Shogi (Norsk)

ObjectiveEdit

Det vanlige målet i spillet er for en spiller å sjakkmatt den andre spillerens konge, vinner spillet.

MovementEdit

de Fleste shogi brikker kan bare flyttes til en tilstøtende torget. Noen kan bevege seg over bord, og man hopper over mellomliggende stykker.

The lance, en løper og et tårn er alt stykker: De kan flytte en rekke ruter langs en rett linje som kun begrenses ved å intervenere i stykker og kanten av brettet. Hvis motstanderens brikke griper inn, kan det bli fanget ved å fjerne den fra bordet, og erstatte det med å flytte stykket., Hvis en vennlig stykket griper inn, flytte stykket må stoppe kort på den plassen; hvis vennlig stykket er tilstøtende, flytte stykket kan ikke gå i den retningen i det hele tatt.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

Et tårn (飛) flytter antall ruter i et rettvinklet retning.

En biskop (角) flytter til et antall felt i en diagonal retning. Fordi de ikke kan flytte orthogonally, spillernes unpromoted biskoper kan nå bare halvparten av plassene i styret, med mindre man er tatt og deretter falt.

En gull generelt (金) flytter en brikke i orthogonally, eller en diagonalt fremover, gir det seks mulige destinasjoner. Det kan ikke flytte diagonalt bakover.

Et sølvfarget generelt (銀) flytter en diagonalt, eller ett skritt rett frem, gir det fem mulige destinasjoner., Fordi en unpromoted sølv kan trekke seg tilbake mer enn en enkelt fremmet ett, er det vanlig å la en sølv unpromoted på den andre siden av brettet. (Se Kampanjen).

En ridder (桂) hopper på en vinkel middels til ortografisk og diagonal, som beløper seg til ett skritt rett frem, pluss en diagonalt fremover, i en eneste bevegelse. Dermed knight har to mulige frem destinasjoner. I motsetning til internasjonal sjakk riddere, shogi knights ikke kan bevege seg til siden eller bakover. Springeren er den eneste brikken som ignorerer mellomliggende stykker på vei til sin destinasjon., Det er ikke blokkert fra å flytte dersom plassen foran den er opptatt, men heller ikke kan det ta et stykke på at plassen. Det er ofte nyttig å la en ridder unpromoted på den andre siden av brettet. En ridder som må fremme, men hvis det kommer frem i en av de to lengst rekker. (Se Kampanjen.)

En lanse (香) beveger seg akkurat som et tårn med unntak av at det ikke kan flytte bakover eller til sidene. Det er ofte nyttig å la en lanse unpromoted på den andre siden av brettet. En lanse må fremme, men hvis det kommer lengst rang. (Se Kampanjen.,)

En bonde (歩) beveger seg ett skritt rett frem. Det kan ikke trekke seg tilbake. I motsetning til internasjonal sjakk bønder, shogi bønder fange den samme som de beveger seg. En bonde må fremme når den kommer på lengst rang. (Se Kampanjen.), Men i praksis, en bonde er vanligvis fremmet når det er mulig. Det er to begrensninger på hvor en bonde kan bli droppet. (Se Synker.)

Alle stykker, men ridderen flytte enten horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Disse retningene kan ikke kombineres i en eneste bevegelse; en retning må velges.,

Hver bit blokker bevegelse av alle andre ikke-hopping stykker gjennom plassen hotellet ligger.

Hvis en brikke ligger i en juridisk reisemål for motpartens del, det kan bli fanget ved å fjerne den fra bordet, og erstatte det med motstanderens brikke. De tar del kan ikke fortsette utover at plassen på tur. Shogi stykker fange den samme som de beveger seg.

Vanligvis når du flytter en brikke, en spiller klikker det for styret med endene av fingrene på den samme hånden. Dette gjør en plutselig lyd effekt, å bringe stykke til oppmerksomhet av motstanderen., Dette er også sant for å fange og slippe stykker. På en tradisjonell shogi-ban, pitch på fest er dypere, og leverer en mer subtil effekt.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Sonen er vanligvis avgrenset på shogi styrene ved to lysende prikker. Når en brikke er flyttet, hvis de er en del av stykket er banen ligger innenfor markedsføring sone (som er, hvis stykket beveger seg inn i, ut av, eller helt innenfor sonen, men ikke hvis det slippes inn i sonen – se Drops), og spilleren har muligheten til å fremme stykke på slutten av svingen. Kampanjen er angitt med å snu brikken flyttes, slik at tegn på forfremmet brikke.,

Hvis en bonde eller lance er flyttet til lengst rang, eller en ridder er flyttet til en av de to lengst rekker, at stykket skal fremme (ellers ville det ikke har noen lovlige flytt på senere svinger). En sølv generelt er aldri nødvendig for å fremme, og det er ofte en fordel å holde en sølv generelle unpromoted. (Det er lettere, for eksempel, å trekke en unpromoted sølv fra bak fiendens linjer, mens en forfremmet sølv, med bare én linje av retreat, kan lett bli blokkert.) Et tårn, en løper og en bonde er nesten alltid fremmes, med mindre det er et problem på grunn av «kompis med en droppet bonde».,d=»a93b586bec»>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9

☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., De ulike delene fremme som følger:

  • Et sølvfarget generelle, ridder, lance, eller bonden har normal kraft av bevegelse erstattet av en gull generelt.
  • Et tårn eller biskop beholder sine opprinnelige bevegelse og får kraft til å flytte et felt i alle retninger (som en konge). For en forfremmet biskop, dette betyr at det er i stand til å nå en firkant på styret, gitt nok trekk.
  • En konge eller en gull generelt ikke fremme; heller ikke kan en brikke som allerede er fremmet.

Når du har tatt, et stykke mister sin fremmet status. Ellers kampanjen er permanent.,

En forfremmet tårn («dragon king», 龍王 ryūō; alternative former: 龍, 竜) beveger seg som en raket og som en konge. Det er også kalt en drage., id=»08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop («dragon horse», 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Det er også kjent som en hest.,v id=»aac59768f6″>╲

╱ ╲

En forfremmet sølv (成銀 narigin; alternative former: 全, kursiv 金), fremmet en ridder (成桂 narikei; alternative former: 圭, 今, kursiv 金), en forfremmet lance (成香 narikyō; alternative former: 杏, 仝, kursiv 金) og en forfremmet brikke (と金 tokin; alternative former: と, 个) alle flytte på samme måte som en gold-general., Forfremmet brikke kalles ofte en tokin selv av engelske spillere.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Den Japanske betegnelsen på stykket(s) i hånden er enten 持ち駒 mochigoma eller 手駒 tegoma. På en hvilken som helst sving, i stedet for å flytte en brikke på brettet, en spiller kan velge et stykke i hånden og plasser den – unpromoted side opp og vender mot den motsatte siden – på et tomt kvadrat. Stykket er da en av spillerens aktive brikker på brettet og kan flyttes tilsvarende. Dette kalles å slippe stykke, eller bare en dråpe. En dråpe teller som en komplett flytte.

En dråpe ikke kan ta et stykke, og heller ikke faller innenfor markedsføring sone resultere i umiddelbar kampanjen., Fangst og/eller kampanjen kan oppstå normalt, men på den påfølgende trekk av stykket.

Restriksjoner. Det er tre restriksjoner på å slippe stykker, og de to siste av disse gjelder bare for bønder.

  1. Videresend-bevegelige deler ikke kan kan bli droppet i rekkene der de ville ikke ha noen lovlige trekk ved senere svinger (行き所のない駒). Dette gjelder for bønder, riddere og lanser i siste rang og orden i den nest siste (8) verdi.,
  2. To Bønder (Japansk: 二歩 nifu): En bonde kan ikke bli droppet på en fil (kolonne) som inneholder en annen unpromoted brikke av samme spiller (fremmet bønder teller ikke).
  3. Slipp Bonden Mate (Japansk: 打ち歩詰め uchifudzume): En bonde kan ikke bli droppet å gi en umiddelbar sjakk matt., (Denne regelen bare gjelder spesielt for bønder, drops og checkmates – for å avklare, en spiller kan levere en umiddelbar sjakk matt ved å slippe et ikke-brikke brikke, kan en spiller sjakk matt king med en brikke som allerede er på bordet, og en bonde kan bli droppet å gi en umiddelbar sjekk så lenge den ikke også resultere i sjakkmatt.)

En konsekvens av den andre begrensningen er at en spiller med en unpromoted bonde på hver fil er i stand til å slippe en brikke hvor som helst. Av denne grunn er det vanlig å ofre en bonde for å få fleksibilitet til dråper.,

Det er vanlig å holde tatt stykker på et tre stativ (駒台 komadai) som er tradisjonelt plassert slik at den nederst i venstre hjørne på linje med nedre høyre hjørne av styret fra perspektivet til hver spiller. Det er ikke tillatt å skjule stykker fra full oversikt.

Det er vanlig for spillere å bytte biskoper, som motarbeider hverandre på tvers av styret, tidlig i spillet. Dette får hver spiller med en biskop i hånden for å bli droppet senere. Muligheten for dråper i shogi gir spillet taktisk rikdom og kompleksitet., Det faktum at ingen stykke noensinne går helt ut av play-kontoer for sjeldenhet trekker av.

CheckEdit

Når en spiller flytter truer med å fange motstanderens konge på neste tur, flytte sies å gi kontroll til kongen, og kongen er sagt å være i kontroll. Hvis en spillers konge i sjakk, som spiller er å svare flytte må du fjerne merket hvis det er mulig. Måter å fjerne en sjekk omfatte flytting kongen bort fra trusselen, fange truer stykke, eller å plassere et annet interposing brikke mellom kongen og truende stykke.,

for Å kunngjøre sjekk på Japansk, kan man si ōte (王手). Dette er imidlertid en påvirkning av internasjonale sjakk og er ikke nødvendig, selv som en tjeneste. Annonsere en sjekk høyt er uhørt i alvorlige spille.

Slutten av gameEdit

Den vanlige måten for shogi spill til slutt er til en side for å sjakkmatt den andre siden er kongen, etter som den tapende spilleren vil bli gitt muligheten til å innrømme nederlag., I motsetning til vest-sjakk eller xiangqi, sjakkmatt er nesten alltid resultatet i shogi siden stykker aldri trekke seg fra spillet som gir spillerne et tilstrekkelig antall brikker for å levere sjakk matt. Men, det er tre andre mulige måter for et spill til slutt: gjentagelse (千日手 sennichite), uføret (持将棋 jishōgi), og et ulovlig trekk (反則手). De første to – repetisjon og uføre – er spesielt uvanlig. Ulovlig trekk er også uvanlig i profesjonelle spill selv om dette ikke kan være sant med amatør spillere (spesielt nybegynnere).,

i Motsetning til western sjakk, det er ingen tradisjon for å tilby et gjensidig trekningen av avtalen.,f4″>

9
☗ stykker i hånd: –
De felles grunnleggende checkmating mønstre innebære gull

Dersom kongen er i kontroll, og det er ikke mulig trekk som kan beskytte kongen, flytte sies å sjakk matt (tsumi 詰み) kongen., Sjakk matt praksis betyr det at motstanderen vinner spillet som spilleren har ingen gjenværende lovlige trekk. (Se også: tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

Den tapende spilleren vil vanligvis trekke seg når situasjonen er tenkt å være håpløst, og kan erklære avgang når som helst under deres tur., Selv om en spiller kan trekke seg tilbake like etter at de er checkmated, spille opp til sjakk matt punkt sjelden forekommer i praksis spillere som normalt trekke seg så snart et tap er ansett som uunngåelig – som for eksempel når en tsume (tvungen mate rekkefølge) er realisert av den tapende spiller. Tilsvarende, hvis en spiller skulle miste i en Inn King situasjon (se avsnittet nedenfor) ved å ha mindre enn 24 poeng (eller noen av de andre Uføret regler brukt av amatører), og spilleren vil vanligvis trekke seg før det punktet.,

I tradisjonell turneringsspill, en formell oppsigelse er nødvendig – det er et sjakkmatt er ikke en tilstrekkelig betingelse for å vinne. Oppsigelsen er indikert ved å bøye og/eller å si «jeg mistet» (負けました makemashita) og/eller å plassere høyre hånd over stykket står. Å plassere hånden over stykke stand er en rest av en eldre praksis forsiktig slippe en s stykker i hånd over styret for å indikere resignasjon. I vest-praksis, et håndtrykk kan brukes.,

Ulovlige moveEdit

I profesjonell og seriøs (turnering) amatør-spill, en spiller som gjør en ulovlig flytte mister umiddelbart. Tap står selv om spillet fortsatte, og farten ble oppdaget senere i spillet. Imidlertid, hvis ingen motstanderen eller en tredjepart poeng ut ulovlig trekk og motstanderen senere trakk seg, fratredelse står som resultat.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • Bryter Slippe Bonden Mate (uchifuzume) begrensning
  • Slippe eller flytter en brikke til posisjon der det ikke kan bevege seg (slik som å slippe en ridder til en motstander siste to rekker, etc.)
  • Slippe et stykke med sin fremmet verdi
  • å Spille ut på tur, for eksempel å lage mer enn ett trekk eller hvit flytte først i stedet for å flytte det andre.
  • Gjør evigvarende sjekk fire ganger (jf., sennichite)
  • Forlater en konge i sjakk, eller flytte en konge i sjekk
  • Flytter en brikke i motsetning til hvordan dens bevegelser er definert (for eksempel å flytte en gull som sølv eller flytte en biskop av sin juridiske diagonal)

I vennlig amatør spill, denne regelen er noen ganger avslappet, og spilleren kan være i stand til å ta tilbake den ulovlige flytte og gjenta et nytt lovlig trekk.

I særlig To Bonde brudd er den mest vanlige narkotiske flytte spilt av profesjonelle spillere., De To Bonde brudd spilt av Takahiro Toyokawa (mot Kōsuke Tamura) i 2004 NHK Cup er beryktet siden den ble sendt på tv. På 109th flytte, Toyokawa (spiller som Svarte) droppet en bonde til 29-plassen, mens han allerede hadde en brikke i spill på bordet på den 23-plassen, og dermed tapte spillet.

Repetisjon (uavgjort)Edit

utdypende artikkel: Sennichite

Hvis det samme spillet posisjon skjer fire ganger med den samme spilleren til å flytte og de samme bitene i hånd for hver spiller, så spillet ender i en repetisjon draw (千日手 sennichite, tent., «beveger seg for et tusen dager»), så lenge stillingene er ikke på grunn av vedvarende sjekk. Evigvarende sjekk (連続王手の千日手) er et ulovlig trekk (se ovenfor), som ender spillet i et tap i turneringsspill.

I profesjonell shogi, en repetisjon trekke utfallet er ikke et endelig resultat som trekker egentlig ikke teller. Det kan bare være en seirende gjennom vinner. I tilfelle av en repetisjon tegne, profesjonell shogi spillere er nødt til å umiddelbart spille en påfølgende spillet (eller så mange kamper som det er nødvendig) med sider reverseres for å oppnå en vinn utfall., (Det er den spilleren som var Hvitt blir Sort, og vice versa.) Også, avhengig av turneringen, profesjonelle spillere spille den påfølgende spill i resten av tillatt spillet tid.

Derfor, med sikte på en gjentagelse trekke kan være en mulig faglig strategi for Hvit spiller for å spille den andre spille spillet som en Sort, som har en svak statistisk fordel og/eller større initiativ., For eksempel, Biskop Exchange Fjerde Filen Tårn er en passiv strategi for Hvit, med mål om en repetisjon tegn (som det krever to tap tempo – svingende tårnet og handel biskopene), mens det er en svært aggressiv strategi dersom spilte med Sort.

Repetisjon trekker er sjeldne i profesjonell shogi forekommer i ca 1-2% av spill og enda sjeldnere i amatør-spill. I profesjonell shogi, repetisjon trekker vanligvis forekommer i åpningen som visse stillinger er nådd som er teoretisk vanskeligstilte for begge sider (gjensidige zugzwang)., I amatør shogi, repetisjon trekker tendens til å skje i midten eller endgame som et resultat av spiller feil.

ImpasseEdit

utdypende artikkel: Jishōgi

spillet kommer i en Konflikt eller Vranglås (持将棋 jishōgi) hvis begge konger har avansert i sine respektive kampanjen soner – en situasjon som er kjent som 相入玉 (ai-nyū gyoku «double inn konger») – og ingen av spillerne kan håpe på å mate den andre, eller for å få ytterligere materiale. En Konflikt kan resultere i enten en seier eller uavgjort., Hvis en Konflikt som skjer, vinneren er bestemt som følger: hver spiller godtar en Blindgate, og deretter hver raket eller biskop, fremmes eller ikke, score 5 poeng for eie-spiller, og alle andre enheter, bortsett fra kings score 1 poeng hver. En spiller scorer færre enn 24 poeng taper. (Merk at det i start-posisjon, både spillere har 27 poeng hver.) Hvis verken spilleren som har færre enn 24, spillet er ingen konkurranse — uavgjort. I profesjonell shogi, en Blindgate resultatet er alltid en uavgjort siden en spiller som ikke kan oppnå den 24 poeng vil rett og slett trekke seg., Jishōgi er ansett som et utfall i sin egen rett, snarere enn ingen konkurranse, men det er ingen praktisk forskjell. Som et Uføre må være enige om for at regelen skal bli brukt, må en spiller kan nekte å gjøre det, og forsøke å vinne spillet i fremtiden beveger seg. Hvis det skjer, det er ingen offisiell regel om dommen av spillet.

Men i amatør shogi, det er ulik praksis de fleste som tvinger frem en vinner oppløsning til Uføre for å unngå et uavgjort resultat.,

Den første trekningen av Uføret skjedde i 1731 i en biskop handicap-spill mellom den syvende Levetid Meijin, Sōkan Itō II , og hans bror, Sōkei Ōhashi.,iv id=»601d6408f4″>

9
☗ stykker i hånd: 金 銀 桂 香

Som en praktisk sak, når en motstander er kongen har inngått en spillers eget territorium spesielt med støtte forsvare stykker, motstanderens konge er ofte svært vanskelig å mate får frem angripe arten av de fleste shogi stykker., Denne tilstanden kalles inn king (入玉 nyū gyoku). Hvis begge spillerne kings er i inn king stater, blir spillet mer sannsynlig å resultere i en blindgate.

I den tilstøtende diagram eksempel, selv om Hvit konge er i en sterk Bjørn-in-the-hulls slott, Black king har inngått White ‘ s territorium, noe som gjør det svært vanskelig å mate. Derfor er denne posisjonen tjenester Svart.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

Et eksempel for å legge Inn King skjedde i fjerde spillet av 60-Oi tittel kamp mellom Masayuki Toyoshima og Kazuki Kimura holdt på 20-21 August, 2019. Etter å ha vært mislykket i å angripe Kimura og også i å forsvare sin egen konge i hans leir, Toyoshima (spiller som Hvit) flyttet sin konge bort fra Kimura ‘s angripe stykker ved å flykte opp til den andre filen, slutt å skrive inn sin konge i Kimura’ s camp ved å flytte 150., Selv om Toyoshima hadde oppnådd Inn Konge, han hadde fremdeles bare 23 poeng—ett poeng sjenert av nødvendige 24 poeng for en Blindgate tegne—mens Kimura (Svart) hadde 31 poeng. Toyoshima deretter tilbrakte de neste 134 flytter prøver å bringe sitt poeng totalt, noe som variert mellom 17 og 23, opp til 24 nødvendig. Av 231st flytte, spillet hadde nådd et Dobbeltrom Inn Kings state, og ved å flytte 285 Kimura hadde lykkes holdt Toyoshima poeng totalt i sjakk. Her, Toyoshima med 20 poeng (og Kimura på 34 poeng) trakk seg. Forresten, dette spillet brøt rekorden for lengste spill inn en tittel kamp.,

Amatør resolutionsEdit

For amatører, spill, er det ulike guidances med lite standardisering. Fairbairn rapporter en praksis på 1980-tallet (regnet som en regel av den nå nedlagte Shogi Forening for Vest) der tvisten er løst av enten spiller flytte alle vennlige stykker til kampanjen sone og ender kampen med poeng stemte.

en Annen oppløsning er 27-Tilgangspunkt (27点法) regel brukt for noen amatør-turneringer. En versjon av denne er rett og slett den spilleren som har 27 eller flere poeng er vinneren av Uføret., En annen versjon er en 27-Punkt Erklæring regelen. For eksempel, Erklæring regel om online shogi nettstedet, 81Dojo, er at spilleren som ønsker å erklære en Blindgate vinne må (i) erklærer en intensjon vinne via Uføret, (ii) har kongen i fiendens leir (kampanjen sone for at spilleren), (iii) 10 andre brikker må være i kampanjen sone, (iv) ikke å bli innsjekking, (v) har gjenværende tid, og (vi) må ha med 28 poeng hvis Svart eller 27 poeng hvis Hvit. Hvis alle disse vilkårene er oppfylt, så Uføret declarer vil vinne spillet uavhengig av om motstanderen objekter.,

Enda en oppløsning til Uføre er den såkalte Prøve Regel (トライルール torairūru). I dette tilfellet, etter at både konger har inngått tilsvarende kampanjen soner, så er den spilleren som først flytter kongen til motstanderen king ‘ s start square (51 for Sort, 59 for Hvit) først vil være vinneren. Som et eksempel, den populære 将棋ウォーズ (Shogi Wars) – appen ved å HEROZ Inc. brukte Prøve Regel opp til 2014. (Nå er appen bruker en variant av 27-Punkt Erklæring Regel – selv om den er forskjellig fra den varianten som brukes på 81Dojo nettstedet.) Ideen om «Prøve-Regelen som ble tatt fra rugby fotball (se Prøver (rugby)).,6bec»>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh har 29 poeng, Nakahara 25 poeng.

I profesjonelle turneringer, regler krever vanligvis trukket spill skal spilles med sider reversert, eventuelt med redusert tid grenser. Dette er sjelden i forhold til sjakk og xiangqi, som forekommer i en hastighet på 1-2%, selv i amatør-spill.

1982 Meijin tittel kamp mellom Makoto Nakahara og Hifumi Katoh var uvanlig i denne forbindelse med en konflikt uavgjort i første (Dobbel Festning) spill på 13-14 April (bare den femte uavgjort i den 40-årige historie av turneringen)., Dette spillet (med Katoh som Svarte) varte i 223 beveger seg med 114 minutter brukt grunnet en enkelt flytte. En av grunnene til lengden av dette spillet var at Hvit (Nakahara) var svært nær å falle under det minimum 24 poeng som kreves for uavgjort. Dermed slutten av endgame strategisk om å prøve å holde Hvit punktene ovenfor 24-punktet terskel. I denne kampen, sennichite skjedde i det sjette og åttende spill. Dermed, denne best-av-sju kampen varte i åtte kamper og tok over tre måneder å fullføre; Svart, ikke tape en eneste kamp, og den endelige seierherre ble Katoh på 4-3.,

Tid controlEdit

Professional spill er tidsbestemt, som i internasjonal sjakk, men profesjonell shogi spillere er nesten aldri forventet å holde gang i sitt spill. I stedet et timekeeper er tildelt, vanligvis en lærling profesjonell. Frister som er mye lengre enn i internasjonal sjakk (9 timer en side pluss ekstra tid i den prestisjetunge Meijin tittel kamp), og i tillegg byōyomi (bokstavelig talt «andre telling») er ansatt., Dette betyr at når den ordinære tiden har gått ut, vil spilleren fra det punktet har en viss mengde tid til å fullføre hver bevegelse (en byōyomi periode), vanligvis i overkant av ett minutt. De ti siste sekundene telles ned, og hvis den angitte tiden utløper spilleren til å flytte mister spillet umiddelbart. Amatører ofte spille med elektroniske klokker som pip ut de ti siste sekundene av en byōyomi perioden, med en lengre pip for de fem siste.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *