de toekomst van diversiteit en inclusie in Videospellen

Ik voel de kogels me niet voorbij gaan, of de adrenalinestoot die meestal gepaard gaat met een borstel met de dood, maar het is alsof ik er toch ben. Mijn weg naar de kant van een ijzige klif, waar een horde vijandelijke soldaten op me wacht op de top. In het midden van een ouderwetse westerse schietpartij, mezelf beschermen tegen de rondlopende premiejagers die me dood willen, al was het maar voor de geldbeloning., Off-roading door modderig terrein op een buitenlandse planeet, wachtend op het onvermijdelijke moment dat ik in een hinderlaag word gelokt door vloten van buitenaardse ruimtevaartuigen. Ik heb het allemaal meegemaakt-in videogames, tenminste.

View more

Ik heb vele uren (dagen, weken, jaren) onbezonnen geparkeerd voor Xboxen, PlayStations, Wiis, Game Boys en andere consoles — genoeg tijd voor mijn ouders om het als “verspilling” te beschouwen — dus ik beschouw mezelf vrij goed thuis in het onderwerp., Maar zelfs de meest sporadische gamer hoeft slechts een paar te testen om een voor de hand liggende maar blijvende observatie te maken: in games, maakt het niet uit wat voor soort avontuur je op zoek bent om jezelf in te krijgen, je bent waarschijnlijk van plan om het te doen in het lichaam van een blanke kerel. (En, als je karakter is een vrouw, ze is waarschijnlijk een blanke vrouw.) Als “white dude” je niet beschrijft, is het onwaarschijnlijk dat je je goed vertegenwoordigd hebt gevoeld door videogames tot de afgelopen jaren, of helemaal niet.,

ongetwijfeld zijn er meer vrouwen en mensen van kleur dan ooit in videogames, maar als je een blik werpt op enkele van de grootste blockbuster releases en bestseller series van de afgelopen tien jaar of twee, is er veel te wensen over wat inclusie betreft. Dit geldt met name in de actie — en avonturengenres — Call of Duty, Halo, Red Dead Redemption, en de lijst gaat maar door-vaak aangetrokken rond hetzelfde archetype van Norse, spiergebonden, onverschrokken-in-the-face-of-danger, mannelijke helden.,

wanneer spelmakers zich richten op vrouwen en gekleurde mensen, is het van het grootste belang dat ze het niet verkloten. Er zijn niet veel van hen in deze respectievelijke universa, dus ze moeten een impact maken, zowel met hun persoonlijkheden en hun uiterlijk, om serieus genomen te worden door het publiek. Dat roept een vraag op over videogames die me al sinds dag één dwarszit: wie bepaalt hoe Videogame-personages eruit zien?, Wie heeft de macht om het ras en geslacht van elk personage te dicteren, en om te beslissen hoe hun lichaam, gezicht en haar eruit zien? Ik vroeg de makers van verschillende games om erachter te komen, en hopelijk om te ontdekken waarom er zo ‘ n gebrek aan diversiteit is, om te beginnen.,

artistieke keuzes & creatieve beslissingen

als we het hebben over smash-hit games gemaakt door grote bedrijven (Rockstar Games, Ubisoft, en Sony zijn goede voorbeelden), worden personages’ verschijning bepaald door een groep mensen: “de beslissing als het gaat om personages’ fysieke details zoals haar, huid en make-up is het resultaat van de samenwerking tussen de art director, de creative director, en hun teams,” zegt Martin Dubeau, een video game art director., “De creative director komt meestal met het idee van wat het personage belichaamt, wat het achtergrondverhaal van het personage is op dat moment in het spel, en hun gemoedstoestand op dat moment.”

van daaruit zal het art team collectief het uiterlijk van een personage verfijnen totdat het de exacte visie van de regisseur belichaamt voordat het wordt overgedragen aan het productieteam. “Bij de keuze van de fysieke kenmerken van de personages wordt niets aan het toeval overgelaten”, zegt Dubeau., 2018 ‘ S Shadow of the Tomb Raider, waarvoor Dubeau als art director diende, is een uitstekend voorbeeld van hoe Videogame-ontwerpers de hedendaagse animatietechnologie gebruiken om vrouwelijke personages representatiever te maken met haar en make-up. Het spel is de tweede in een reeks van reboot games gebaseerd op de Tomb Raider PC spel uit 1996, infamously fronted door Lara Croft, een mooie en zweep-slimme archeoloog die haar weg Weet rond een pistool.,de originele Croft had een komisch gebogen lichaam, een hoge vlecht in haar onmogelijk lange, donkere haar, en een gebeiteld gezicht zonder veel detail behalve een donkere lipline en vlijmdunne wenkbrauwen (het was tenslotte 1996). Ze droeg een strakke blauwe tanktop en Cargo shorts die, eerlijk gezegd, eigenlijk ondergoed waren. Op dat moment was ze zeker meer een sekssymbool dan een actieheld — maar ze werd toch meteen een icoon.,het moderne Lara Croft belichaamt veel van dezelfde kenmerken als het origineel: ze is hyperintelligent, gepassioneerd door oude geschiedenis, en klaar om op een moment te vechten. Maar nu, Croft ‘ s realistische en benaderbare uiterlijk draagt bij aan de plot van het spel in plaats van af te leiden van het. Haar lichaam ziet eruit als een echt lichaam, en haar tanktop en cargo broek zijn veel praktischer dan voorheen. Je kunt elke streng van haar donkere haar zien, lukraak teruggeworpen in een lage paardenstaart met zichtbare flyaways en ontgroeide Pony., Haar ogenschijnlijk make-up-vrije gezicht is vaak bedekt met vuil en roet van haar laatste escapade.

deze nieuwere, afgezwakte versie van Croft moest een” diepe verbinding tussen haar en haar omgeving ” tot stand brengen, maar kon het karakter ook niet volledig onherkenbaar laten. “In de meest recente games hebben we gebouwd op het verleden, het houden van haar haarkleur, vertrouwde kleding, etcetera, maar maakte haar fysiek realistischer dan in de vorige games,” Dubeau zegt., De Zuid-Amerikaanse instelling in Shadow is veel harder dan in het originele spel, en dit alles goed voor haar opgewaardeerde haar en make-up. “Lara’ s verschijning is cruciaal in het ondersteunen van het verhaal…Haar meer ‘rauwe’ verschijning kwam overeen met het feit dat ze voor zichzelf moest zorgen in een zeer vijandige omgeving.”

Het zou immers niet echt zinvol zijn als Croft door hete, vochtige, ondergrondse graven zou sjouwen met een perfecte blow-out en frisse roze lippenstift., Hoewel het nieuwe ontwerp van Croft zeker beperkt was vanwege haar voorganger, maakten de Schaduwontwerpers het veel gemakkelijker voor vrouwen (ikzelf inbegrepen) om zich in haar heroïsche schoenen voor te stellen, allemaal omdat haar haar, gezicht en lichaam realistischer zijn.

waar zijn alle Kleurtekens?

Het is verbazingwekkend om te zien hoe art directors als Dubeau vrouwelijke personages representatiever kunnen maken door hun verschijningen – maar Croft is slechts één blanke vrouw in één game-franchise. Het opnemen van gekleurde vrouwen, in het bijzonder zwarte vrouwen, is een heel ander verhaal., Het duurt niet lang om te merken dat de meeste zwarte video game personages zijn beperkt tot Achtergrond rollen of rollen die racistische stereotypen af te dwingen. Die personages zijn ook overweldigend Mannelijk. Wanneer zwarte vrouwen worden vertegenwoordigd, vaker wel dan niet zijn ze hyperseksualized en gehouden aan witte schoonheidsnormen. Neem Jade van Mortal Kombat, Sheva Alomar van Resident Evil 5, en Purna van Dead Island als slechts een paar voorbeelden. Ze, net als veel andere zwarte vrouwen personages in mainstream games, hebben steil haar, lichte huid, en, soms, lichtgekleurde ogen.,

tot de laatste jaren waren zwarte kapsels — locs, afros, vlechten, kinky krullen — een zeldzaamheid in het ontwerp van mainstream videospelletjes. Dit is zeker te wijten aan een gebrek aan diversiteit binnen enorme game corporaties, onafhankelijke game Ontwikkelaar Ian Sundstrom denkt. “Waarom heeft een spel als Animal Crossing maar twee zwarte kapsels?”zegt hij. “Nintendo heeft honderden mensen die aan dat spel werken; er zijn meer meubelopties dan er opties zijn om je haar er op een bepaalde manier uit te laten zien.,”

(Sundstrom is niet de enige die over deze vragen nadenkt: er is momenteel een petitie die zijn weg baant rond spelcirkels, gericht op het overtuigen van degenen die verantwoordelijk zijn voor Animal Crossing om de diversiteit binnen het spel te vergroten.)

hoewel onafhankelijke gaming bedrijven zoals Sundstrom ‘ s Herringbone Games beperkt zijn door tijd, geld en middelen, kunnen ze veel meer macht hebben dan grote game bedrijven als het gaat om het nemen van beslissingen over de diversiteit van hun personages — dat wil zeggen, als ze ervoor kiezen om., De verkeerde voorstelling van zwarte vrouwen in games is, voor een deel, wat Sundstrom gevraagd om Stacks on Stacks (on Stacks) te creëren, een kleurrijke toren-gebouw spel dat hij bijna volledig op zijn eigen ontwikkeld. De enige protagonist van het spel, Rockit, is een vrolijk jong zwart meisje met de mogelijkheid om te vliegen (je weet wel, als een raket).

” Het is zeer zeldzaam om een vrouwelijke protagonist te zien, hoewel dat steeds beter wordt — dan is een zwarte vrouwelijke protagonist ook zeldzaam, ” zegt Sundstrom., Voor hem is het niet genoeg dat zijn enige karakter zwart is en een vrouw — haar aanwezigheid moet ook genormaliseerd en aangemoedigd worden. “Er is ruimte voor representatie voor zwarte personages, maar ze zijn zwart omdat ze Zwart moeten zijn om een bepaald verhaal te vertellen,” legt Sundstrom uit. “Hoewel die voorstellingen ook echt belangrijk zijn, is het net zo belangrijk dat we zwarte personages zien als gekke stripfiguren in een leuk spel.”

” Er is ruimte voor representatie voor zwarte tekens, maar om een bepaald verhaal te vertellen., Het is gewoon belangrijk om zwarte personages te zien als goofy stripfiguren in een leuk spel.”

voor Sundstrom was het belangrijk dat Rockit ‘ s haar trouw bleef aan natuurlijke zwarte haartexturen, daarom wordt haar uiterlijk gedomineerd door kinky-krullend haar, verdeeld in twee staartjes die heen en weer stuiteren als ze vliegt. Gedurende het spel, kunt u een handvol nieuwe kapsels te winnen voor Rockit, die allemaal draaien rond haar natuurlijk opgerolde haar textuur., Dat was ook een opzettelijke keuze door Sundstrom, die gewoon onderzocht populaire zwarte kapsels voor vrouwen op het Internet, wat resulteert in stijlen zoals de TWA (Teeny Weeny Afro) beschikbaar om te dragen in het spel. “Het is veel van gewoon Google zoeken een ding en dan gewoon kijken naar de hele pagina,” Sundstrom zegt.

het animatieproces zelf is uiteindelijk hetzelfde voor zwarte kapsels als voor Eurocentrische kapsels, volgens Sundstrom., “Meestal moet je het 3D-model van het personage maken, en dan doe je wat men noemt rigging waarbij je dat model neemt en delen ervan toewijst aan verschillende ‘botten’ die je maakt,” legt hij uit. “En dan neem je die ‘botten’, zet je frames op, en beslis je hoe die gaan bewegen in de ruimte.”Dat, zegt hij, is het typische animatieproces voor alle games. Het is gewoon de mate van realisme en detail die bepaalt hoe moeilijk graphics zijn om te rig.,

Dit alles is om te zeggen: zelfs binnen het spel ontwerp personeel dat ontbreekt aan diversiteit, zou het niet zo moeilijk moeten zijn voor niet-Zwarte ontwerpers om te begrijpen hoe zwart haar voor vrouwen te portretteren. Gaming bedrijven groot en klein absoluut moeten verbeteren op hun eigen diversiteit, maar de raciale make-up van een team moet niet stoppen game makers van het verbreden van hun kennis van haar, huid en make-up om meer mensen ongeacht vertegenwoordigen.,

kleine stappen & grote veranderingen in een gesimuleerde wereld

verbeterde aanpassing is een van de grootste prioriteiten voor het ontwerpteam van De Sims 4. De decennia-oude game franchise, voor degenen die door een wonder nog nooit gespeeld, kunt u uw eigen aangepaste personages te creëren, die zal leven in de aangepaste huis dat u bouwt voor hen, en doen wat de heck je hen vertellen om. De Sims 4, die kwam terug in 2015, heeft een catalogus van huidtinten, kapsels, en make-up opties die voortdurend groeit tot op de dag van vandaag.,

” Met De Sims als een spel over het leven, en het belangrijkste, mensen, ons team is voortdurend duwen om meer en meer diverse opties voor onze spelers te gebruiken op de personages die ze ontwerpen voor hun games,” zegt Jill Johnson, een associate producer van De Sims 4. “We leunen zwaar op onze gemeenschap door middel van programma’ s zoals de Sim Goeroes en Game Changers, evenals social media platforms voor een directe lijn van de communicatie van onze gemeenschap op welke soorten items ze op zoek zijn naar.,”

het belangrijkste wat het publiek wilde, door de geluiden van het, was beter geanimeerde krullende en getextureerde kapsels, die de spelproducenten toegeven aanvankelijk ontbraken in De Sims 4. “Ons art team heeft veel aandacht besteed aan het beter vertalen van De Sims 4 gestileerde kunststijl voor krullende en getextureerde haren,” legt Johnson uit. “Sinds de lancering van het basisspel heeft ons kunstteam onze kunststijl ontwikkeld en enkele prestatiebeperkingen losgemaakt, wat heeft geleid tot de mogelijkheid om een grotere breedte van volumineuze, krullende en getextureerde kapsels te bieden.,”

terug in 2018, de ontwerpers ook een update van het spel waardoor gebruikers een grotere verscheidenheid van diepere huidtinten. Volgens Johnson zal die update niet de laatste in zijn soort zijn. “We hebben nog genoeg ruimte om te groeien in deze gebieden en zijn vastbesloten om onze spelers nieuwe opties te blijven bieden om Sims te maken die net zo divers en mooi zijn als onze spelers.,”

met dit verhoogde niveau van diversiteit in het spel, kan iedereen digitale karakters maken die er precies uitzien als hun vrienden, hun verliefde Beroemdheden, of, belangrijker nog, zoals zichzelf. Johnson vergelijkt games met films-het hele ding aangetrokken rond uw verbinding met personages. En je hebt veel meer kans om te worden geïnvesteerd als je jezelf ziet weerspiegeld in jezelf.,

“voor mij persoonlijk, het is magisch hoe snel ik kan krijgen geïnvesteerd in mijn Sims, zelfs als ik niet eens proberen en heb niet veel nagedacht over het bouwen van hen dan het raken van de randomize knop een paar keer,” Johnson zegt. “Stel je voor wat voor impact dat heeft als je de tijd hebt besteed aan het zorgvuldig nabootsen van je kleine broertje, compleet met het schattige kleine gat dat hij heeft in zijn voortanden, of je hebt de gelijkenis van je moeder gemaakt met dezelfde zachte ogen die je in het echte leven herkent.,”Als je in staat bent om jezelf en je dierbaren letterlijk in te voegen in een spel als dit,” het kan de game-ervaring te verheffen tot een geheel nieuw emotioneel niveau, ” Johnson zegt.

Waar gaat gamen nu naartoe?

terwijl De Sims 4-producenten hun spel blijven updaten op basis van Community outreach, en terwijl indie — makers zoals Sundstrom protagonisten creëren op basis van een gebrek aan representatie, heeft de rest van de industrie — met name de bigwigs-nog een lange weg te gaan om een betere representatie te garanderen door middel van huidskleur, haartextuur en dergelijke., Zoals het me is uitgelegd door game Makers, wordt het proces van het creëren van personages meestal bepaald door een kleine groep mensen, die hardop samenwerken. Als die kamers meestal gereserveerd zijn voor blanke jongens en sommige blanke vrouwen, zullen de personages die ze bedenken er waarschijnlijk net als hen uitzien.

neem het van Sundstrom:” als het gaat om de grotere AAA-spellen met enorme budgetten, is er echt geen excuus om geen zwarte artiesten en ontwerpers in te huren om aan je spel te werken, ” legt hij uit., “Maar dan het absolute minimum: de extra tijd doorbrengen met de mensen die je wel hebt om die verschillende opties toe te voegen en mensen een personage te laten belichamen dat op hen lijkt.”

zonder die diversiteit in plaats, kan er een grote disconnection zijn tussen games en een heleboel mensen die ze spelen. Maar met de juiste duw, kunnen die grotere bedrijven verbeteren. “Uiteindelijk moeten we mensen bewust maken dat het belangrijk is en de moeite waard om budgetten uit te geven, plus mensen in je team zetten die uit verschillende achtergronden komen,” denkt Sundstrom., “Ik denk dat we heel ver zullen gaan met het veranderen van de soorten personages die we zien.”

als je dit feit nog niet ergens in deze paar duizend woorden hebt ontdekt, is het veranderen van het aantal vrouwen en POC dat we zien in videogames meer dan alleen belangrijk. De video game-industrie is honderden miljarden dollars waard, en iets dat alomtegenwoordig is in onze cultuur mag nooit worden gereserveerd voor slechts één type persoon. Iedereen verdient het om zichzelf in de schoenen van de protagonist te kunnen plaatsen (of militaire gevechtslaarzen, of modderige klimspikes of sporen)., Iedereen moet in staat zijn om de slechterik te verslaan, de wereld te redden en nog lang en gelukkig te leven. Met de juiste representatie in onze kleine digitale Universums, kunnen we dat allemaal doen.

voor onze kwestie van de toekomst van schoonheid, geven we u een stoel op de eerste rij om de technologieën van morgen te zien terwijl we de impact van deze innovaties op ons leven onderzoeken.,

meer over de toekomst van schoonheid & technologie:

  • De badkamer van morgen

  • Gisteren, Vandaag, Morgen: De evolutie van uw favoriete producten

  • veroudering goed — en de werkelijke kosten

afgelopen 100 jaar:

vergeet niet allure te volgen op Instagram en Twitter.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *