cel gry FIVE hundred: najpierw zdobądź 500 punktów.,
Liczba Graczy: 2-6 graczy
liczba kart: 43 pakiet kart
ranga kart: a (wysoka), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4
ranga garniturów: NT (bez atutów) >kiery >diamenty >Trefl >piki
rodzaj gry: Trick-Taking
audience: adult
wprowadzenie do Five Hundred
mimo że five hundred jest oficjalną grą karcianą w Australii, została ona w rzeczywistości opracowana w Stanach Zjednoczonych i objęta tam prawami autorskimi w 1904 roku., Nazwa gry jest nawiązaniem do jej celu – być pierwszym graczem lub zespołem, który osiągnie wynik 500 punktów. Jest to odmiana Euchre z następującymi zmianami:
- gracze otrzymują 10 kart zamiast 5,
- atut nie jest wyświetlany, a raczej jest wybierany przez gracza, który chce zawrzeć kontrakt na największą liczbę sztuczek,
- Rozmiar pakietu jest dostosowany, aby umożliwić rozdanie wszystkich kart graczom z wyjątkiem trzech do kotka, które mogą być wykorzystane przez oferenta.
Dodaj więcej pakietów kart, aby pomieścić gry z dużymi grupami graczy., Poniżej znajdują się zasady bardziej popularnej australijskiej wersji gry oprócz odmian.
Ustaw
gracze & karty
większość gier ma czterech graczy z drużynami po 2 siedzącymi naprzeciwko siebie.
używany jest pakiet 43 kart, który zawiera:
słowo bower jest Anglicyzacją niemieckiego słowa Bauer, które oznacza rolnika, chłopa lub pionka. Bauer jest często używany do określenia waletów w niemieckich grach karcianych.
Umowa
umowa, licytacja i gra poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Początkowy krupier jest wybierany losowo., Karty są tasowane, cięte, a następnie 10 są przekazywane do każdego gracza i 3 zakryte na środku stołu, aby utworzyć kotka. Schemat rozdawania jest następujący: 3 karty dla każdego gracza, 1 karta dla kota, 4 karty dla każdego gracza, 1 karta dla kota, 3 karty dla każdego gracza, 1 karta dla kota.
licytacja
licytacja rozpoczyna się od gracza na lewo od krupiera i porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
trick odnosi się do rundy lub jednostki gry na ręce w ramach gry trick-taking. Triki są oceniane w celu wyłonienia zwycięzcy lub zdobywcy.,
potencjalne oferty to:
- liczba trików (minimum sześć) i kombinezon trumping, ta oferta wskazuje całkowitą liczbę trików ich i ich partnera weźmie i kombinezon trumping dla tej strony.
- Liczba, co najmniej sześć, „bez atutów”, zwana „Nie-ami.”Ta oferta oznacza, że gracz i jego partner będą starali się wygrać z taką liczbą lew bez przebicia koloru. Brak atutów oznacza, że Joker będzie jedyną kartą atutową.
- Misere (Nullo, Nello, Nula), to jest kontrakt, aby stracić wszystkie sztuczki. Graj sam, partner odpada., Licytacja oznacza, że gracz nie próbuje wygrać żadnych sztuczek. Misère-Francuskie określenie skrajnego ubóstwa.
- Open Misere jest podobny do misere, ale ręka wykonawcy jest wyświetlana twarzą do góry po pierwszej sztuczce.
- Blind Misere jest tą samą ofertą co Misere, ale występuje zanim gracz spojrzy na swoje karty.
- Oferty mogą być składane bez Kitty, co oznacza, że gracze wypełnią umowę swojej oferty bez kitty.
zawodnik, który nie licytuje, może przejść. Jeśli wszyscy gracze zdają karty są wrzucane i ręka kończy się.
Po złożeniu oferty każda kolejna oferta musi być wyższa., Wyższa oferta to albo więcej trików, albo równa liczba trików w wyższym kolorze. Obowiązują przedstawione powyżej rankingi garniturów. Najniższa oferta to 6 pik, a najwyższa możliwa oferta to 10 Bez atutów.
Misere jest wyższa niż oferta 7 i niższa niż oferta 8. Można licytować tylko po tym, jak ktoś licytuje 7.
Open Misere to oferta wyższa niż 10 karo i niższa niż 10 kier. Nie trzeba czekać na konkretny poziom oferty, może to być nawet pierwsza oferta.
jeśli zdasz, nie możesz ponownie licytować., Licytacja trwa do momentu, aż wszyscy oprócz jednego gracza przejdzie. Najwyższa oferta staje się umową, którą musi złożyć oferent (lub wykonawca).
rozgrywka
wykonawca rozpoczyna od zebrania trzech kart w kotku, nie pokazując ich innym graczom, a odrzucenie trzech kart w ręku w ich miejsce. Karty w kotku mogą być dołączone. Jeśli oferta była Misere lub Open Misere, partner wykonawcy nie bierze udziału w grze i kładzie swoje zakryte karty na stole.
wykonawca inicjuje pierwszą sztuczkę, a inni gracze podążają za nią, jeśli to możliwe., Gracz bez kart w głównym kolorze może zagrać dowolną kartą. Najwyższy atut wygrywa (bierze) sztuczkę. Jeśli nie ma atutów, wygrywa najwyższa karta w czołowym kolorze. Zwycięzca sztuczki prowadzi w następnym. Po rozegraniu wszystkich 10 sztuczek ręka jest punktowana.
Jeśli wykonawca licytacji otworzy Misere po pierwszym tricku, jego ręka musi być odsłonięta na stole. Reszta ręki jest odtwarzana w ten sposób.
Zagraj w Jokera
joker jest najwyższym atutem, jeśli istnieje kombinezon atutowy.,
Jeśli oferta nie ma atutów, Misere, Open Misere lub Blind Misere, joker może być użyty:
- wykonawca, który posiada Jokera, wyznacza garnitur, do którego należy. Należy to zrobić przed rozgrywką. Joker jest wtedy wysoką kartą tego koloru, lub
- w przypadku, gdy Wykonawca nie posiada Jokera, lub trzyma go i nie wyznacza do niego koloru, nie należy do koloru. Działa jak najwyższa karta jak paczka i bije trik, w którym jest grany., Istnieją jednak ograniczenia co do tego, kiedy może być zagrany:
- Jeśli trik był prowadzony przez innego gracza, możesz grać jokerem tylko wtedy, gdy nie masz kart w tym kolorze.
- Jeśli kontrakt jest dowolny, musisz zagrać jokerem, jeśli nie masz kart w wiodącym kolorze. Jednak w żadnym atucie nie jest to konieczne, możesz odrzucić dowolną kartę w dowolnym kolorze i zagrać Jokera w późniejszym triku.
- prowadź z Jokerem i nominuj Garnitur. Kombinezon nie musiał być wcześniej prowadzony w sztuczce.
- jeśli wszystkie cztery kolory zostały poprowadzone, joker może być zagrany tylko w ostatniej sztuczce.,
Jeśli jesteś wykonawcą w Misere, możesz nominować Jokera jako należący do dowolnego garnituru. Joker może być następnie zagrany w trick prowadzony przez garnitur Nie w ręku. Jeśli zapomnisz nominować kombinezon, misere automatycznie zawiedzie, to dlatego, że Joker wygrywa trik, gdy grasz.
punktacja
drużyny zachowują skumulowane wyniki, które są dodawane lub odejmowane z każdego rozdania.,
wyniki dla poszczególnych ofert są następujące:
triki PIK trefl karo serca nie przebija MISERE
sześć 40 60 80 100 120
siedem 140 160 180 200 220
MISERE 250
osiem 240 260 280 300 320
dziewięć 340 360 380 400 420
ten 440 460 480
open/Blind misere 500
ten 500 520
Wykonawcy otrzymują odpowiednią liczbę punktów powyżej., Nie ma dodatkowych punktów, jeśli wziąć więcej trików niż licytować, chyba że wygra każdy trik, nazywa się to slam. Jeśli wykonawca jest w stanie wykonać slam, zdobywa 250 punktów, jeśli ich oferta była warta mniej niż to. Jeśli punkty odpowiadające licytacji są warte więcej niż 250 punktów, nie ma specjalnych punktów, wygrywają swoją ofertę jak zwykle.
Jeśli wykonawca nie zastosuje wystarczającej ilości sztuczek do swojej oferty, otrzymuje minus wartość punktową kontraktu. Pozostali gracze zdobywają 10 dodatkowych punktów za każdą wygraną sztuczkę.,
Jeśli kontrakt jest Misere i wykonawca traci każdą sztuczkę gromadzą punkty za tę ofertę, jeśli wygra sztuczkę odejmują wartość oferty od swoich punktów. Pozostali gracze nie zdobywają dodatkowych punktów.
koniec gry
gra kończy się, gdy drużyna zdobędzie 500 lub więcej punktów lub wygrywa kontrakt. Może również wygrać, jeśli drużyna zdobędzie ujemne 500 punktów i przegra. To się nazywa ” wychodzenie do tyłu.”
osiągnięcie 500 punktów nie wystarczy, aby wygrać mecz, jeśli przeciwnicy są szczuple gra ich kontrakt., Jeśli tak się stanie, rozdania są rozgrywane do momentu wygranej drużyny zgodnie z warunkami opisanymi powyżej.
- oferty Misere są niedozwolone.
- Misere można licytować bez oferty 7.
- Joker może być prowadzony tylko w ostatniej sztuczce.
- nie możesz podnieść swojej oferty po przejściu wszystkich innych.
- Jeśli masz wynik 490 (lub 480), nie możesz zdobyć punktów za wygranie triku przeciwko wykonawcy.