느껴지지 않습 총알 방목은 과거 나,또는 아드레날린 러시는 일반적으로 동반되는 브러쉬와 함께 죽음이지만,그것은 내가 즐기실 수 있습니다. 얼음 절벽의 측면을 내 길을 따기,적군의 무리가 정상에 나를 기다립니다 곳. 의 중간에 좋은 옛날 서양의 차기 자신을 보호에서 도는 사고 싶은 내가 죽는 경우에만 현금 보상입니다., Roading 을 통해 진흙 지형 외국 행성에 기다리고 피할 수 없는 순간 나는 공격을 받아 함대의 외국인 공간. 나는 적어도 비디오 게임에서 모든 것을 통해 살았습니다.
는 많은 시간을 보냈(일,주,년)주차 어리석게 앞에서 Xboxes,PlayStations,Wiis,게임 남자,그리고 다른 콘솔—는 충분한 시간이 부모님에게 그것을 고려해”폐기물”—그래서 나는 자신을 고려하는 것이 매우 잘-에 정통합니다., 하지만 대부분의 산발적 인 게이머만을 테스트하는 몇 가지를 분명한 것은 아직 계속되는 관찰에서 게임,상관없이 어떤 종류의 모험을 찾고 계신해 자신을 얻을,당신은 아마 그것을 할 것을 몸에의 흰색이다. (그리고,당신의 성격이 여자라면,그녀는 백인 여자 일 가능성이 높습니다.)면”화이트 야”은 설명하지 않을,그것은 당신 느낌을 잘 표현하여 비디오 게임까지 최근 몇 년 동안,모든 경우.,
의심 할 여지없이,여성이 많고 사람들의 색깔에서 그 어느 때보다 비디오 게임지만,모두의 가장 큰 블록버스터 출시하고 판매 시리즈는 지난 십 년간,또는 두가 원하는 수 많은 측면에서의 내용을 보려면 여기를 클릭하십시오 이것은 특히 활동과 모험 장르—Call of Duty,Halo,붉은 죽은 구원,그리고 목록에서 자주에 몰리는 주위에 동의 원형을 거친,근육,미하일에게서 얼굴의 위험,남성의 영웅입니다.,
게임 제작자는 마치 여자에 초점을 맞추고 사람들의 색상,그것은 파라마운트들이지 말합니다. 이 없다 그들의 많은에서 이러한 각각의 우주,그래서 그들은 그에 미치는 영향을 확인하기 위해,모두 자신의 개성을 보기 위해서는 심각 할 수여한다. 는 질문에 대해 비디오 게임의 잔소리에 나 때문에 하루에 하나가 무엇을 결정하는 비디오 게임 캐릭터 모양처럼,까요?, 각 캐릭터의 인종과 성별을 지시하고 자신의 몸,얼굴 및 머리카락이 어떻게 생겼는지 결정할 수있는 힘을 가진 사람은 누구입니까? 저는 요청의 제작자는 여러 가지 게임을 찾아내고 희망을 발견하는 이유가 이러 부족의 다양성으로 시작 됩니다.,
예술적인 선택&창의적인 의사 결정
때 우리는 이야기에 대해석 히트 게임을 만들에 의해 중요한 회사(Rockstar Games,프,그리고 소니는 좋은 예입니다),캐릭터의 모습은 그룹에 의해 결정됩 사람들:”결정이 올 때 문자는’물리적과 같은 정보가 헤어,피부과,메이크업의 결과 간의 협력을 통한 예술 감독 크리에이티브 디렉터로,그리고 그들의 팀,”says 마틴 Dubeau,비디오 게임 아트디렉터로 활동 중이다., “크리에이티브 디렉터로 일반적으로 아이디어를 제공의 무엇이 문자를 구현한,무엇을 배경의 이야기를 캐릭터가 시점에서 게임에서,그리고 그들의 마음의 상태에서는 순간입니다.”
여기에서,그는 설명합니다,예술 팀이 공동으로 구체화 캐릭터의 모습까지 그것을 구현한 감독의 정확한 비전을 전달하는 생산 팀이 있습니다. Dubeau 는”캐릭터의 신체적 특성의 선택에 기회가있는 것은 아무것도 남지 않습니다., 2018 의 그림자가의 무덤 레이더,는 Dubeau 제공으로 예술 감독은 어떻게 비디오 게임 디자이너를 사용하는 오늘의 애니메이션 기술을 만드는 여성 문자를 대표 헤어와 메이크업이다. 게임에서 두 번째 시리즈의 재부팅 게임에 따라 무덤 레이더 PC 게임에서 1996,악명 높은 곳으로,하지만 각각의 새로운 아름답고 채찍-스마트 고고학자가 알고있는 그녀의 주위에 방법이다.,
원래 크로프트었다는 우스꽝스럽게 매력적인 몸,높은 끈목에서 그녀의 엄청나게 긴,어두운 머리,그리고 새겨 얼굴없이 많은 세부 사항을 저장을위한 어두운 lipline 그리고 면도기-얇은 눈썹(그것은 1996,after all). 그녀는 피부가 단단한 파란색 탱크 탑과 솔직히 기본적으로 속옷이었던 카고 반바지를 입었습니다. 그 시점에서,그녀는 확실히 이상의 성호는 액션 영웅—하지만 그녀는 즉시 아이콘 그럼에도 불구하고.,
현대적인임을 구현하의 동일한 특성으로 원래 그녀는 하이퍼-지능형에 대한 열정 고대 역사,그리고 준비가 싸움에서 찾아낼 수 있습니다. 그러나 이제는 크로프트의 현실적이고 친근감있는 외관이 산만 해지기보다는 게임의 음모에 추가됩니다. 이제 그녀의 몸은 실제 몸처럼 보이고 탱크 탑과 카고 바지는 이전보다 훨씬 실용적입니다. 당신이 볼 수있는 모든 단일 가닥의 그녀의 어두운 머리,우연히 던진으로 다시 낮은 묶은 눈에 보이는 flyaways 과 능가 앞머리., 그녀의 겉으로보기에는 메이크업이없는 얼굴은 종종 그녀의 최신 탈선에서 흙과 그을음으로 덮여 있습니다.
이 최신,톤 다운 버전의 크로프트를 설정”깊은 연결이 그녀와 그녀의 환경에”하지만 떠날 수 없었다 성격이 완전히 인식할 수 없습니다. “에서 가장 최근의 게임,우리에게 과거의 유지,그녀의 머리 색상,친숙 의류,등등 하지만 그녀의 육체적으로 보다 더 현실적인 이전에 게임,”Dubeau 말한다., 그림자의 남미 설정은 원래 게임보다 훨씬 가혹하며,이 모든 것이 그녀의 업그레이드 된 머리카락과 메이크업을 차지했습니다. “라라의 모습은 내러티브를 지원하는 데 중요합니다…그녀의 더’원시’모습은 그녀가 매우 적대적인 환경에서 자신을 위해 방어해야한다는 사실에 줄 지어있었습니다.”
후,그것은 없을 정말 이해를 위한 크로프트 할 발걸음을 통해 열,습기,지하철 무덤으로 완벽한 폭발하고 신선한 분홍 립스틱입니다., 하지만 로 새로운 디자인이 확실히 제한되기 때문에 그녀의 이전,그림자 디자이너로 만든 것 여성(자기 포함)을 자신을 사진에 그녀는 영웅적인 신발,모든기 때문에,그녀의 머리,얼굴과 몸은 더 현실이다.
색상의 모든 문자는 어디에 있습니까?
그것은 놀라운 방법을 참조 아트 디렉터 같은 Dubeau 만들 수 있는 여성 문자를 대표해 자신의 모습을—하지만 당신은 단지 하나의 흰색에서 여자 하나 프랜차이즈 게임. 색채의 여성,특히 흑인 여성의 포함은 완전히 다른 이야기입니다., 그것은 오래 걸리지 않을 관찰하는 대부분의 검은 비디오 게임 캐릭터는 제한 배경 역할 또는 역할을 적용하는 인종 차별적인 고정관념. 그 캐릭터는 또한 압도적으로 남성입니다. 흑인 여성이 대표 될 때,더 자주는 아니지만 그들은 하이퍼 섹슈얼 화되어 백인의 아름다움 기준에 붙들려 있습니다. Mortal Kombat 의 Jade,Resident Evil5 의 Sheva Alomar 및 Dead Island 의 Purna 를 몇 가지 예로 들어 보겠습니다. 그들은,다음과 같은 다른 많은 여성 캐릭터에서는 주류,게임 있는 스트레이트 헤어,피부,그리고,때로는,빛이다.,
까지 최근 몇 년 동안,검은 헤어 스타일—locs,매우 천천히 자라고,머리띠는 비꼬인 컬—드물었에서는 주류의 비디오 게임 디자인. 이것은 대규모 게임 기업 내에서 다양성이 부족하기 때문에 가장 확실하다고 독립적 인 게임 개발자 인 Ian Sundstrom 은 생각합니다. “Animal Crossing 과 같은 게임에는 검은 색 헤어 스타일이 두 개만있는 이유는 무엇입니까?”라고 그는 말합니다. “Nintendo 는 수백명의 사람들에서 작업하는 게임이다;더 많은 가구를 옵션보다는 옵션이 있습니다 만들기 위한 당신의 머리 모양이 특정 방법입니다.,”
(Sundstrom 하지만 숙고 이러한 질문가는 현재 청원서에 그것의 방법을 만드는 게임 서클을 목표로 설득력있는 담당에서의 동물이 교차 증가하는 다양성에서 게임하기.)
지만 독립적인 게임 회사와 같은 Sundstrom 의 헤링본 게임 시간에 의해 제한됩니다,돈과 자원,그들은 지배 할 수있는 많은 보다 전력의 주요 게임 회사가 올 때 의사 결정의 다양성에 대해 그들의 문자는 경우,그들은 선택합니다., 의 허위 진술 검은 여성 게임에서,부분에서,메시지가 무엇인지 Sundstrom 을 만드는 스택에서 스택(에 스택),화려한 타워 건물 게임 개발에 거의 전적으로 자신이 있습니다. 게임의 주인공은 먼저 설치해야 리뷰를 제출할 수 있는 즐거운 젊은 흑인 소녀와 함께 비행 할 수있는 기능을(당신이 로켓).
“그것은 매우 드문 여자 주인공,비록 그것이 더 좋아—음,상단에는 검은 여자 주인공은 희귀,”Sundstrom 말한다., 그에게,그의 유일한 성격이 흑인이고 여자가 되기에는 충분하지 않습니다-그녀의 존재도 정상화되고 격려되어야합니다. Sundstrom 은”흑인 캐릭터에 대한 표현을위한 공간이 있지만 특정 내러티브를 말하면 검은 색이어야하기 때문에 검은 색입니다. “그런 표현은 정말 중요한 것은,그것의 중요 우리가 보는 블랙 문자로 구피 만화 캐릭터에서는 재미있는 게임이다.”
“거기서 공간을 표현한 문자,하지만 특히 이야기를들을 수 있습니다., 재미있는 게임에서 검은 색 캐릭터를 구피 만화 캐릭터로 보는 것만 중요합니다.”
에 대한 Sundstrom,그것은 중요한 것 먼저 설치해야 리뷰를 제출할 수 있습의 머리를 충실해 자연적인 까만 머리는 이유 그녀의 외관에 의해 지배된 곱-곱슬머리,두 가지로 나누어진 웬는 앞뒤로 그녀가 날아갑니다. 게임을 통해,당신은 이길 수 있는 소수의 새로운 헤어 스타일 먼저 설치해야 리뷰를 제출할 수 있는 모든의 주위에 회귀 그녀의 자연적으로 코일 머리를 텍스처입니다., 는 또한 의도적인 선택에 의해 Sundstrom,단순히 연구되는 블랙 헤어 스타일 인터넷에서 여성의 결과,같은 스타일 TWA(작은 Weeny 아프리카)사용할 수 있에서 착용하는 게임이다. Sundstrom 은”Google 이 물건을 검색 한 다음 전체 페이지를 보는 것만으로도 많은 것입니다.
애니메이션 프로세스 자체는 궁극적으로 동일한 헤어 스타일로 그것은 유럽 중심 사에 따라,Sundstrom., “일반적으로 당신은 당신을 만들어야의 3D 모델 문자,그리고 당신은 무엇이라고 장비는 당신이하는 모델에 할당 부분을 다른’뼈는 당신이 만드니다.”라고 설명합니다. “그리고 나서 당신은 그’뼈들’을 가져다가 프레임을 설정하고,그것들이 우주에서 어떻게 움직일 것인지를 결정합니다.”라고 그는 말하면서 모든 게임의 전형적인 애니메이션 과정입니다. 그것은 그래픽이 장비에 얼마나 어려운지를 지시하는 리얼리즘과 디테일의 정도 일뿐입니다.,
이 모든 말을하는 것도 내에서 게임 디자인원이 부족한 다양성,수 없는 어려운 검은 색이 아닌 디자이너를 파악하는 방법을 묘사하는 검은 머리에 대한 여자입니다. 게임 회사의 크고 작은 절대적으로 개선이 필요에 따라 자신의 다양성이지만,인종 메이크업의 팀을 정지하지 않아야는 게임 제작자에서 확장 자신의 지식의 헤어,피부과,메이크업을 표현하기 위해 더 많은 사람들이 없습니다.,
작은 단계를&에 큰 변화를 시뮬레이션 세계
향상된 사용자 정의 가장 큰 중 하나는 우선순위에 대한 심 4 의 디자인 팀이 있습니다. 수십 년 오래된 게임 프랜차이즈,사람들을 위해 어떤 기적 그것,당신은 당신의 자신을 만드는 사용자 정의 문자,누구에서 라이브 사용자 정의 가정을 위해 구축,그리고 무엇이든 도대체 당신은 그들에게 말니다. 심 4,다시 나왔 2015 년에는 카탈로그의 피부 톤,헤어 스타일,메이크업는 옵션을 지속적으로 성장하고 있다.,
“심즈 게임의 삶에 대해,그리고 가장 중요한 것은,사람들은 지속적으로 추진을 제공하고 더 많은 다양한 옵션에 대한 우리의 선수들에서 사용하는 캐릭터들은 디자인을 위해 자신의 게임”라고 질 Johnson,associate 프로듀서에 대한 심 4. “우리는 lean 에 크게는 우리 사회 프로그램을 통해 다음과 같 Sim 전문가와 게임 체인저,뿐만 아니라 소셜 미디어 플랫폼에 대한 직접적인 소통에서 우리 사회에는 어떤 유형의 품목들이 찾고 있습니다.,”
주요한 것은 관객이 원하는,소리,그것의 더 나은 애니메이션 곱슬 텍스쳐드 및 헤어 스타일,게임산정 처음에는 부족한 심 4. “우리의 예술 팀은 상당한 초점으로 더 나은 번역 심 4 일 예술의 스타일을 곱슬과 질감의 머리카락,”존슨 설명합니다. “출시 이후의 기본 게임,우리의 예술 팀은 진화는 우리 아트 스타일과 느슨하게 몇 가지 성능을 제한하는 기능을 제공하는 큰 폭의 볼륨있는,꼬부라진,텍스쳐드 및 헤어 스타일입니다.,”
뒤에 2018 년,디자이너는 또한 제공한 업데이트 게임에게 사용자가 허용한 다양한 피부가 깊은 음색이다. 존슨에 따르면,그 업데이트는 그 종류의 마지막이 아닐 것이다. “우리는 아직도 많이 가지고 성장하는 방에서 이러한 영역을 계속하기 위해 최선을 다하고 제공하는 우리의 선수들에게 새로운 옵션들 Sims 는 것으로 다양하고 아름다운 우리의 선수이다.,”
이 높아진 수준의 다양성에서 게임은 누구나 만들 수 있는 디지털 캐릭터는 정확하게 같은 자신의 친구,그들의 유명 분쇄,또는,,가장 중요한 것은,다음과 같다. 존슨은 영화에 게임을 비유-모든 것은 문자와의 연결을 중심으로 몰리는. 그리고 당신은 자신이 내면에 반영된 것을 본다면 투자 될 가능성이 훨씬 높습니다.,
“나를 위해 개인적으로,그의 마법의는 방법을 신속하게 얻을 수 있는 투자에 나 Sims,는 경우에도 나는 심지어 노력하고 두지 않았으로 많은 생각 구축을 넘어 그들에게 타격 무작위 버튼을 몇 번,”존슨 말한다. “미치는 영향을 상상해 보세요가 있는 경우 당신은 시간을 보냈다 꼼꼼하게 다시 작은 형제와 함께 귀여운 작은 틈새는 그가 자신의 앞,또는 당신이 만들어진 형상의 당신의 어머니 같은 부드러운 눈을 인식하는 실생활에서.,”할 수있을 때 당신은 말 그대로 삽입하는 자신과 사랑하는 사람으로 게임아이,”그것을 높일 수 있습 게임 경험을 전혀 새로운 감정적인 수준”존슨 말한다.
여기서 게임은 어디로 가나 요?
는 동안 심 4 생산 계속 업데이트를 자신의 게임을 기반으로 지역사회 봉사활동,그리고있는 동안 인디 제작자는 다음과 같 Sundstrom 만들기를 주인공을 기반으로 부족의 표현,나머지는 산업의—특히 거물—는 아직 갈 길이 보장에서 더 나은 표현을 통해 피부 톤에,머릿결합니다., 으로 그것이 나게 설명 게임개발자를 만드는 과정은 일반적으로 결정된 작은 그룹에 의해,사람들의 협력입니다. 는 경우에는 그 객실에는 주로 예약색 및 일자,문자는 그들이 가지고 올 가능성이처럼 보인다.
단지 그것에서 Sundstrom:”그것에 관해서 더 큰 AAA 게임과 함께 거대한 예산이 정말 변하지 않을 고용 검은 작가와 디자이너의 작업에서 당신의 게임”고 설명했다., “그러나 최소한:추가 지출 시간을 가진 사람들이 너를 추가하는 서로 다른 옵션과 사람들을 구현하는 문자처럼 보인다.”
장소에 그 다양성없이,게임과 그들을 재생하는 사람들의 전체 많은 사이에 큰 단절이있을 수 있습니다. 그러나 오른쪽 푸시로,그 큰 회사는 개선 할 수 있습니다. “끝에서의 하루에,우리가 필요한 사람들을 알리기 위해 중요하고 가치를 지출 예산에서 더 넣어 당신의 팀에 사람들은 많은 서로 다른 배경,”Sundstrom 생각한다., “나는 우리가 보는 캐릭터의 종류를 바꾸는 정말 먼 길을 갈 것이라고 생각한다.”
하지 않은 경우를 잡아서 이 사실은 어딘가에서 이러한 몇 천 말,변화하는 여자의 수 및 POC 우리는 비디오 게임에서 보다 더 중요합니다. 비디오 게임 산업의 가치가 수십억 달러의 수백,그리고 무언가는 유비쿼터스에서 우리의 문화하지 말아야에 예약 한 종류의 사람입니다. 모두를 넣을 수 있에서 자신의 주인공은 신발(또는 군사급 전투 부츠,또는 진흙 투성이의 등산 스파이크,또는 박)., 모두가 나쁜 사람을 물리 치고 세상을 구하고 행복하게 살 수 있어야합니다. 우리의 작은 디지털 우주에서 올바른 표현으로,우리는 모두 그렇게 할 수 있습니다.
우리의 미래에 대한 아름다움의 문제,우리는 당신에게 앞좌석을보 기술의 내일을 탐험하는 동안에 영향이 이러한 혁신에 있을 것이 우리의 삶입니다.,
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