장기

ObjectiveEdit

일반적인 목표는 게임의 한 플레이어 장군은 다른 플레이어의 왕이 승리하는 게임이다.

MovementEdit

대부분의 shogi 조각은 인접한 사각형으로 만 이동할 수 있습니다. 몇 명은 보드를 가로 질러 움직일 수 있으며,한 명은 개입 된 조각을 뛰어 넘습니다.

The lance,감독,및 루크는 이르기까지 조각들을 움직일 수 있습니다 따라 사각형의 직선으로만 제한에 의해 개입 조각 그리고 보드의 가장자리. 반대편 조각이 개입하면 보드에서 제거하고 움직이는 조각으로 교체하여 캡처 할 수 있습니다., 는 경우에는 친절한 조각을 바꾸 움직이는 조각의 짧은 멈추지는 경우 친절한 조각에 인접한 움직이는 조각 움직이지 않을 수도 있습니다 그 방향으로 모든.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

루크(飛)는 직교 방향으로 임의의 수의 제곱을 이동시킨다.

주교(角)는 대각선 방향으로 임의의 수의 사각형을 움직입니다. 할 수 없기 때문에 직각으로 이동,플레이어’unpromoted 감독에 도달 할 수 있습 절반의 사각형이 있는 경우를 제외하고는 이사회 중 하나는 캡처하고 후 삭제됩니다.

금 일(金)한 광장으로 이동 직각나는 대각선으로 앞으로 원점으로,그것은 여섯 가지이 없습니다. 대각선으로 뒤로 움직일 수 없습니다.

은 일반(銀)이동 중 하나는 광선 또는 광장 바로 앞으로 제공,그것은 다섯 가능한 곳입니다., 기 때문에 unpromoted 은퇴 할 수있는 것보다 훨씬 쉽게 추진 하나,그것은 일반적인를 떠나버 unpromoted 에서 멀리입니다. (프로모션 참조).

사(桂)에서 점프하는 각 중간을 직교 및 대각선에 달하는 하나의 광장 바로 앞으로 더 대각선으로 앞으로 한 광장으로,하나의 이동합니다. 따라서 기사는 두 가지 가능한 전진 목적지를 가지고 있습니다. 국제 체스 기사와는 달리,쇼기 기사는 측면 또는 뒤로 방향으로 이동할 수 없습니다. 기사는 목적지로가는 길에 개입하는 조각을 무시하는 유일한 조각입니다., 앞에있는 사각형이 점령되면 움직이는 것이 차단되지 않지만 어느 쪽도 그 사각형에있는 조각을 포착 할 수는 없습니다. 보드의 먼쪽에있는 기사에게 무분별한 것을 남겨 두는 것이 종종 유용합니다. 그러나 기사가 가장 먼 두 계급 중 하나에 도달하면 승격해야합니다. (프로모션을 참조하십시오.)

랜스(香)는 뒤로 또는 측면으로 이동할 수 없다는 점을 제외하고는 루크처럼 움직입니다. 랜스를 보드의 먼쪽에 붙이지 않은 채로 두는 것이 종종 유용합니다. 그러나 랜스가 가장 먼 순위에 도달하면 승격해야합니다. (프로모션을 참조하십시오.,)

전당포(歩)는 하나의 정사각형을 똑바로 앞으로 움직입니다. 그것은 퇴각 할 수 없습니다. 국제 체스 졸과는 달리,쇼기 졸은 그들이 움직이는 것과 같은 것을 포착합니다. 전당포가 가장 먼 순위에 도착하면 홍보해야합니다. (프로모션을 참조하십시오.)그러나 실제로는 전당포가 가능할 때마다 일반적으로 승격됩니다. 전당포가 떨어질 수있는 곳에는 두 가지 제한이 있습니다. (방울을 참조하십시오.)

기사를 제외한 모든 조각은 수평,수직 또는 대각선으로 이동합니다. 이 방향은 단 하나 움직임에서 결합될 수 없습니다;1 개의 방향은 선택되어야 합니다.,

모든 조각은 그것이 차지하는 사각형을 통해 다른 모든 비 점프 조각의 움직임을 차단합니다.

경우 차지하는 법적인 목적지에 대한 반대 조각,그것을 캡처 할 수있다 그것을 제거하여 보드에서 그것을 대체로 상대 조각. 캡처 조각은 그 차례에 그 사각형을 넘어 계속되지 않을 수 있습니다. 쇼기 조각은 그들이 움직이는 것과 같은 것을 포착합니다.

일반적으로 조각을 움직일 때 플레이어는 같은 손의 손가락 끝으로 보드에 스냅합니다. 이것은 상대방의 관심을 끌기 위해 조각을 가져 오는 갑작스런 음향 효과를냅니다., 이것은 조각을 포착하고 떨어 뜨리는 경우에도 마찬가지입니다. 전통적인 쇼기 반에서는 스냅의 피치가 더 깊어 미묘한 효과를 제공합니다.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., 이 구역은 일반적으로 두 개의 새겨진 점으로 쇼기 보드에 묘사됩니다. 할 때가 이동하는 경우 부분의 조각이의 경로를 거치대(는 경우,조각으로 이동,의,또는 전적으로 영역 내에서만하지 않다면 그것이 떨어졌으로 영역시 삭제),그리고 플레이어있는 옵션을 촉진하는 조각의 끝에서 차례입니다. 승진은 승격 된 조각의 성격을 드러내는 이동 후 조각을 뒤집어서 표시됩니다.,

경우에는 전당포나 창으로 이동 가장 먼 순위,또는 나이트로 이동하거나 두 가장 먼 순위,조각을 촉진해야한다(그렇지 않으면,그것은 없는 법적 이동에 대한 후속집). 은장군은 절대 홍보할 필요가 없으며,은장군을 무방비 상태로 유지하는 것이 종종 유리하다. (예를 들어,적진 뒤에서은을 추출하는 것이 더 쉬운 반면,한 줄의 후퇴 만있는 승격 된은은 쉽게 막을 수 있습니다.)루크,주교 및 전당포는”떨어 뜨린 전당포와의 짝짓기”로 인해 문제가 발생하지 않는 한 거의 항상 승진합니다.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., 다양한 조각을 촉진하는 다음과 같다:

  • 은 일반적으로,기사,창고,또는 전당포는 정상적인 힘의 이동에 의해 대체되는 금으로 일반적이다.
  • 루크 또는 감독을 유지 원래의 이동과 이익의 힘을 이동하는 하나의 광장에서 어떤 방향으로(왕처럼). 승진 한 주교의 경우,이것은 충분한 움직임이 주어지면 보드의 모든 사각형에 도달 할 수 있음을 의미합니다.
  • 왕이나 금 장군은 승진하지 않으며 이미 승진 한 조각도 할 수 없습니다.

캡처하면 조각이 승격 상태를 잃습니다. 그렇지 않으면 승진은 영구적입니다.,

승격 된 루크(“용왕”,龍王 료;대체 형태:龍,竜)는 루크와 왕으로 움직입니다. 그것은 또한 용이라고도합니다., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., 말이라고도 한다.,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

프로모션 실버(成銀narigin;다른 형태:全,필기체 金),프로모션 기사(成桂narikei;다른 형태:圭,今,필기체 金), 프로모션 창(成香narikyō;다른 형태:杏,仝,필기체 金)및 승진하는 전당포(으 金 토킨;다른 형태:と,个)모든 이동 동일한 방법으로 일반적이다., 승격 된 전당포는 종종 영어 플레이어조차도 토킨이라고합니다.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., 손에 조각(들)에 대한 일본어 용어는ちちちmochigoma 또는 手駒tegoma 입니다. 에서 회전하는 대신 움직이는 조각에,보드 플레이어를 선택할 수 있습니다 조각을 손에서 놓–unpromoted 면이 직면하는 상대 쪽에서 어떤이다. 조각은 다음 보드에 해당 플레이어의 활성 조각 중 하나이며 그에 따라 이동할 수 있습니다. 이것은 조각을 떨어 뜨리거나 단순히 한 방울이라고합니다. 드롭은 완전한 움직임으로 계산됩니다.

드롭은 조각을 캡처 할 수 없으며 프로모션 영역 내에서 드롭하면 즉각적인 프로모션이 발생합니다., 그러나 조각의 후속 이동시 캡처 및/또는 프로모션이 정상적으로 발생할 수 있습니다.

제한 사항. 조각을 떨어 뜨리는 데는 세 가지 제한이 있으며,이 중 마지막 두 가지는 졸에만 적용됩니다.

  1. 앞으로 움직이는 조각되지 않을 수 있습 떨어 순위에서 그들이 없 법적 움직임에 대한 후속집(行き所のない駒). 이것은 마지막 순위의 졸,기사 및 랜스,끝에서 두 번째(8 번째)순위의 기사에 적용됩니다.,
  2. 두 졸(일본:부유 한歩nifu):전당포되지 않을 수 있습에 놓은 파일을(열)를 포함하는 다른 unpromoted 폰의 동일한 선수(로 승격 심 포함되지 않습니다).
  3. 드롭 폰을 메이트(일본:오르 ち歩詰めuchifudzume):전당포되지 않을 수 있습 떨어지게 즉각적이 있습니다., (만 이 규칙에 적용되는 특히 계획한,상품 및 checkmates–을 명확히 플레이어를 전달할 수 있는 즉시 장군에 의해 떨어지는 비 폰 조각,어 장군이 왕으로 전당포 이미 있는 보드에,그리고 폰을 삭제할 수 있습니다게 즉각적인 확인 만큼하지 않는한 결과에서 장군입니다.)

추론의 두 번째 제한하는을 가진 플레이어 unpromoted 폰의 모든 파일은 없을 드롭 폰이 어디든지. 이러한 이유로 방울에 대한 유연성을 얻기 위해 폰을 희생하는 것이 일반적입니다.,

그것은 일반적인 유지 캡처에 조각을 나무로 되는 스탠드(駒台komadai)전통적으로 배치도록 그것의 왼쪽 하단 모서리에 맞 오른쪽 하단의 보드의 관점에서 각 플레이어입니다. 전체보기에서 조각을 숨기는 것은 허용되지 않습니다.

플레이어가 게임 초기에 전반적으로 서로 반대하는 주교를 교환하는 것이 일반적입니다. 이것은 나중에 삭제 될 손에 감독과 각 플레이어를 떠난다. Shogi 에서 방울에 대한 능력은 게임 전술 풍요 로움과 복잡성을 제공합니다., 어떤 조각도 플레이에서 완전히 벗어나지 않는다는 사실은 추첨의 희귀 성을 차지합니다.

CheckEdit

선수의 이동을 위협을 캡처 상대 왕이에서 다음 차례의 이동을 말하게 확인하는 왕의 왕을 말하는 것에 확인합니다. 플레이어의 왕이 수표에있는 경우 해당 플레이어의 응답 이동은 가능한 경우 수표를 제거해야합니다. 을 제거하는 방법을 확인함을 움직이는 왕텔에서는 위협을 캡처,위협,조각 또는 배치 또 다른터 조각 사이에 왕을 위협하는 조각입니다.,

일본어로 수표를 발표하려면 오테(王手)라고 말할 수 있습니다. 그러나 이것은 국제 체스의 영향이며 예의로도 필요하지 않습니다. 음성으로 수표를 발표하는 것은 심각한 놀이에서 전례가 없습니다.

의 끝 gameEdit

에 대한 일반적인 방법 장기 게임을 종료한 측면 장군의 다른 측면의 왕이 된 후,지 플레이어 기회가 주어집니다 패배를 인정합니다., 서양의 체스와는 달리 또는 xiangqi,장군은 거의 항상 최종 결과에 장기 때문에 조각지에서 은퇴한 플레이 제공하는 선수들이 충분한 수의 조각을 전달 장군입니다. 그러나,거기에 세 가지 다른 가능한 방법으로한 게임이 끝:반복(千日手sennichite),교착 상태(持将棋jishōgi),그리고 불법적 이동(反則手). 처음 두 가지-반복과 교착 상태-는 특히 드문 경우입니다. 불법적 이동은 또한 기타에서 전문적인 게임 있지만 이는 사실이 아닐 수 있습니다 아마추어 선수(특히 초보자).,

서양 체스와 달리 합의에 의한 상호 추첨을 제공하는 전통은 없습니다.,f4″>

9
☗조각에서 손: –
가장 일반적인 기본 checkmating 패턴을 포함한 금

경우 왕이에서 확인이 가능한 이동할 수 있는 왕을 보호,이동했다고 장군(tsumi詰み)습니다., Checkmate 는 플레이어가 남아있는 법적 움직임이 없기 때문에 상대방이 게임에서 승리한다는 것을 효과적으로 의미합니다. (참조:tsumeshogi,hisshi.)

ResignationEdit

는 플레이어가 일반적으로 사임할 때의 상황을 생각하는 것입 희망이고 선언할 수 있 사임하는 동안 언제든지 자신의 차례입니다., 지만 플레이어 사임할 수 있 그 후 그들은 checkmated,연주까지 장군점에서 드물게 일어나지 않으며 연습으로 플레이어는 일반적으로 사임으로 감지가 불가피하다고 판단하는 경우–같은 경우 비율 간격(강제 메이트 시퀀스)에 의해 실현되는 플레이어입니다. 마찬가지로 플레이어게에 들어가 왕의 상황(아래 섹션 참조)필요에 의해 보다 적은 24 점(또는 다른 곤경 규칙을 사용하여 아마추어),다음은 일반적으로 사임하기 전에는 지점입니다.,

전통적인 토너먼트 플레이 공식적인 사직은 필요는 좌절하지 않은 충분한 조건에 대한 경력. 사임으로 표시됩 굴복 및/또는 말하는’내가 잃어버린'(負けましたmakemashita)및/또는 배치에 오른손의 조각을 의미합니다. 두 손을 통해 눈에 띄는 것은 자국의 오래된 연습은 부드럽게 떨어지는 하나의 조각을 손에서 이상에서 보드를 나타내기 위해서는 사임입니다. 서양 연습에서는 악수를 사용할 수있다.,

불법 moveEdit

에서 전문적이고 심각한(토너먼트)아마추어 게임을 플레이어 만드는 사람 불법적 이동을 잃는 즉시. 플레이가 계속되고 이동이 나중에 게임에서 발견 된 경우에도 손실은 의미합니다. 그러나 상대방이나 제 3 자가 불법적 인 움직임을 지적하지 않고 상대방이 나중에 사임하면 사임이 그 결과로 나타납니다.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • 을 위반한 드롭다운 메이트 폰(uchifuzume)제한
  • 떨어뜨리거나 움직이는 조각하는 위치로 이동할 수 없습니다(같은 반납사는 상대의 마지막 두 순위,etc.)
  • 을 놓는 조각으로 승진 값
  • 재생의 차례로,예를 들어,하나 이상의 이동 또는 흰색이 먼저 움직이는 대신 이동의 두 번째입니다.
  • 영구 체크 네 번 만들기(참조., sennichite)
  • 을 떠나 하나의 킹에서 확인,또는 이동하는 하나의 왕으로 확인
  • 움직이는 조각에 반하는 어떻게의 움직임의 정의는(예를 들어,이동하는 금 다음과 같 은 또는 이동 주교의 법적 대각선)

에서 친절한 아마추어 게임,이 규칙은 때때로 편안하게,그리고 플레이어할 수 있습을 다시 불법적 이동과 재생을 새로운 법률 이동합니다.

특히 두 전당포 위반은 프로 선수들이하는 가장 일반적인 불법 이동입니다., 2004 년 NHK 컵에서 Takahiro Toyokawa(Kōsuke Tamura 에 대한)가 연기 한 두 개의 전당포 위반은 텔레비전으로 방송 된 이후로 악명이 높습니다. 에 109 이동,도요카와(로 연주를 블랙)삭제 폰을 29 일 광장하는 동안 그는 이미 담보에 재생에 보드에서 23 일 광장고,따라서 게임을 잃었다.

반복(그립)편집

주 제:Sennichite

경우 같은 게임의 위치가 발생합니다 네 번와 같은 플레이어 이동하고 동일한 조각을 손에서 각 플레이어,다음 게임에서 끝나는 반복 그리기(千日手sennichite,켜져 있습니다., “천 일 동안 이동”),한 위치가 영원한 검사로 인한 것이 아닙니다. 영구 체크(連続王手の日日手)는 불법 이동(위 참조),이는 토너먼트 플레이에서 손실로 게임을 종료.

프로 쇼기에서는 무승부가 본질적으로 계산되지 않기 때문에 반복 무승부 결과는 최종 결과가 아닙니다. 승리를 통해 승리 한 사람 만있을 수 있습니다. 의 경우에는 반복 그리,전문 장기 플레이어야 할 것이 바로 재생 이후의 게임(또는 많은 게임으로 필요)측면과 반전을 얻기 위해서는 진정한 승리는 결과이다., (즉,흰색이었던 플레이어는 검은 색이되고 그 반대도 마찬가지입니다.)또한 토너먼트에 따라 프로 플레이어는 허용 된 게임 시간의 나머지 부분에서 후속 게임을합니다.

따라서,목표에 대한 반복을 그릴 수 있다는 가능한 전문 전략에 대한 화이트 플레이어를 재생하기 위해서는 두 번째 재생하는 게임으로 검정하는 약간의 통계적 이점 그리고/또는 더 이니셔티브이다., 예를 들어,감독 Exchange 파일의 네 번째 루크은 수동적인 전략에 대한 흰색으로 목표의 반복 그리는(그것이 필요한 두 개의 템포의 손실은 스윙 루크 및 무역 감독)는 동안 그것은 매우 적극적인 전략을 재생하는 경우 검정.

반복 추첨은 게임의 약 1-2%에서 발생하는 프로 쇼기에서는 드물고 아마추어 게임에서는 더 희귀합니다. 에서는 전문 장기,반복 그리는 일반적으로 발생에 열기로 특정 위치에 도달하는 이론적으로 불이익을 위해 양쪽(상호 추크 츠방)., 아마추어 쇼기에서는 반복 추첨이 플레이어 오류의 결과로 중간 또는 최종 게임에서 발생하는 경향이 있습니다.

ImpasseEdit

주 제:Jishōgi

게임에 도달태 또는 교착 상태(持将棋jishōgi)면 두 왕으로 진는 해당 홍보 영역을 알려진 상황으로 相入玉(ai-nyū gyoku”두 번 들어가 왕”)–그리고 어느 쪽도 선수할 수 있습을 희망하는 친구 다른 또는 이득을 더 소재입니다. 교착 상태는 승리 또는 무승부를 초래할 수 있습니다., 면태 발생,승자 결정을 다음과 같다:각 플레이어가 동의를태,다음 각 루크 또는 감독을 촉진하거나지 않은 점수는 5 포인트에 대한 소유 플레이어,그리고 다른 모든 조각을 제외하고 왕은 점수를 1 점이 있습니다. 24 점 미만의 득점을 기록한 플레이어는 패배합니다. (시작 위치에서 두 선수 모두 각각 27 점이 있음을 유의하십시오. 무승부-어느 선수가 24 보다 적은 경우),게임은 더 경연 대회입니다. 프로 쇼기에서는 24 점을 얻을 수없는 플레이어가 단순히 사임하기 때문에 막 다른 골목의 결과는 항상 무승부입니다., 지쇼기는 경연이 아닌 자신의 권리로 결과물로 여겨지지만 실질적인 차이는 없다. 로 난국을 필요로 합의에 규칙에 대한 호출되는 플레이어를 거부할 수 있다 그렇게 시도하는 게임을 이기에 미래 이동합니다. 그렇게되면 게임의 평결에 대한 공식 규칙이 없습니다.

그러나,아마추어 장기있는 다른 사례는 대부분의 강제로 승리해 난국을 방지하기 위해 그 결과입니다.,

첫 번째로 그리태에서 발생 1731 에서 감독 핸디캡 게임 사이의 일생 일곱 번째 명인,Sōkan Itō II,그리고 그의 동생,Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>

9
☗조각에서 손:金銀桂香

으로 실질적인 문제 때에는 상대의 왕이 들어간 선수 자신의 영역으로 특히 지어 조각, 상대의 왕이 자주 매우 어려운 짝을 주어 앞으로 공격하는 자연의 대부분의 장기 조각합니다., 이 상태는 입국 왕(入玉nyū gyoku)이라고합니다. 두 선수의 왕이 왕 상태에 진입하는 경우,게임은 교착 상태가 발생할 가능성이 높아집니다.

에 인접한 다이어그램를 들어 있지만,흰색의 왕이에서 강한 곰에서 구멍이 성,흑인의 왕이 입력한 흰색의 영토 매우 어렵습니다. 따라서이 위치는 검은 색을 선호합니다.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

의 예로 들어가 왕이 발생한의 네 번째 게임에서 60Ōi 제목과 일치 사이의 마사유키 Toyoshima 와 카즈키무라에서 개최 월 20-21,2019. 후에 실패했을 공격하는 기무라고도서 방어하는 자신의 왕 내에서 자신의 캠프,Toyoshima(재생 흰색으로)이동한 그의 왕이에서 멀리 키무라의 공격에 의해 조각을 탈출 최대 두 번째 파일은 궁극적으로 입력하는 그의 왕으로 기무라의 캠프에 의해 이동 150., 지만 Toyoshima 을 달성했다 들어가 왕,그는 여전히 23 포인트 중 하나는 지점의 수줍은 필요한 24 포인트에 대한 난국을 그리는 동안—Kimura(블랙)했 31points. 토요 시마는 다음 134 에서 17 과 23 사이에서 변동 한 그의 포인트 토탈을 필요한 24 까지 가져 오려고 노력했습니다. 에 의해 231st 이동,게임 도중 입력 Kings 상태로 이동 285 무했고 성공적으로 유지 Toyoshima 의 총점이다. 여기에서 20 점(그리고 34 점의 기무라)의 토요 시마가 사임했다. 덧붙여 말하자면,이 게임은 타이틀 경기에서 가장 긴 게임의 기록을 깨뜨렸다.,

아마추어 resolutionsEdit

에 대한 아마추어 게임 있는 다양한 교재로 작은 표준화. Fairbairn 보고 연습에서 1980 년대(간주 규칙에 의하여 지금은 소멸하는 장기 협회를 위해 웨스트)는 분쟁의 해결에 의해 하나 플레이어 이동하는 모든 친절한 조각으로 승진 영역의 게임이 끝으로 포인트를 남겼다.

또 다른 결의안은 일부 아마추어 토너먼트에 사용되는 27 점(27点法)규칙입니다. 이것의 한 버전은 단순히 27 점 이상을 가진 플레이어가 막 다른 골목의 승자입니다., 또 다른 버전은 27 점 선언 규칙입니다. 예를 들어,선언 규칙에서 장기 온라인 사이트,81Dojo,는 플레이어가고 싶은 사람 선언태 승리해야(i)선언하는 의도가 승리를 통태,(ii)해야 왕에 적 캠프(홍보대는 player),(iii)10 기타 조각해야에서 홍보대,(iv)지에서 확인,(v)는 남은 시간이다,(vi)이 있어야 합 28 포인트는 경우 검은색 또는 27 점는 경우 흰색이다. 이러한 조건이 모두 충족되면 막 다른 골목 신고자는 상대방 개체 여부에 관계없이 게임에서 승리합니다.,

그러나 교착 상태에 대한 또 다른 해결 방법은 소위 Try Rule(try Rule torairūru)입니다. 이 경우에 한 후,두 왕 입력하는 해당 홍보의 영역,다음 사용 움직이 왕이신 시작 정사각형(51 에 대한 검정,59White)첫 번째 승자가 될 것입니다. 예를 들어,heroz INC.의 인기있는 시계(쇼기 전쟁)앱. 2014 년까지 시도 규칙을 사용했습니다. (이제 응용 프로그램은 27 점 선언 규칙의 변형을 사용합니다-81Dojo 사이트에서 사용 된 변형과 다르지만.)”Try Rule”이라는 아이디어는 럭비 풋볼(Try(럭비)참조)에서 가져 왔습니다.,6bec”>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., 가토는 29 점,나카하라 25 점입니다.

프로 대회에서,규칙은 일반적으로 필요한 그린 게임을 재생할 측면과 반전한 가능성과 함께 시간을 감소한다. 이것은 아마추어 게임에서도 1~2%의 비율로 발생하는 체스와 샹치에 비해 드문 경우입니다.

1982 명인 제목과 일치 사이의 마코토 나카하라고 ひふみKatoh 상에서 이와 관련된태에 그리는 처음(더블 요새)게임에 13-14(만 다섯 번째 그릴에서 40 년의 역사를 토너먼트)., 이 게임(Katoh 가 검은 색으로 표시됨)은 223 이동 동안 114 분 동안 단일 이동을 숙고했습니다. 하나의 이유 길이를 위한 이 게임의는 흰색(미야코)근처에까지 아래로 떨어지는 최소 24 위해 필요한 포인트는 그립니다. 따라서 최종 게임의 끝은 전략적으로 화이트의 포인트를 24 포인트 임계 값 이상으로 유지하려고 시도하는 것이 었습니다. 이 경기에서 sennichite 는 6 번째와 8 번째 경기에서 발생했습니다. 따라서,이 best-of-seven 치 지속 팔고 세 개월 이상을 마무리 검은 색을 잃지 않았다 하나의 게임과 최종 victor 었 Katoh 에 4-3.,

시 controlEdit

전문 게임 있는 시간으로 국제 체스,하지만 전문 장기 선수들은 거의 예상하지 못하는 시간을 유지에서 자신의 게임이다. 대신 계시원이 배정되며,일반적으로 견습생 전문가입니다. 제한 시간보다 훨씬 더 국제 체스(9 시간 측 플러스 여분의 시간이 매력적인 명인 제목과 일치),그리고 이외에 byōyomi(문자 그대로”두 번째 계산”)적용합니다., 이 의미는 평범한 시간이 플레이어에서는 시점에 일정한 양의 시간을 이동(a byōyomi 간 기준),일반적으로 위의 한 분 거리에 있습니다. 마지막 10 초 카운트 다운되고,시간이 만료되면 이동 플레이어는 즉시 게임을 잃는다. 아마추어주와의 전자 시계는 음 최종 열 초 byōyomi 기간과 장기간에 대한 경고음이 지난 다섯이다.피>

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