsza, zapewniając subtelniejszy efekt.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Strefa jest zazwyczaj wyznaczona na tablicach shogi przez dwie wpisane kropki. Kiedy pionek jest przesuwany, jeśli część ścieżki pionka leży w strefie promocji (to znaczy, jeśli pionek przesuwa się do, Z lub całkowicie w strefie; ale nie, jeśli zostanie upuszczony do strefy – patrz krople), gracz ma możliwość promowania pionka na końcu tury. Promocja jest wskazywana przez odwrócenie utworu po jego ruchu, ujawniając charakter promowanego utworu.,

Jeśli pionek lub Lanca zostanie przesunięta na najdalszą rangę lub rycerz zostanie przesunięty na którąkolwiek z dwóch najdalszych Rang, pionek ten musi awansować (w przeciwnym razie nie będzie miał legalnego ruchu na kolejnych turach). Srebrny generał nigdy nie jest wymagany do awansu, a często korzystne jest pozostawanie go niepromowanym. (Łatwiej jest na przykład wydobyć zza linii wroga niepromowane srebro, podczas gdy promowane srebro, z tylko jedną linią odwrotu, może być łatwo zablokowane.) Wieża, goniec i pionek są prawie zawsze promowane, chyba że jest problem z powodu „mate z upuszczonym pionkiem”.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., Poszczególne elementy promują się w następujący sposób:

  • srebrny generał, rycerz, Lanca lub pionek ma swoją normalną moc ruchu zastąpioną przez Złoty generał.
  • Wieża lub biskup zachowuje swój pierwotny ruch i zyskuje moc poruszania się o jeden kwadrat w dowolnym kierunku (jak król). Dla promowanego biskupa oznacza to, że jest w stanie osiągnąć dowolny kwadrat na planszy, biorąc pod uwagę wystarczającą ilość ruchów.
  • król lub złoty generał nie promuje; ani utwór, który jest już promowany.

po przechwyceniu utwór traci status promowany. W przeciwnym razie promocja jest stała.,

promowana Wieża („Król Smoków”, 龍王 ryūō; alternatywne formy: 龍, 竜) porusza się jako wieża i jako król. Jest również nazywany smokiem., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop („dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Jest również znany jako koń.,w ID=”aac59768f6″>z╲

z╱ z╲

sprzyjało srebrny (成銀 narigin; alternatywne formy: 全, kursywa 金), przekształcił się koń (成桂 narikei; alternatywne formy: 清水, 今, kursywa 金), превращенное włócznia (成香 narikyō; alternatywne formy: 杏, 仝, kursywa 金) i Токина (と金 Tokin; alternatywne formy: と, 个) wszystkie poruszają się dokładnie tak samo, jak złoty generał., Promowany pionek jest często nazywany tokinem nawet przez graczy angielskich.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Japoński termin oznaczający kawałek(kawałki) w dłoni to 持ち駒 mochigoma lub 手駒 tegoma. W każdej turze, zamiast przesuwać figurę na planszy, gracz może wybrać figurę w ręku i umieścić ją – niepromowaną stroną do góry i zwróconą w stronę przeciwną – na dowolnym pustym polu. Pionek jest wtedy jednym z aktywnych pionków tego gracza na planszy i może być odpowiednio przesuwany. Nazywa się to upuszczeniem elementu lub po prostu kroplą. Kropla liczy się jako całkowity ruch.

spadek nie może przechwycić elementu, ani spadek w strefie promocji nie skutkuje natychmiastową promocją., Zdobywanie i / lub awansowanie może nastąpić zwykle jednak przy kolejnych ruchach figury.

Ograniczenia. Istnieją trzy ograniczenia dotyczące upuszczania pionków; dwa ostatnie dotyczą tylko pionków.

  1. pionki poruszające się do przodu nie mogą być upuszczane w szeregach, w których nie będą miały żadnych legalnych ruchów na kolejnych obrotach (行ききのない駒). Dotyczy to pionków, rycerzy i Lance w ostatniej randze oraz rycerzy w przedostatniej (8.) randze.,
  2. dwa pionki (Jap. 二歩 nifu): pionek nie może zostać upuszczony na plik (kolumnę) zawierający inny niepromowany pionek tego samego gracza (promowane pionki się nie liczą).
  3. Drop pion Mate (Japoński: u uchifudzume): pionek nie może zostać upuszczony, aby dać natychmiastowy mat., (Zasada ta dotyczy tylko pionków, spadków i szachownicy-dla wyjaśnienia, gracz może podać natychmiastowego Mata, upuszczając bierkę niebędącą pionkiem, gracz może Mata króla z pionkiem, który jest już na planszy, a pionek może zostać upuszczony, aby dać natychmiastową kontrolę, o ile nie spowoduje to również Mata.)

następstwem drugiego ograniczenia jest to, że gracz z niepromowanym pionkiem na każdym pliku nie może upuścić pionka w dowolnym miejscu. Z tego powodu często poświęca się pionka w celu uzyskania elastyczności przy spadkach.,

zazwyczaj trzymane są na drewnianym stojaku (駒台 komadai), który jest tradycyjnie ustawiany tak, aby jego lewy dolny róg wyrównał się z prawym dolnym rogu planszy z perspektywy każdego gracza. Nie jest dozwolone ukrywanie elementów z pełnego widoku.

często gracze wymieniają się biskupami, które sprzeciwiają się sobie na początku gry. To pozostawia każdego gracza z gońcem w ręku, który zostanie później upuszczony. Możliwość dropów w shogi nadaje grze taktyczne bogactwo i złożoność., Fakt, że żaden element nigdy nie wychodzi całkowicie z gry, stanowi rzadkość losowań.

CheckEdit

gdy ruch gracza grozi przechwyceniem przeciwnika w następnej turze, mówi się, że ruch daje czek królowi i mówi się, że król jest w szachu. Jeśli król gracza jest w szachu, ten odpowiadający ruch gracza musi usunąć czek, jeśli to możliwe. Sposoby na usunięcie czeku obejmują odsunięcie króla od groźby, przechwycenie groźnej części lub umieszczenie innej interpozycyjnej części między królem a groźną częścią.,

aby ogłosić check po japońsku, można powiedzieć ōte (王手). Jest to jednak wpływ szachów międzynarodowych i nie jest wymagane, nawet jako grzeczność. Ogłaszanie czeku wokalnie jest niespotykane w poważnych grach.

koniec gryEdytuj

zwykle gra kończy się, gdy jedna strona Mata króla drugiej strony, po czym przegrywający gracz będzie miał możliwość przyznania się do porażki., W przeciwieństwie do szachów zachodnich lub xiangqi, SZACH MAT jest prawie zawsze końcowym wynikiem w shogi, ponieważ figury nigdy nie wycofują się z gry, co daje graczom wystarczającą liczbę sztuk do dostarczenia Mata. Jednak istnieją trzy inne możliwe sposoby zakończenia gry: powtórzenie (日日日 sennichite), impas (持将棋 jishōgi) i nielegalny ruch (反則手). Pierwsze dwa-powtórzenie i impas-są szczególnie rzadkie. Nielegalne ruchy są również rzadkością w profesjonalnych grach, chociaż może to nie być prawdą w przypadku amatorów (zwłaszcza początkujących).,

W przeciwieństwie do szachów zachodnich, nie ma tradycji oferowania wzajemnego remisu za porozumieniem stron.,f4″>

9
pieces pieces in hand: –
najczęstsze podstawowe wzorce checkmatingu obejmują złoto

Jeśli król jest w szachu i nie ma możliwego ruchu, który mógłby chronić króla, ruch mówi się, aby SZACH MAT (tsumi 詰み) króla., Mat skutecznie oznacza, że przeciwnik wygrywa grę, ponieważ gracz nie będzie miał pozostałych legalnych ruchów. (Zobacz też: tsumeshogi, hisshi.)

Rezygnacjaedytuj

przegrywający zawodnik zazwyczaj rezygnuje, gdy sytuacja jest uważana za beznadziejną i może zadeklarować rezygnację w dowolnym momencie podczas swojej tury., Chociaż gracz może zrezygnować tuż po ich checkmate, gra do punktu Mata rzadko występuje w praktyce, ponieważ gracze zwykle rezygnują, gdy strata jest uważana za nieuniknioną – na przykład gdy Tsume (wymuszona Sekwencja mate) jest realizowana przez przegrywającego gracza. Podobnie, jeśli gracz przegra w sytuacji wejścia Króla (patrz sekcja poniżej), posiadając mniej niż 24 punkty (lub według innych zasad impasu stosowanych przez amatorów), to gracz zazwyczaj rezygnuje przed tym punktem.,

w tradycyjnej grze turniejowej wymagana jest formalna rezygnacja – czyli SZACH-MAT nie jest wystarczającym warunkiem wygranej. Rezygnacja jest wskazywana przez pokłon i / lub powiedzenie „straciłem” (まました makemashita) i / lub umieszczenie prawej ręki na stojaku. Umieszczenie ręki na stojaku piece jest pozostałością starszej praktyki Delikatnego upuszczania swoich kawałków w ręce nad deską w celu wskazania rezygnacji. W zachodniej praktyce może być używany uścisk dłoni.,

ruch Nielegalnyedytuj

w profesjonalnych i poważnych (turniejowych) amatorskich grach gracz, który wykonuje ruch nielegalny, przegrywa natychmiast. Strata pozostaje nawet jeśli gra była kontynuowana, a ruch został odkryty później w grze. Jednakże, jeśli ani przeciwnik, ani osoba trzecia nie wskaże nielegalnego ruchu, a przeciwnik później zrezygnował, rezygnacja jest wynikiem.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • naruszenie ograniczenia Drop pion Mate (uchifuzume)
  • upuszczenie lub przesunięcie pionka na pozycję, w której nie może się poruszać (np. upuszczenie rycerza na dwie ostatnie rangi przeciwnika itp.)
  • upuszczając kawałek z jego promowaną wartością
  • grając poza kolejnością, np. wykonując więcej niż jeden ruch lub biały porusza się pierwszy zamiast drugiego.
  • dokonując czterokrotnie wieczystej kontroli (por., sennichite)
  • pozostawienie króla w szachy lub przesunięcie króla w szachy
  • przesunięcie figury wbrew definicji jej ruchów (na przykład przesunięcie złota jak srebra lub przesunięcie gońca poza legalną przekątną)

w przyjaznych grach amatorskich zasada ta jest czasami złagodzona, a gracz może być w stanie cofnąć nielegalny ruch i odtworzyć nowy legalny ruch.

w szczególności złamanie dwóch pionków jest najczęstszym nielegalnym ruchem wykonywanym przez profesjonalnych graczy., 2004 NHK Cup 2004 to niesławny występ Takahiro Toyokawy (przeciwko Kōsuke Tamurze), który został wyemitowany w telewizji. W 109. ruchu, Toyokawa (grając jako czarny) rzucił pionka do 29 kwadrat, podczas gdy miał już pionka w grze na planszy na 23 kwadrat i tym samym przegrał grę.

powtórzenie (remis)Edytuj

Główny artykuł: Sennichite

Jeśli ta sama pozycja w grze wystąpi cztery razy z tym samym graczem do poruszenia i tymi samymi figurami w ręku dla każdego gracza, to gra kończy się remisem powtórzenia (日日日 sennichite, dosł., „przesuwa się na tysiąc dni”), o ile pozycje nie podlegają perpetuum mobile. Perpetual check (のの日日日) jest nielegalnym ruchem (patrz wyżej), który kończy grę przegraną w grze turniejowej.

w profesjonalnym shogi wynik losowania powtórzeń nie jest wynikiem końcowym, ponieważ losowania zasadniczo się nie liczą. Może być tylko jeden zwycięski przez zwycięstwa. W przypadku remisu powtórzeniowego zawodowi gracze shogi będą musieli od razu rozegrać kolejną partię (lub dowolną liczbę partii) z odwróconymi stronami, aby uzyskać prawdziwy wynik wygranej., (Czyli gracz, który był biały, staje się czarny i vice versa.) Także, w zależności od turnieju, zawodowi gracze rozgrywają kolejne mecze w pozostałym dozwolonym czasie gry.

tak więc celowanie w losowanie powtórzeń może być możliwą profesjonalną strategią dla białego gracza w celu rozegrania drugiej gry powtórkowej jako czarny, co ma niewielką statystyczną przewagę i / lub większą inicjatywę., Na przykład Bishop Exchange Fourth file Rook jest pasywną strategią dla białych z celem remisu powtórzeń (ponieważ wymaga dwóch strat tempa-wymachiwania wieżą i handlu biskupami), podczas gdy jest to bardzo agresywna strategia, jeśli jest grana przez czarnych.

remisy powtórzeniowe są rzadkością w profesjonalnych shogi występujących w około 1-2% gier, a nawet rzadsze w grach amatorskich. W zawodowym shogi powtórki występują zwykle w otwarciu, gdy dochodzi do pewnych pozycji, które teoretycznie są niekorzystne dla obu stron (wzajemny zugzwang)., W amateur shogi, powtarzające się remisy mają tendencję do występowania w środku lub na końcu gry w wyniku błędów graczy.

ImpasseEdit

Główny artykuł: Jishōgi

gra osiąga impas lub impas (持将棋 jishōgi), jeśli obaj królowie awansują do odpowiednich stref awansu – sytuacja znana jako 相入玉 (AI-nyū gyoku „Double entering Kings”) – i żaden z graczy nie może mieć nadziei na kojarzenie się z innymi lub zdobycie dalszych materiałów. Impas może skutkować wygraną lub remisem., Jeśli dojdzie do impasu, zwycięzca zostanie rozstrzygnięty w następujący sposób: każdy gracz zgadza się na impas, wtedy każda wieża lub biskup, awansowana lub nie, zdobywa 5 punktów dla posiadającego gracza, a wszystkie inne figury z wyjątkiem królów zdobywają po 1 punkt. Gracz, który zdobędzie mniej niż 24 punkty traci. (Należy pamiętać, że na pozycji startowej, obaj gracze mają po 27 punktów każdy.) Jeśli żaden z graczy nie ma mniej niż 24, gra nie jest rywalizacją — remis. W zawodowym shogi wynik impasu jest zawsze remisem, ponieważ gracz, który nie może uzyskać 24 punktów, po prostu zrezygnuje., Jishōgi jest uważany za wynik sam w sobie, a nie za żaden konkurs, ale nie ma praktycznej różnicy. Ponieważ impas musi być uzgodniony, aby reguła została wywołana, gracz może odmówić tego i spróbować wygrać grę w przyszłych posunięciach. Jeśli tak się stanie, nie ma oficjalnej reguły co do werdyktu gry.

jednak w amateur shogi istnieją różne praktyki, z których większość zmusza rozstrzygnięcie wygranej do impasu, aby uniknąć wyniku remisu.,

pierwszy remis przez Impas miał miejsce w 1731 roku w meczu handicapowym między siódmym Meijinem, Sōkanem Itō II , a jego bratem, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>

9
pieces sztuk w ręku: 金 銀 桂 香

w praktyce, gdy król przeciwnika wszedł na własne terytorium gracza, szczególnie z wspierającymi broniącymi się pionkami, król przeciwnika jest często bardzo trudny do kojarzenia ze względu na naturę ataku do przodu większości figur Shogi., Stan ten nazywany jest królem (NY nyū gyoku). Jeśli królowie obu graczy są w wejściu państwa króla, gra staje się bardziej prawdopodobne, aby doprowadzić do impasu.

w przykładzie na sąsiednim diagramie, chociaż król White 'a znajduje się w mocnym Zamku Bear-in-the-hole, Król Black' a wkroczył na terytorium White ' a, co bardzo utrudnia jego kojarzenie. Dlatego ta pozycja sprzyja czerni.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

przykład wejścia Króla miał miejsce w czwartym meczu 60.walki o tytuł Ōi pomiędzy Masayukim Toyoshimą a Kazuki Kimurą, który odbył się w dniach 20-21 sierpnia 2019 roku. Po nieudanym ataku na Kimurę, a także w obronie własnego króla w jego obozie, Toyoshima (grający jako biały) odsunął swojego króla od atakujących figur Kimury, uciekając w górę drugiego pliku, ostatecznie wprowadzając swojego króla do obozu Kimury ruchem 150., Mimo, że Toyoshima osiągnął tytuł Króla, wciąż miał tylko 23 punkty—o jeden punkt mniej niż wymagane 24 punkty za remis – podczas gdy Kimura (Czarny) miał 31 punktów. Następnie Toyoshima spędził kolejne 134 ruchy, próbując doprowadzić swoją sumę punktów, która wahała się od 17 do 23, aż do niezbędnych 24. W 231. ruchu, gra osiągnęła Podwójne wejście do stanu Królów, a w 285 ruchu Kimura z powodzeniem utrzymał sumę punktów Toyoshimy na dystans. Do dymisji podał się Toyoshima z 20 punktami (i Kimura z 34 punktami). Nawiasem mówiąc, Ta gra pobiła rekord najdłuższej gry w meczu o tytuł.,

rozwiązania Amatorskieedytuj

w przypadku gier amatorskich istnieją różne wskazówki o niewielkiej standaryzacji. Fairbairn zgłasza praktykę w 1980 roku (uważaną za regułę przez nieistniejące już Stowarzyszenie Shogi na Zachodzie), gdzie spór jest rozstrzygany przez każdego gracza przenoszącego wszystkie przyjazne elementy do strefy promocji, a następnie gra kończy się z podliczonymi punktami.

inną rezolucją jest zasada 27 punktów (27点法) używana w niektórych turniejach amatorskich. Jedną z wersji jest po prostu gracz, który ma 27 lub więcej punktów, jest zwycięzcą impasu., Inna wersja to 27-punktowa reguła deklaracji. Na przykład, reguła deklaracji na stronie internetowej shogi, 81Dojo, jest taka, że gracz, który chce ogłosić wygraną impasu, musi (i) zadeklarować wygraną intencji poprzez impas, (ii) mieć króla w obozie wroga (Strefa promocji dla tego gracza), (iii) 10 innych sztuk musi znajdować się w strefie promocji, (iv) nie być pod kontrolą, (v) mieć pozostały czas, i (vi) musi mieć 28 punktów, jeśli czarny lub 27 punktów, jeśli Biały. Jeśli wszystkie te warunki są spełnione, to zgłaszający impas wygra mecz niezależnie od tego, czy przeciwnik się sprzeciwi.,

kolejną rezolucją do impasu jest tzw. zasada Try (スライルール torairūru). W takim przypadku, po wejściu obu królów do odpowiednich stref promocji, zwycięzcą zostanie gracz, który jako pierwszy przesunie króla na pole startowe przeciwnika (51 Dla czarnego, 59 dla białego). Jako przykład, popularna aplikacjaウウォーズ (Shogi Wars) firmy HEROZ Inc. obowiązywała zasada Try do 2014 roku. (Teraz aplikacja używa wariantu 27-punktowej reguły deklaracji – chociaż różni się od wariantu używanego na stronie 81Dojo.) Idea „Try Rule” została zaczerpnięta z rugby football (zob. Try (rugby)).,6bec”>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh ma 29 punktów, Nakahara 25 punktów.

w profesjonalnych turniejach zasady zwykle wymagają, aby losowane gry były odtwarzane z odwróconymi stronami, ewentualnie ze zmniejszonymi limitami czasowymi. Jest to rzadkość w porównaniu z szachami i xiangqi, występująca w tempie 1-2% nawet w grach amatorskich.

mecz o tytuł Meijin 1982 pomiędzy Makoto Nakaharą i Hifumi Katoh był pod tym względem niezwykły z impasem w pierwszym (podwójnym Fortress) meczu w dniach 13-14 kwietnia (tylko piąty remis w ówczesnej 40-letniej historii turnieju)., Ten mecz (z Katoh jako czarny) trwał 223 ruchy z 114 minut spędził rozważając jeden ruch. Jednym z powodów długości tej gry był fakt, że White (Nakahara) był bardzo bliski spadku poniżej minimum 24 punktów wymaganych do remisu. Tak więc, koniec gry końcowej był strategicznie o próbie utrzymania punktów White ' a powyżej progu 24-punktowego. W meczu tym sennichite wystąpił w szóstej i ósmej partii. Tym samym ten mecz trwał osiem meczów i trwał ponad trzy miesiące; Black nie przegrał ani jednego meczu, a ostatecznie zwyciężył Katoh przy stanie 4-3.,

Time controlEdit

profesjonalne gry są czasowe, jak w szachach międzynarodowych, ale zawodowi gracze shogi prawie nigdy nie oczekują, aby zachować czas w swoich grach. Zamiast tego przydzielany jest strażnik czasu, zazwyczaj praktykant zawodowy. Limity czasowe są znacznie dłuższe niż w szachach międzynarodowych (9 godzin po stronie plus dogrywka w prestiżowym Meijin title matchu), a ponadto stosuje się byōyomi (dosłownie „drugie liczenie”)., Oznacza to, że gdy skończy się zwykły czas, gracz będzie miał od tego momentu określoną ilość czasu na wykonanie każdego ruchu (okres byōyomi), zwykle powyżej jednej minuty. Ostatnie dziesięć sekund jest odliczane, a jeśli upłynie czas, gracz natychmiast przegrywa grę. Amatorzy często bawią się zegarami elektronicznymi, które wygrzewają ostatnie dziesięć sekund okresu byōyomi, z przedłużonym sygnałem dźwiękowym przez ostatnie pięć.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *