私は私を過ぎて放牧する弾丸、または通常、死とブラシを伴うアドレナリンのラッシュを感じることはできませんが、私はとにかくそこにいるようなものです。 氷の崖の側に私の道を選んで、敵の兵士の大群が頂上で私を待っています。 昔ながらの西洋の銃撃戦の真ん中で、私が死んで欲しい賞金稼ぎから身を守る、現金報酬のためだけであれば。, 私は外国人の宇宙工芸品の艦隊によって待ち伏せされている必然的な瞬間を待って、外国の惑星の泥だらけの地形を通ってオフローディング。 私はそれをすべて生きてきました—少なくともビデオゲームで。
私はxboxes、プレイステーション、Wiis、ゲームボーイ、および他のコンソールの前に無思慮に駐車した多くの時間(日、週、年)を費やしてきました—私の両親がそれを”無駄”と考えるのに十分な時間—だから、私は自分自身をかなりよくトピックに精通していると考えています。, しかし、最も散発的なゲーマーでさえ、明らかで永続的な観察をするためにいくつかをテストする必要があります:ゲームでは、あなたが自分自身を得るため (そして、あなたのキャラクターが女性であれば、彼女はおそらく白人女性です。)”白い男”があなたを説明していない場合、あなたは近年までビデオゲームによってよく表現されていると感じたことはまずありません。,
間違いなく、ビデオゲームにはこれまで以上に多くの女性と色の人々がいますが、過去十年間か二年間の最大の大ヒットリリースとベストセラーシリーズのいくつかを見てみると、包含の面で望まれることがたくさんあります。 これは、アクションと冒険のジャンルで特に当てはまります—Call of Duty、Halo、Red Dead Redemption、そしてリストは続きます—頻繁に同じ原型の周りに引き寄せられますgruff、筋肉,
ゲームクリエイターが女性や色の人々に焦点を当てるとき、彼らはそれをファックしないことが最も重要です。 それぞれの宇宙にはそれほど多くはないので、観客に真剣に受け止められるためには、彼らの個性とルックスの両方に影響を与える必要がありま これは、初日から私にしつこいされているビデオゲームについての質問をもたらします:地獄はとにかく、ビデオゲームのキャラクターがどのように見える, それぞれのキャラクターの人種や性別を決め、自分の体、顔、髪がどのように見えるかを決める力は誰ですか? 私はいくつかのゲームのクリエイターに見つけるように頼んだ、とうまくいけば、そもそも多様性のような欠如がある理由を発見するために。,
Artistic Choices&Creative Decisions
大手企業(Rockstar Games、Ubisoft、Sonyが良い例です)が作ったスマッシュヒットゲームについて話しているとき、キャラクターの外観は人々のグループによって決まります:”髪、肌、メイクなどのキャラクターの物理的な詳細に関する決定は、アートディレクター、クリエイティブディレクター、そしてそのチームのコラボレーションの結果です”とビデオゲームアートディレクターのMartin Dubeau氏は述べています。, “クリエイティブディレクターは、通常、キャラクターが何を体現しているのか、キャラクターの背景物語がゲーム内のその時点でどのようなものであるのか、そ”
そこから、アートチームは、制作チームに引き渡される前に、監督の正確なビジョンを具現化するまで、キャラクターの外観をまとめて洗練 “文字の物理的な特性の選択にチャンスに残っているものは何もありません”とDubeau氏は言います。, デュボーがアートディレクターを務めた2018年の”トゥームレイダーの影”は、ビデオゲームデザイナーが今日のアニメーション技術を使用して、女性のキャラクターを髪とメイクでより代表的にする方法の代表的な例です。 ゲームは悪名高いララ*クロフト、銃の周りに彼女の方法を知っている美しく、鞭スマート考古学者によって向かって1996年からトゥームレイダー PCゲームに基づ,
オリジナルのクロフトは、コミカルに曲がったボディ、彼女の信じられないほど長い、黒い髪の高い編組、そして暗いliplineとかみそりの薄い眉毛のために多くの詳細なしの彫りのある顔を持っていた(結局のところ、それは1996年であった)。 彼女は肌にぴったりの青いタンクトップとカーゴショーツを着ていました。 その時点で、彼女は間違いなくアクションヒーローよりもセックスシンボルの多くだった—しかし、彼女はそれにもかかわら,
現代のララ-クロフトは、オリジナルと同じ特性の多くを体現しています:彼女はハイパーインテリジェントで、古代の歴史に情熱的で、一瞬の通知で乱闘する準備ができています。 しかし今、Croftの現実的で親しみやすい外観は、それから気をそらすのではなく、ゲームのプロットに追加されます。 今、彼女の体は本物の体のように見え、彼女のタンクトップとカーゴパンツは以前よりもはるかに実用的です。 あなたは彼女の黒い髪のすべての一本鎖を見ることができます,偶然に目に見えるフライウェイと生い茂った前髪と低いポニーテールに戻ってスロー., 彼女の一見化粧のない顔は、多くの場合、彼女の最新の冒険から汚れやすすで覆われています。
この新しいトーンダウンバージョンのCroftは、”彼女と彼女の環境との間の深いつながり”を確立しなければなりませんでしたが、キャラクターを完全に認識できないままにすることもできませんでした。 “最近のゲームでは、彼女の髪の色、おなじみの服などを維持しながら、過去の上に構築されましたが、以前のゲームよりも物理的に現実的になりました”とDubeau, シャドウの南米の設定は、元のゲームよりもはるかに厳しく、このすべてが彼女のアップグレードされた髪とメイクを占めていました。 “ララの外観は、物語を支える上で重要です。..彼女のより多くの”生の”外観は、彼女が非常に敵対的な環境で自分自身のためにかわさなければならなかったという事実と並んでいました。”
結局のところ、Croftが完璧なパンクと新鮮なピンクの口紅で暑くて湿気の多い地下の墓を踏みにじっているのは本当に意味がありません。, Croftの新しいデザインは彼女の前任者のために確かに限られていましたが、影のデザイナーは、彼女の髪、顔、体がより現実的であるため、女性(私を含む)が
色のすべての文字はどこにありますか?
デュボーのようなアートディレクターが女性のキャラクターを登場させる方法を見るのは驚くべきことですが、クロフトは一つのゲームフランチャイズでただ一つの白人女性です。 色の女性、特に黒人女性を含めることは、まったく別の話です。, ほとんどの黒いビデオゲームのキャラクターは、人種差別的な固定観念を強制する背景の役割や役割に制限されていることを観察するのに時間はかか それらのキャラクターも圧倒的に男性です。 黒人女性が表現されるとき、多くの場合、彼らは過性化され、白い美しさの基準に保持されています。 ほんの一例として、Mortal KombatからJade、Resident Evil5からSheva Alomar、Dead IslandからPurnaを取ってください。 彼らは、主流のゲームの他の多くの黒人女性のキャラクターと同様に、まっすぐな髪、明るい肌、時には明るい色の目を持っています。,
近年まで、黒いヘアスタイル—locs、afros、三つ編み、変態カール—は主流のビデオゲームデザインではまれでした。 これは確かに大規模なゲーム企業内多様性の欠如によるものである、独立したゲーム開発者イアンSundstromは考えています。 “どうして動物交差のようなゲームは黒い髪型が二つしかないのですか?”彼は言う。 “任天堂はそのゲームに取り組んでいる何百人もの人々を持っています;あなたの髪を特定の方法で見せるためのオプションがあるよりも多くの家具,”
(Sundstromだけがこれらの質問を熟考しているわけではありません:現在、Animal Crossingの担当者にゲーム内の多様性を高めるよう説得することを目的としたゲームサークルの周りにその方法を作っている請願があります。SundstromのHerringbone Gamesのような独立したゲーム会社は時間、お金、リソースによって制限されていますが、キャラクターの多様性についての決定を下すことになると、大手ゲーム会社よりもはるかに多くの力を振るうことができます—つまり、彼らが選択した場合。, ゲームにおける黒人女性の不実表示は、部分的には、SundstromがStacks on Stacks(On Stacks)、彼がほぼ完全に自分で開発したカラフルなタワービルディングゲームを作成するよう ゲームの唯一の主人公、Rockitは、(あなたが知っている、ロケットのように)飛ぶ能力を持つ楽しい若い黒の女の子です。
“女性の主人公を見ることは非常にまれですが、それはますます良くなっています—それに加えて、黒人女性の主人公はまれです”とSundstromは言います。, 彼にとって、彼の唯一の性格が黒人で女性であることは十分ではありません—彼女の存在も正常化され、奨励されなければなりません。 “黒い文字の表現のためのスペースがありますが、特定の物語を伝えるために黒でなければならないので、彼らは黒です”とSundstromは説明します。 “これらの表現も本当に重要ですが、楽しいゲームでは黒いキャラクターを間抜けな漫画のキャラクターとして見ることも重要です。”
“黒い文字の表現のためのスペースがありますが、特定の物語を伝えるために。, それは楽しいゲームで間抜けな漫画のキャラクターとして黒の文字を見ることが重要です。”
Sundstromにとって、Rockitの髪は自然な黒髪のテクスチャに忠実であることが重要でした。 ゲームを通して、あなたは彼女の自然にコイル状の髪の質感を中心に展開するすべてのRockitのための新しいヘアスタイルの一握りを獲得することがで, それはまた、インターネット上の女性のための人気のある黒い髪型を単に研究したSundstromによる意図的な選択であり、TWA(Teeny Weeny Afro)のようなスタイルがゲームで着ることができるようになった。 “Googleが物を検索してからページ全体を見るだけです”とSundstrom氏は言います。
Sundstromによると、アニメーションプロセス自体は、最終的には黒いヘアスタイルではユーロ中心のヘアスタイルと同じです。, “通常、キャラクターの3Dモデルを作成する必要があり、そのモデルを取得し、その部分を作成する別の”ボーン”に割り当てるリギングと呼ばれることを行 “そして、あなたはそれらの”骨”を取り、あなたのフレームを設定し、それらが空間でどのように移動するかを決めます。”それは、すべてのゲームの典型的なアニメーションプロセスです。 それはリグにどのようにハードグラフィックスが指示するリアリズムと詳細のちょうど程度です。,
これはすべて言うことです:多様性に欠けているゲームデザインスタッフの中でさえ、黒人以外のデザイナーが女性の黒髪をどのように描くかを把握することはそれほど難しいことではありません。 大小のゲーム会社は絶対に自分の多様性を向上させる必要がありますが、チームの人種的なメイクは、関係なく、より多くの人々を表すために、髪、肌、メイクの知識を広げることからゲームクリエイターを停止すべきではありません。,
小さなステップ&シミュレートされた世界での大きな変化
カスタマイズの改善は、The Sims4のデザインチームにとって最大の優先事項 数十年前のゲームフランチャイズは、いくつかの奇跡によってそれをプレイしたことがない人のために、あなたが彼らのために構築するカスタムホーム The Sims4は2015年に登場し、今日まで継続的に成長している肌のトーン、髪型、メイクアップオプションのカタログを持っています。,
“シムズは人生に関するゲームであり、最も重要なのは、人々です。”シムズ4のアソシエイトプロデューサーであるジル-ジョンソンは、”シムズは人生に関するゲームであり、最も重要なのは、私たちのチームは、プレイヤーがゲームのためにデザインしたキャラクターに使用するための、ますます多様なオプションを提供することを常に推進しています。 “私たちは、Sim GurusやGame Changersのようなプログラムや、ソーシャルメディアプラットフォームを通じて、コミュニティが探しているアイテムの種類についてコミュニ,”
観客が望んでいた主なものは、それの音によって、ゲームプロデューサーが最初にシムズ4に欠けていた認める、より良いアニメーションカーリーとテクスチャ “美チームが注目される中でよりよい翻訳をSims4図案化したアスタイルを巻き、触りのある髪の毛の”ジョンソン説明します。 “ベースゲームの発売以来、私たちのアートチームは私たちのアートスタイルを進化させ、いくつかのパフォーマンスの制限を緩めました。,”
戻る2018年に、デザイナーはまた、ユーザーにより深い肌のトーンの多種多様を可能にするゲームへの更新を提供しました。 Johnsonによると、その更新はその種の最後のものではありません。 “私たちはまだこれらの分野で成長する余地があり、プレイヤーと同じくらい多様で美しいシムを作成するための新しいオプションをプレイヤーに提供し続けることにコミットしています。,”
ゲームの多様性のこの高まりのレベルでは、誰もが正確に彼らの友人、彼らの有名人の押しつぶし、または、最も重要なのは、自分自身のように見えるデジタルキャラクターを作成することができます。 ジョンソンは映画にゲームをなぞらえる—全体のことは、文字への接続の周りに引き寄せます。 そしてあなた自身が内反映されることを見れば投資されてずっと本当らしい。,
“個人的には、たとえ試していなくても、ランダム化ボタンを数回押すだけではなく、シムを構築することにあまり考えていなくても、シムに投資することができるのは魔法です”とジョンソン氏は言います。 “あなたは細心の注意を払って、彼は彼の前歯に持っているかわいい小さなギャップで完全な、あなたの弟を再作成する時間を費やしてきたときに,”あなたが文字通りこのようなゲームに自分自身とあなたの愛する人を挿入することができるとき、”それは全く新しい感情的なレベルにゲーム体験を高めることができます”とJohnsonは言います。
ゲームはここからどこに行くのですか?
The Sims4のプロデューサーはコミュニティのアウトリーチに基づいてゲームを更新し続けており、Sundstromのようなインディークリエイターは表現の欠如に基づいて主人公を作成していますが、業界の残りの部分、特に大物は、肌のトーン、髪の質感などを通じてより良い表現を確保するためにはまだ長い道のりがあります。, それはゲームクリエイターによって私に説明されているように、キャラクターを作成するプロセスは、通常、大声で協力し、人々の小さなグループによって決定 あればその部屋は主に貸切のための白い部白人女性の文字られるでしょうようにします。
ちょうどSundstromからそれを取る:”それは巨大な予算を持つより大きなAAAゲームに来るとき、あなたのゲームに取り組むために黒のアーティストやデザイナーを雇わないという言い訳は本当にありません”と彼は説明します。, “しかし、最低限:あなたはそれらの異なるオプションを追加し、人々がそれらのように見えるキャラクターを具現化させる必要があります人々と余分な時間”
その多様性がなければ、ゲームとそれをプレイする多くの人々との間に大きな隔たりがある可能性があります。 しかし右の押しと、それらのより大きい会社は改良できる。 “結局のところ、予算を費やすことが重要で価値があることを人々に認識させ、さらに多くの異なる背景を持つ人々をチームに配置する必要があります”とSundstrom氏は考えています。, “私たちが見るキャラクターの種類を変えることは本当に長い道のりを歩むと思います。”
これらの数千の言葉のどこかでこの事実につかまえていないなら、ビデオゲームで見る女性とPOCの数を変えることは単に重要ではありません。 ビデオゲーム業界は数千億ドルの価値があり、私たちの文化の中でユビキタスなものは、ただ一つのタイプの人に予約されるべきではありません。 誰もが主人公の靴(または軍事グレードの戦闘ブーツ、または泥だらけの登山スパイク、または拍車)に身を置くことができるように値する。, 誰もが悪者を倒し、世界を救い、その後ずっと幸せに生きることができるはずです。 私たちの小さなデジタル宇宙の正しい表現で、私たちはすべてそれを行うことができます。
私たちの美しさの問題の未来のために、私たちはあなたにこれらの技術革新が私たちの生活に与える影響を探りながら、明日の技術を見るために最前列の席を与えています。,
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