GAMMONLIFE-Backgammon regels

Introduction

Er zijn veel verschillende spellen die je kunt spelen op een backgammon bord, elk met zijn eigen set van backgammon regels en verschillende startposities, maar “standard backgammon” is de internationale versie gespeeld op live backgammon toernooien wereldwijd, en op de meeste internet backgammon play sites.

Lees deze Backgammon regels en je zult snel leren hoe je dit prachtige bordspel van vaardigheid en geluk kunt spelen.

informatie over andere spellen die gespeeld kunnen worden op een backgammon bord is te vinden in GammonLife ‘ s Variants sectie.,

de regels van Backgammon

Backgammon is een spel gespeeld tussen twee tegengestelde zijden op een bord gemarkeerd met 24 driehoeken genaamd “punten”. Elke kant heeft 15 schijven van een andere kleur die in tegengestelde richtingen bewegen en de punten tellen als spaties volgens de getallen gerold door een paar dobbelstenen. De speler die eerst zijn Dammen rond krijgt, en dan van het bord, wint het spel.

naast hun schijven heeft elke speler een paar dobbelstenen en een Dobbelbeker (om de dobbelstenen te schudden en te gooien)., Er is ook een doubling cube die in eerste instantie in het midden van de lade aan een kant van het bord wordt geplaatst. Deze kubus is gemarkeerd met de nummers 2, 4, 8, 16, 32 en 64 en wordt gebruikt voor het verdubbelen van de inzet in een spel.

Het backgammon-bord instellen

het backgammon-bord bestaat uit vier secties (kwadranten) van elk zes punten – de punten in backgammon staan ook bekend als “pips”. De verticale strook in het midden van het bord heet de “bar” en het is waar schijven worden geplaatst nadat ze zijn “hit” of “teruggestuurd” .,

de instelling van het bord, de nummers van elk punt en de namen van de vier kwadranten zijn hieronder weergegeven:

het bord kan ook worden ingesteld in de omgekeerde positie van het bovenstaande, als volgt:

Backgammon spelers moeten leren spelen met behulp van beide startposities en merk op dat echte Backgammon boards niet worden gemarkeerd met de nummers van de punten, namen van de kwadranten of het woord “bar”.,

De volgende twee diagrammen tonen de richting waarin elke speler zijn schijven beweegt:

zoals te zien is, bewegen de spelers hun schijven tegen elkaar in tegengestelde richtingen, met de klok mee en tegen de klok in, wat leidt tot ontmoetingen langs de weg.

Een Spel starten-de schijven verplaatsen

om een spel te starten gooien de spelers elk slechts één dobbelsteen en moet de speler met het hogere getal de eerste zet doen met beide nummers van wat de “openingsrol”wordt genoemd., Echter, als de spelers gooien hetzelfde nummer, moeten ze gooien een enkele dobbelsteen opnieuw tot ze rollen verschillende nummers. Na de openingsrol wisselen de spelers beurten door een paar dobbelstenen te gooien.

om de dobbelstenen te gooien, schudt een speler ze meerdere malen in de beker en gooit ze vervolgens op zijn rechterkant van het bord van een redelijke hoogte, zodat ze stuiteren en rollen. De dobbelstenen moeten vlak op het oppervlak van de Raad van bestuur voor de rol geldig te zijn., Als de dobbelstenen zijn “gespannen”, leunend op een van hun randen tegen een schijf of tegen de binnenwand van het bord, de rol telt niet en moet worden herhaald. De rol wordt ook herhaald als een of beide dobbelstenen land op de top van een schijf en blijven daar, of als een of beide dobbelstenen stuiteren ergens uit de rechterkant van het bord. Als de dobbelstenen tussen de schijven landen, zolang ze plat op het oppervlak van het bord zijn komen rusten, wordt de rol als geldig beschouwd.,

de verste schijven van een speler bevinden zich op zijn 24 punt in het thuis bord van zijn tegenstander en deze en al zijn andere schijven moeten in dalende volgorde naar het 1 punt gaan.

wanneer een speler twee of meer schijven op een driehoek heeft, zou hij dat punt bezitten, en zijn tegenstander mag niet landen op deze “gesloten of gemaakte punten” noch ze gebruiken om de nummers van zijn dobbelstenen te verplaatsen. De checkers van een speler kunnen dus alleen landen op onbezette punten of punten die hij al bezit. (Er is geen limiet aan hoeveel checkers een speler kan hebben op een punt.,)

en om preciezer te zijn, moet een speler de exacte getallen gebruiken die op de dobbelstenen staan. Een checker kan beide nummers gebruiken, maar als afzonderlijke zetten, of verschillende checkers kunnen elk nummer afzonderlijk gebruiken. Daarom, als een speler een 2 en 3 heeft om te spelen, ook al is er misschien een leeg punt vijf spaties verwijderd van een van zijn schijven, kan die specifieke schijf niet worden verplaatst als zijn tegenstander de twee punten bezit Die 2 en 3 spaties verwijderd zijn van zijn schijven omdat beide nummers geblokkeerd zijn., Echter, alle gerolde nummers moeten worden gespeeld indien mogelijk, dus hij moet proberen zijn moves met zijn andere schijven elders op het bord.

wanneer een speler hetzelfde nummer op beide dies gooit, zoals een 5 en een 5, wordt het een “doublet” of “double” genoemd, en de speler mag dat nummer vier keer spelen in plaats van slechts twee – hij mag zoveel van de vier mogelijk verplaatsen met elke combinatie van zijn schijven.

vanwege geblokkeerde punten kan een speler op elke worp soms slechts één van de getallen gebruiken die op de dobbelstenen staan en in sommige gevallen geen van beide., Echter, in een geval waarin hij het ene of het andere kan gebruiken maar vervolgens wordt geblokkeerd om het tweede nummer te verplaatsen, moet het hogere nummer worden afgespeeld.

wanneer een speler een checker met rust laat op een punt, wordt het een “blot”, en als de tegenstander het juiste nummer of combinatie van getallen rolt, heeft hij de optie om een of meer blots te “hit” of “send back”, hoewel hij ervoor kan kiezen om helemaal niet te slaan als er een meer strategisch spel beschikbaar is. Wanneer een speler een vlek raakt, moet hij de schijf van het punt tillen en op de verticale “balk” in het midden van het bord plaatsen., Dan, op de volgende worp, moet de tegenstander proberen om “re-enter” en “re-circuleren” de checker, spelen het terug op het bord van de balk door te tellen vanaf de 24 punt. Men kan alleen opnieuw invoeren, of” naar beneden komen “van de bar, op” open punten ” in een tegenstander thuis bord. Als men niet het nummer(s) van een open punt(en) gooit, mag hij zijn dobbelstenen niet met andere schijven elders op het bord spelen.,

in het geval dat een tegenstander alle zes van zijn eigen bordpunten heeft ingevuld, is de speler op de balk “gesloten” en mag hij niet opnieuw rollen totdat zijn tegenstander een punt opent waarop hij kan binnenkomen.

houd er rekening mee dat het onmogelijk is dat beide spelers gesloten worden op de balk en dat er geen draws of patstellingen zijn in backgammon.

het bezitten van punten is een goede strategie, en wanneer een speler meerdere opeenvolgende punten op een Rij maakt ergens op het bord wordt het een “priemgetal”genoemd., Priemgetallen kunnen een speler hinderen om zijn Dammen naar huis te krijgen terwijl zijn tegenstander zijn eigen leger naar voren schuift. Echter, hoe korter het priemgetal, hoe makkelijker het is voor een tegenstander om nummers te rollen die over een priemgetal springen. Het beste is een zespuntenpriem die onbegaanbaar is, hoewel een speler andere schijven mag blijven verplaatsen die niet geblokkeerd worden door de zespuntenpriem, tenzij, zoals hierboven uitgelegd, de speler een of meer schijven op de balk heeft en de zes punten van een thuisbord gesloten zijn.,

Het “Bear Off” – proces

zodra alle 15 schijven zich in het “home board” bevinden, begint een speler ze af te dragen volgens de rollen van de dobbelstenen. Een schijf op het 6 punt kan worden verwijderd met een 6 op een dobbelstenen worp, een van het 5 punt met een 5, enzovoort. Hier is waar doublets van pas kunnen komen om de race te winnen als er momenten zijn waarop een speler in staat zal zijn om te dragen uit vier schijven op een enkele worp.,

als een speler bijvoorbeeld een 5 heeft gegooid, maar geen schijven meer heeft op de 5-punt, maar wel een of meer schijven op zijn 6-punt, moet hij de 5 van zijn 6-punt overzetten naar zijn 1-punt. Als hij geen schijven heeft op het 5-of 6-punt en een 5, of zelfs een 6 heeft gegooid, mag hij een schijf verwijderen van het volgende onderste punt waar schijven achterblijven.

als een speler nog checkers heeft op het eigen bord van degene die afgeeft, of die speler nog steeds op de balk staat, moet de speler die afgeeft proberen zetten te maken die geen blots achterlaten., Als een vlek wordt blootgesteld en door een tegenstander wordt geraakt, wordt de bear off uitgesteld totdat de getroffen schijf opnieuw circuleert van de balk naar het thuisplank van zijn tegenstander aan de andere kant van het bord en weer terug naar zijn eigen thuisplank-met andere woorden, men moet al zijn schijven in zijn thuisplank hebben om verder te gaan met afvoeren.,

om het bovenstaande verder uit te leggen, als een speler twee schijven heeft op zijn 6 punt en twee op zijn 5 punt en hij gooit een 6-5, als zijn tegenstander wacht op de 2 punt voor een blot te openen, hoeft de speler niet te dragen van een checker van de 5 punt en een andere van de 6 punt voor dit laat twee blots. Om te voorkomen dat geraakt wordt, is het volkomen legaal om een af te dragen van het 6 punt en de andere verplaatsen op het 6 punt met de 5 van de dobbelstenen roll over naar het 1 punt.,

bij het afslaan kan een beginnende speler soms op een positie komen waar het lijkt alsof hij beide nummers van zijn rol in zijn bord moet verplaatsen zonder een schijf af te nemen, maar dat hangt af van de positie – als een speler nog vier schijven over heeft om af te dragen, één op elk van zijn 1, 2, 5 en 6 punten, en de speler een 4 en een 3 rolt, komt er geen schijf af, moet de speler de 4 en 3 verplaatsen met behulp van de schijven op zijn 5 en 6 punt.,

echter, als een speler bijvoorbeeld twee schijven heeft op zijn 1 punt, twee op zijn 3 punt en één op zijn 6 punt, en een 5-2 gooit, hoeft hij niet de 5 van het 6 punt naar het 1 punt te spelen en dan de 2 van zijn 3 punt naar zijn 1 punt. In plaats daarvan mag hij eerst spelen de 2, van zijn 6 punt naar zijn 4 punt, en dan dragen de checker af van zijn 4 punt met behulp van de 5 van de dobbelstenen worp.

scoren

De eerste speler die al zijn checkers afgeeft, wint het spel., Echter, als een tegenstander er niet in slaagt om ten minste één checker af te dragen van zijn huis bord of wordt gevangen met een of meer checkers nog buiten zijn huis bord, in de buitenste board gebieden, de winnaar scoort een “gammon”. Een gammon is twee keer zoveel punten of inzetten waard als in “match play”, een reeks spellen die tot een bepaald aantal punten worden gespeeld, of, twee keer de huidige inzet in een” money game”, een reeks enkelvoudige spellen die op vooraf gedefinieerde inzetten worden gespeeld.,

als de winnaar al zijn schijven heeft verwijderd en zijn tegenstander nog steeds een of meer schijven heeft op het thuisplatform van de winnaar, of op de balk, scoort de winnaar een “backgammon”, die drie keer zoveel waard is als het aantal punten of de huidige inzet.

De Doubling Cube

De doubling cube wordt gebruikt om de inzet in een spel te verhogen. Het heeft zes zijden individueel gemarkeerd met de nummers 2, 4, 8, 16, 32 en 64 op zijn gezichten. Het wordt niet gebruikt in een 1-punt wedstrijd,of een enkel spel, tenzij men het spelen van een geld spel.,

op elk moment na de openingsrol in match play, en voordat hij zijn dobbelstenen gooit, kan een speler die gelooft dat hij een voordelige positie heeft zijn tegenstander aanbieden om twee keer de inzet te spelen. De verdubbelaar neemt de kubus uit het midden van de lade en plaatst deze in het midden van het bord met het nummer 2 naar boven en zegt “ik verdubbel”. Zijn tegenstander gaat ermee akkoord om door te spelen door te zeggen “Ik neem”, het opheffen van de kubus en het plaatsen van het in de lade aan zijn kant van het bord met de 2 tonen gezicht omhoog., Als de tegenstander de kubus weigert, zegt hij” i drop “of” I pass ” en de huidige wedstrijden eindigen met de doubler die de overwinning scoort.

als een speler die een kubus heeft geaccepteerd zijn tegenstander later in het spel opnieuw wil verdubbelen, wordt de kubus terug aangeboden op 4 en als hij genomen wordt kan hij later opnieuw aangeboden worden door de oorspronkelijke doubler op 8, enzovoort. Maar bijvoorbeeld, als de spelers in een 7-punts wedstrijd is er geen noodzaak om te verdubbelen hoger dan 8, omdat 8 punten een 7-punts wedstrijd in het huidige spel zal eindigen.,

als bijvoorbeeld de spelers 3-3 staan in de score van een 7-punts match, is het niet nodig om hoger dan 4 te verdubbelen. Echter, de kubus kan gaan tot 16, 32 of 64 in langere wedstrijden en in geld games.

wanneer de kubus is gebruikt in een spel dat resulteert in een gammon of backgammon, wint de winnaar twee keer (voor een gammon) of drie keer (voor een backgammon) het aantal punten dat op de kubus staat. Daarom, in het voorbeeld van een 7-punts wedstrijd, zou de wedstrijd eindigen in een spel als de kubus 4 bereikt omdat een gammon 8 punten waard zou zijn en een backgammon 12 punten.,

De Crawford en Jacoby regels

Er zijn een paar extra regels met betrekking tot de verdubbeling kubus. In match play, de Crawford regel bepaalt dat wanneer een van de spelers een score bereikt waar hij is slechts een punt verwijderd van het winnen van de wedstrijd, de verdubbeling kubus mag niet worden gebruikt in het volgende spel. Echter, als de leider niet wint de wedstrijd in dat spel, de verdubbeling kubus kan worden gebruikt door zijn tegenstander in alle volgende wedstrijden tot het einde van de wedstrijd.,

in geldspellen is de Jacoby-regel een optionele regel – spelers kunnen ermee instemmen om met “The Jacoby” te spelen of niet. Deze regel bepaalt dat wanneer er geen kubus is aangeboden in het geldspel, gammons en backgammons niet tellen en niet als zodanig scoren.

verbeter je spel

nu je weet hoe je backgammon moet spelen Ga uit je bord en probeer een paar spelletjes met vrienden of familieleden.

Als u het spel beter wilt leren spelen, kunt u uw vaardigheden aanscherpen met de hulp van backgammon-expert Paul Money in zijn GammonLife-serie genaamd “Beginners Please”., Paul zal je de beste manier vertellen om de openingsrollen te spelen, hoe je kansen en waarschijnlijkheden kunt berekenen en nog veel meer.

u kunt ook een vrij programma genaamd GNUBG krijgen waar u tegen kunt spelen op uw computer. Naast een leerfunctie zal het programma ook uw vaardigheidsniveau analyseren en u laten zien waar u fouten hebt gemaakt. U kunt het ook gebruiken om uzelf en anderen waar u tegen speelt op het Internet te analyseren, als de server waar u speelt u toestaat om een “match-bestand”op te slaan. Om het programma te downloaden en om te leren hoe de vele functies te gebruiken, zie Robert-Jan Veldhuizen ‘ s GNU Tutorial.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *