Shogi

ObjectiveEdit

het gebruikelijke doel van een spel is dat een speler de koning van de andere speler schaakmat zet en het spel wint.

MovementEdit

De meeste shogi-stukken kunnen alleen naar een aangrenzend vierkant worden verplaatst. Een paar kunnen bewegen over de hele linie, en een springt over tussenliggende stukken.

De Lans, de loper en de toren zijn variërende stukken: ze kunnen elk aantal vierkantjes langs een rechte lijn verplaatsen die alleen beperkt wordt door tussenliggende stukken en de rand van het bord. Als een ander stuk tussenkomt, kan het worden gevangen door het te verwijderen van het bord en te vervangen door het bewegende stuk., Als een bevriendelijk stuk tussenkomt, moet het bewegende stuk dicht bij dat vierkant stoppen; als het bevriendelijke stuk ernaast ligt, mag het bewegende stuk helemaal niet in die richting bewegen.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

een toren (飛) verplaatst een willekeurig aantal vierkanten in een orthogonale richting.

een loper (角) verplaatst een willekeurig aantal vierkantjes in een diagonale richting. Omdat ze niet orthogonaal kunnen bewegen, kunnen de niet-gepromote bisschoppen van de spelers slechts de helft van de vierkanten van het bord bereiken, tenzij er een wordt gevangen en vervolgens wordt gedropt.

een goud algemeen (金) beweegt een vierkant orthogonaal, of een vierkant diagonaal vooruit, waardoor het zes mogelijke bestemmingen. Het kan niet diagonaal achteruit bewegen.

een silver general (銀) beweegt een vierkant diagonaal, of een vierkant recht vooruit, waardoor het vijf mogelijke bestemmingen., Omdat een niet-gepromoveerd zilver zich gemakkelijker kan terugtrekken dan een gepromoveerd, is het gebruikelijk om een Zilver niet-gepromoveerd aan de andere kant van het bord te laten. (Zie Promotie).

een ridder (桂) springt onder een hoek tussen orthogonaal en diagonaal, gelijk aan een vierkant recht vooruit plus een vierkant diagonaal vooruit, in een enkele beweging. Zo heeft de knight twee mogelijke voorwaartse bestemmingen. In tegenstelling tot internationale schaak ridders, shogi ridders kunnen niet bewegen naar de zijkanten of in een omgekeerde richting. De Ridder is het enige stuk dat tussenliggende stukken negeert op weg naar zijn bestemming., Het is niet geblokkeerd om te bewegen als het plein ervoor bezet is, maar het kan ook geen stuk op dat plein vastleggen. Het is vaak handig om een ridder aan de andere kant van het bord niet gepromoveerd te laten. Een ridder moet echter promoveren als hij een van de twee verste rangen bereikt. (Zie Promotie.)

een lans (香) beweegt net als de toren, maar kan niet naar achteren of naar de zijkanten bewegen. Het is vaak handig om een lans niet gepromoveerd aan de andere kant van het bord te laten. Een lans moet bevorderen, echter, als het de verste rang bereikt. (Zie Promotie.,)

Een pion (歩) beweegt één vierkant recht vooruit. Het kan zich niet terugtrekken. In tegenstelling tot internationale schaak pionnen, shogi pionnen vangen hetzelfde als ze bewegen. Een pion moet promoveren als hij tot de verste rang komt. (Zie Promotie. In de praktijk wordt een pion echter meestal gepromoot wanneer dat mogelijk is. Er zijn twee beperkingen op waar een pion mag vallen. (Zie Druppels.)

alle stukken behalve het paard bewegen horizontaal, verticaal of diagonaal. Deze richtingen kunnen niet in één beweging worden gecombineerd; er moet één richting worden gekozen.,

elk stuk blokkeert de beweging van alle andere niet-springende stukken door het vierkant dat het inneemt.

als een stuk een legale bestemming heeft voor een ander stuk, kan het worden gevangen door het van het bord te verwijderen en te vervangen door het andere stuk. Het vastleggen stuk mag niet verder gaan dan dat vierkant op die bocht. Shogi stukken vangen hetzelfde als ze bewegen.

normaal als je een stuk verplaatst, knipt een speler het op het bord met de uiteinden van de vingers van dezelfde hand. Dit zorgt voor een plotseling geluidseffect, waardoor het stuk onder de aandacht van de tegenstander komt., Dit geldt ook voor het vastleggen en laten vallen van stukken. Op een traditionele shogi-ban, de toonhoogte van de snap is dieper, het leveren van een subtieler effect.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., De zone is meestal afgebakend op shogi boards door twee ingeschreven stippen. Als een stuk verplaatst wordt, als een deel van het pad van het stuk binnen de promotiezone ligt (dat wil zeggen, als het stuk in, uit of volledig binnen de zone beweegt; maar niet als het in de zone valt – zie druppels), dan heeft de speler de optie om het stuk aan het einde van de beurt te promoten. Promotie wordt aangegeven door het stuk om te draaien nadat het beweegt, waardoor het karakter van het gepromote stuk wordt onthuld.,

als een pion of Lans wordt verplaatst naar de verste rang, of een ridder wordt verplaatst naar een van de twee verste rangen, moet dat stuk bevorderen (anders zou het geen legale zet hebben op Volgende bochten). Een zilveren generaal is nooit nodig om te bevorderen, en het is vaak voordelig om een zilveren generaal niet gepromoveerd te houden. (Het is gemakkelijker, bijvoorbeeld, om een niet-gepromoveerd zilver van achter vijandelijke linies te halen; terwijl een bevorderd zilver, met slechts één lijn van terugtocht, gemakkelijk kan worden geblokkeerd.) Een toren, loper en een pion worden bijna altijd gepromoot, tenzij er een probleem is door “paren met een neergelaten pion”.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., De verschillende stukken promoveren als volgt:

  • een zilveren generaal, ridder, lans of pion heeft zijn normale bewegingskracht vervangen door die van een gouden generaal.
  • een toren of bisschop behoudt zijn oorspronkelijke beweging en krijgt de macht om een vierkant in elke richting te bewegen (zoals een koning). Voor een gepromoveerde bisschop betekent dit dat hij in staat is om elk vierkant op het bord te bereiken, gegeven genoeg bewegingen.
  • een koning of een gouden generaal promoot niet; evenmin kan een stuk dat al gepromoveerd is.

wanneer een stuk wordt gevangen, verliest het zijn gepromote status. Anders is promotie permanent.,

een gepromoot toren (“Drakenkoning”, 龍王 ryūō; alternatieve vormen: 龍, 竜) beweegt als toren en als koning. Het wordt ook wel een draak genoemd., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Het is ook bekend als een paard.,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

Een gepromoveerde zilver (成銀 narigin; alternatieve vormen: 全, cursief 金), een gepromoveerd paard (成桂 narikei; alternatieve vormen: 圭, 今, cursief 金), een gepromoveerd lans (成香 narikyō; alternatieve vormen: 杏, 仝, cursief 金) en een gepromoveerde pion (と金 tokin; alternatieve vormen: と, 个) bewegen zich alle op dezelfde manier als een gold-generaal., De gepromote pion wordt vaak een tokin genoemd, zelfs door Engelse spelers.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., De Japanse term voor stuk(s) in de hand is ofwel 持ち駒 mochigoma of Teg tegoma. Op elke beurt, in plaats van een stuk op het bord te verplaatsen, mag een speler een stuk in de hand selecteren en het – niet – gepromote kant naar boven en tegenover de andere kant-op een leeg vierkant plaatsen. Het stuk is dan een van de actieve stukken van die speler op het bord en kan dienovereenkomstig worden verplaatst. Dit heet het laten vallen van het stuk, of gewoon, een druppel. Een druppel telt als een complete zet.

een drop kan geen stuk vastleggen, noch resulteert een drop binnen de promotiezone in een onmiddellijke promotie., Capture en / of promotie kan normaal plaatsvinden, echter, bij volgende zetten van het stuk.

Beperkingen. Er zijn drie beperkingen op het laten vallen van stukken; de laatste twee van deze gelden alleen voor pionnen.vooruitgeschoven stukken mogen niet in rijen worden geplaatst waar ze geen legale zet zouden hebben bij latere bochten (行き所のい駒). Dit geldt voor pionnen, ridders en lansen in de laatste rang, en ridders in de voorlaatste (8ste) rang.,

  • twee pionnen (Japans: n nifu): een pion mag niet worden neergezet op een bestand (kolom) dat een andere niet-gepromote pion van dezelfde speler bevat (gepromote pionnen tellen niet mee).
  • Drop Pawn Mate (Japans: 打ち歩詰め uchifudzume): een pion mag niet worden gedropt om een onmiddellijke schaakmat te geven., (Deze regel geldt alleen specifiek voor pionnen, druppels en checkmates – ter verduidelijking, een speler kan een onmiddellijke checkmate leveren door een niet-pion stuk te laten vallen, een speler kan een koning schaakmat zetten met een pion die al op het bord staat, en een pion kan worden gedropt om een onmiddellijke check te geven zolang het niet ook resulteert in schaakmat.)
  • een uitvloeisel van de tweede beperking is dat een speler met een niet-gepromote pion op elk bestand geen pion kan laten vallen. Om deze reden is het gebruikelijk om een pion op te offeren om flexibiliteit voor druppels te krijgen.,

    Het is gebruikelijk om vastgelegde stukken te bewaren op een houten standaard (駒台 komadai) die traditioneel zo geplaatst is dat de linkerbenedenhoek uitlijnt met de rechterbenedenhoek van het bord vanuit het perspectief van elke speler. Het is niet toegestaan om stukken uit het volle zicht te verbergen.

    Het is gebruikelijk dat spelers vroeg in het spel bisschoppen ruilen, die zich over de hele linie tegen elkaar verzetten. Dit laat elke speler met een loper in de hand om later te worden gedropt. De mogelijkheid voor druppels in shogi geeft het spel tactische rijkdom en complexiteit., Het feit dat geen enkel stuk ooit volledig uit het spel gaat zorgt voor de zeldzaamheid van draws.

    CheckEdit

    wanneer de zet van een speler de tegenstander in de volgende beurt dreigt te veroveren, zou de zet de koning een check geven en zou de koning in check zijn. Als de koning van een speler in check staat, moet de speler die reageert de check verwijderen indien mogelijk. Manieren om een cheque te verwijderen zijn het verplaatsen van de koning weg van de dreiging, het vastleggen van het bedreigende stuk, of het plaatsen van een ander tussenstuk tussen de koning en het bedreigende stuk.,

    om check in het Japans aan te kondigen, kan men zeggen ōte (schizophrenia). Dit is echter een invloed van het internationale schaken en is niet nodig, zelfs niet uit beleefdheid. Vocaal een check aankondigen is ongehoord in Serieus spel.

    einde van het spelDit

    de gebruikelijke manier voor shogi-spellen om te eindigen is dat de ene partij de koning van de andere partij schaakmat zet, waarna de verliezende speler de kans krijgt om de nederlaag toe te geven., In tegenstelling tot western chess of xiangqi, schaakmat is bijna altijd het eindresultaat in shogi omdat stukken nooit terugtrekken uit het spel, waardoor de spelers een voldoende aantal stukken om schaakmat te leveren. Er zijn echter drie andere manieren waarop een spel kan eindigen: herhaling (sen sennichite), impasse (持将棋 jishōgi) en een illegale zet (反則手). De eerste twee – herhaling en impasse-zijn bijzonder ongewoon. Illegale bewegingen zijn ook ongewoon in professionele games, hoewel dit niet kan gelden voor amateur-spelers (vooral beginners).,

    In tegenstelling tot het westerse schaken is er geen traditie van het aanbieden van een gezamenlijke loting door Overeenkomst.,f4″>

    9
    ☗ stukken in de hand: –
    De meest voorkomende elementaire dwarsbomen patronen te betrekken goud

    Als de koning schaak staat en er is geen beweging die kunnen beschermen de koning, de verhuizing wordt gezegd schaakmat te zetten (tsumi 詰み) de koning., Checkmate betekent effectief dat de tegenstander het spel wint omdat de speler geen resterende legale zetten zou hebben. (Zie ook: tsumeshogi, hisshi.)

    aftreden

    de verliezende speler zal gewoonlijk aftreden als de situatie hopeloos wordt geacht en kan het aftreden op elk moment tijdens zijn beurt verklaren., Hoewel een speler kan aftreden net nadat ze zijn checkmated, spelen tot het schaakmat punt zelden gebeurt in de praktijk als spelers normaal ontslag zodra een verlies wordt geacht onvermijdelijk – zoals wanneer een tsume (forced mate sequence) wordt gerealiseerd door de verliezende speler. Evenzo, als een speler zou verliezen in een inkomende koning situatie (Zie sectie hieronder) door minder dan 24 punten (of door een van de andere Impasse regels gebruikt door amateurs), dan zal de speler meestal ontslag vóór dat punt.,

    in het traditionele toernooispel is een formeel ontslag vereist – dat wil zeggen, een schaakmat is geen voldoende voorwaarde om te winnen. Het ontslag wordt aangegeven door buigen en/of zeggen ‘Ik verloren’ (負けまし Mak makemashita) en/of het plaatsen van de rechterhand over het stuk staat. Het plaatsen van de hand over het stuk stand is een overblijfsel van een oudere praktijk van het zachtjes laten vallen van de stukken in de hand over het bord om ontslag te geven. In de westerse praktijk kan een handdruk worden gebruikt.,

    illegale movedit

    in professionele en serieuze (toernooi) amateurspellen verliest een speler die een illegale move maakt onmiddellijk. Het verlies staat zelfs als het spel voortgezet en de zet werd ontdekt later in het spel. Echter, als noch de tegenstander, noch een derde partij wijst op de illegale zet en de tegenstander later ontslag genomen, het ontslag staat als het resultaat.,>

    香 桂 金 歩 香 9
    ☗ pieces in hand: 金歩歩
    • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
    • het schenden van de beperking van de Drop Pawn Mate (uchifuzume)
    • het laten vallen of verplaatsen van een stuk naar een positie waar het niet kan bewegen (zoals het laten vallen van een paard naar de laatste twee rijen van een tegenstander, enz.)
    • Een stuk met de gepromote waarde laten vallen
    • spelen voor de beurt, bijvoorbeeld het maken van meer dan één zet of wit verplaatsen eerste in plaats van het verplaatsen tweede.
    • vier keer perpetual check (cf., sennichite)
    • iemands koning in toom houden
    • het verplaatsen van een stuk in tegenstelling tot hoe de bewegingen zijn gedefinieerd (bijvoorbeeld het verplaatsen van een goud als een Zilver of het verplaatsen van een bisschop van zijn wettelijke diagonaal)

    In vriendschappelijke amateurspellen wordt deze regel soms versoepeld, en kan de speler de illegale zet terugnemen en een nieuwe legale zet opnieuw afspelen.

    in het bijzonder is de twee pion overtreding de meest voorkomende illegale zet gespeeld door professionele spelers., De twee pion overtreding gespeeld door Takahiro Toyokawa (tegen Kōsuke Tamura) in de 2004 NHK Cup is berucht sinds het werd uitgezonden op televisie. Op de 109e zet liet Toyokawa (spelend als zwart) Een pion vallen op het 29 vierkant terwijl hij al een pion in het spel had op het bord op het 23 vierkant en verloor daarmee het spel.

    herhaling (draw) bewerken

    hoofdartikel: Sennichite

    als dezelfde spelpositie vier keer voorkomt met dezelfde speler om te bewegen en dezelfde stukken in de hand voor elke speler, dan eindigt het spel in een herhaling draw (千日手 sennichite, lit., “moves for a thousand days”), zolang de posities niet te wijten zijn aan eeuwigdurende controle. Perpetual check (連続王のの千日手) is een illegale zet (zie hierboven), die het spel eindigt in een verlies in het toernooispel.

    in professionele shogi is een herhalingsrekking geen eindresultaat, omdat trekkingen in wezen niet tellen. Er kan slechts één overwinnaar door overwinningen. In het geval van een herhaling draw, professionele shogi spelers zullen moeten onmiddellijk een volgend spel (of zo veel games als nodig) met zijden omgekeerd om een echte win resultaat te verkrijgen., (Dat wil zeggen, de speler die wit was wordt Zwart, en vice versa.) Ook, afhankelijk van het toernooi, professionele spelers spelen het volgende spel in de rest van de toegestane speltijd.

    Het streven naar een herhaling kan dus een mogelijke professionele strategie zijn voor de witte speler om het tweede replay-spel als zwart te spelen, wat een klein statistisch voordeel en/of meer initiatief heeft., Bijvoorbeeld, Bishop Exchange Fourth File Rook is een passieve strategie voor wit met het doel van een herhaling draw (als het vereist twee tempo verliezen – swingende de toren en de handel in de bisschoppen) terwijl het een zeer agressieve strategie als gespeeld door zwart.

    Repetitiedraws zijn zeldzaam in professionele shogi die voorkomen in ongeveer 1-2% van de spellen en zelfs zeldzamer in amateurspellen. In professionele shogi, herhaling trekt meestal optreden in de opening als bepaalde posities worden bereikt die theoretisch worden benadeeld voor beide zijden (wederkerige zugzwang)., In amateur shogi, herhaling draws hebben de neiging om te voorkomen in het midden of eindspel als gevolg van fouten van de speler.

    ImpasseEdit

    Main article: Jishōgi

    het spel bereikt een Impasse of Impasse (持将棋 jishōgi) als beide koningen zijn gevorderd in hun respectievelijke promotiezones – een situatie bekend als 相入玉 (ai-Nyū gyoku “Double entering Kings”) – en geen van beide spelers kan hopen om de andere te paren of om verder materiaal te krijgen. Een Impasse kan resulteren in een overwinning of een gelijkspel., Als er een Impasse optreedt, wordt de winnaar als volgt bepaald: elke speler stemt in met een Impasse, dan krijgt elke toren of loper, al dan niet gepromoveerd, 5 punten voor de eigenaar, en alle andere stukken behalve koningen krijgen elk 1 punt. Een speler die minder dan 24 punten scoort verliest. (Merk op dat in de startpositie beide spelers elk 27 punten hebben.) Als geen van beide spelers minder dan 24 heeft, is het spel geen wedstrijd — een gelijkspel. In professionele shogi, een Impasse resultaat is altijd een gelijkspel omdat een speler die de 24 punten niet kan krijgen gewoon ontslag zal nemen., Jishōgi wordt beschouwd als een uitkomst in zijn eigen recht in plaats van geen wedstrijd, maar er is geen praktisch verschil. Omdat een Impasse moet worden overeengekomen om de regel in te roepen, kan een speler weigeren om dit te doen en proberen om het spel te winnen in toekomstige zetten. Als dat gebeurt, is er geen officiële regel over het oordeel van het spel.

    echter, in amateur shogi, zijn er verschillende praktijken waarvan de meeste een win resolution aan de Impasse dwingen om een gelijkspel resultaat te vermijden.,de eerste gelijkspel door Impasse vond plaats in 1731 in een bishop handicap game tussen de zevende leven Meijin, Sōkan Itō II, en zijn broer, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>

    9
    ☗ stukken in de hand: 金 銀 桂 香

    Als een praktische kwestie, wanneer een tegenstander de koning ging een speler van het eigen grondgebied in het bijzonder met het ondersteunen van de verdediging stukken, de koning van de tegenstander is vaak erg moeilijk om te paren gezien de vooruit aanvallende karakter van de meeste shogi stukken., Deze staat wordt aangeduid als entering king (NY Nyū gyoku). Als beide spelers ‘ koningen zijn in het invoeren van koning Staten, het spel wordt meer kans om te resulteren in een impasse.

    in het naastgelegen diagram voorbeeld, hoewel White ’s king in een sterk Beer-in-the-hole kasteel zit, heeft Black’ S king Wit ‘ s Territorium betreden waardoor het erg moeilijk is om te paren. Daarom is deze positie in het voordeel van zwart.,

    8

    香 桂 飛 杏 9
    ☗ pieces in hand: 香2 歩2
    After 150 moves.,

    香 8 杏 王 9
    ☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

    After 285 moves.,

    een voorbeeld van het invoeren van Koning vond plaats in de vierde wedstrijd van de 60e Ōi title match tussen Masayuki Toyoshima en Kazuki Kimura op 20-21 augustus 2019. Nadat hij niet succesvol was in het aanvallen van Kimura en ook in het verdedigen van zijn eigen koning in zijn kamp, verplaatste Toyoshima (spelend als White) zijn koning van Kimura ’s aanvallende stukken door het tweede bestand te ontvluchten en uiteindelijk zijn koning in Kimura’ s kamp binnen te gaan door zet 150., Hoewel Toyoshima koning was geworden, had hij nog steeds slechts 23 punten-een punt minder dan de vereiste 24 punten voor een Impasse gelijkspel – terwijl Kimura (zwart) 31 punten had. Toyoshima spendeerde vervolgens de volgende 134 zetten om zijn puntenaantal, dat schommelde tussen 17 en 23, tot de noodzakelijke 24 te brengen. Bij de 231ste zet had het duel een dubbelslag bereikt bij het betreden van Kings state, en bij zet 285 had Kimura Toyoshima ‘ s puntentotaal met succes op afstand gehouden. Hier nam Toyoshima met 20 punten (en Kimura met 34 punten) ontslag. Overigens, dit spel brak het record van langste spel in een titelwedstrijd.,

    Amateur resolutionsEdit

    voor amateur spellen zijn er verschillende guidances met weinig standaardisatie. Fairbairn rapporteert een praktijk in de jaren 1980 (beschouwd als een regel door de nu ter ziele gegane Shogi Association voor het Westen) waar het geschil wordt opgelost door een van beide spelers verplaatsen van alle vriendschappelijke stukken in de promotie zone en dan het spel eindigt met punten geteld.

    een andere resolutie is de 27-punts (27点法) regel die gebruikt wordt voor sommige amateurtoernooien. Een versie van deze is gewoon de speler die heeft 27 of meer punten is de winnaar van de Impasse., Een andere versie is een 27-punts Declaratieregel. Bijvoorbeeld, de declaratie regel op de online shogi site, 81Dojo, is dat de speler die een Impasse win moet (i) verklaren een intentie te winnen via Impasse, (ii) hebben de koning in het vijandelijke kamp (de promotie zone voor die speler), (iii) 10 andere stukken moeten in de promotie zone, (iv) niet in check, (v) hebben resterende tijd, en (vi) moet 28 punten als zwart of 27 punten als wit. Als aan al deze voorwaarden wordt voldaan, dan zal de Impasse declarer het spel winnen, ongeacht of de tegenstander bezwaar maakt.,

    een andere oplossing voor Impasse is de zogenaamde try Rule (Twitter torairūru). In dit geval, nadat beide koningen hun overeenkomstige promotiezones hebben betreden, is de speler die als eerste de koning naar het king ‘ s start square van de tegenstander verplaatst (51 Voor Zwart, 59 voor wit) als eerste de winnaar. Als voorbeeld, de populaireーーズ (Shogi Wars) App van HEROZ Inc. gebruikte de Try regel tot 2014. (Nu Maakt de app gebruik van een variant van de 27-punts Declaratieregel – hoewel het verschilt van de variant die wordt gebruikt op de 81Dojo-site.) Het idee van “Try Rule” werd overgenomen uit rugby Voetbal (zie try (rugby)).,6bec”>8

    龍 圭 9
    ☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
    Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh heeft 29 punten, Nakahara 25 punten.

    in professionele toernooien vereisen de regels meestal dat getrokken spellen worden afgespeeld met omgekeerde zijden, mogelijk met kortere tijdslimieten. Dit is zeldzaam in vergelijking met schaken en xiangqi, komt voor met een snelheid van 1-2%, zelfs in amateurspellen.de Meijin titelmatch 1982 tussen Makoto Nakahara en Hifumi Katoh was in dit opzicht ongebruikelijk met een impasse gelijkspel in de eerste (Double Fortress) wedstrijd op 13-14 April (slechts de vijfde gelijkspel in de toenmalige 40-jarige geschiedenis van het toernooi)., Dit duel (met Katoh als zwart) duurde 223 zetten met 114 minuten nadenken over een enkele zet. Een van de redenen voor de lengte van deze wedstrijd was dat wit (Nakahara) bijna onder het minimum van 24 punten viel dat nodig was voor een gelijkspel. Dus, het einde van het eindspel was strategisch over het proberen om White ‘ S punten boven de 24-punts drempel te houden. In deze wedstrijd speelde sennichite in de zesde en achtste wedstrijd. Deze best-of-seven wedstrijd duurde dus acht wedstrijden en duurde meer dan drie maanden om te eindigen; Zwart verloor geen enkele wedstrijd en de uiteindelijke winnaar was Katoh op 4-3.,

    Tijdcontroledit

    professionele spellen worden getimed zoals in internationaal schaken, maar van professionele shogi-spelers wordt bijna nooit verwacht dat ze de tijd bijhouden in hun spellen. In plaats daarvan wordt een tijdwaarnemer toegewezen, meestal een leerling professional. De tijdslimieten zijn veel langer dan in het internationale Schaken (9 uur per partij plus extra tijd in de prestigieuze Meijin titelwedstrijd), en bovendien wordt byōyomi (letterlijk “tweede telling”) gebruikt., Dit betekent dat wanneer de normale tijd op is, de speler vanaf dat moment een bepaalde tijd heeft om elke zet te voltooien (een byōyomi periode), meestal meer dan een minuut. De laatste tien seconden worden geteld, en als de tijd verstrijkt de speler om te bewegen verliest het spel onmiddellijk. Amateurs spelen vaak met elektronische klokken die de laatste tien seconden van een byōyomi-periode piepen, met een langdurige piep voor de laatste vijf.

    Geef een reactie

    Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *