将棋

ObjectiveEdit

ゲームの通常の目標は、あるプレイヤーが他のプレイヤーの王をチェックメイトし、ゲームに勝つことです。

MovementEdit

ほとんどの将棋の駒は隣接する正方形にのみ移動できます。 いくつかは軒並み移動することができ、一つは介在する部分の上にジャンプします。

ランス、ビショップ、ルークはピースの範囲である:彼らは唯一の介在ピースとボードの端によって制限された直線に沿って正方形の任意の数を移動するこ 反対の部分が介入すれば、板からそれを取除き、移動部分と取り替えることによって捕獲されるかもしれません。, 友好的な部分が介入すれば、移動部分はその正方形の短い停止しなければならない;友好的な部分が隣接していれば、移動部分はその方向で全く動かないかもしれない。,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

ルーク(θ)は、任意の数の正方形を直交方向に移動します。

ビショップ(√)は、対角方向に任意の数の正方形を移動します。 プレイヤーは直交移動できないため、プレイヤーのプロモートされていない司教は、捕らえられてから落とされない限り、ボードの半分の正方形にしか到達できません。

金の将軍(金)は、一つの正方形を直角に移動するか、または一つの正方形を斜め前方に移動し、六つの可能な目的地を与えます。 斜め後方に移動することはできません。

銀の将軍(△)は、一つの正方形を斜めに移動するか、一つの正方形をまっすぐ進め、五つの可能な目的地を与えます。, プロモートされていないシルバーはプロモートされていないシルバーよりも簡単に後退することができるので、ボードの反対側にシルバープロモートされていない (プロモーションを参照)。

騎士(θ)は、単一の動きで、まっすぐ前方に一つの正方形プラス斜め前方に一つの正方形に相当する、直交および対角の中間の角度でジャンプします。 したがって、騎士は二つの可能な前方の目的地を有する。 国際チェスの騎士とは異なり、将棋の騎士は側面に移動したり、後方に移動することはできません。 騎士は、その目的地に向かう途中で介在する部分を無視する唯一の部分です。, それの前の正方形が占有されている場合、それは移動からブロックされていませんが、どちらもそれはその正方形の部分をキャプチャすることは ボードの向こう側に騎士を立てないままにすると便利です。 それは二つの遠いランクのいずれかに達した場合、騎士は、しかし、促進しなければなりません。 (プロモーションを参照。)

ランス(槍)は飛車のように移動しますが、後方または側面に移動することはできません。 多くの場合、ボードの向こう側にランスをプロモートしていないままにすると便利です。 ランスは、それが最も遠いランクに達した場合、しかし、促進しなければなりません。 (プロモーションを参照。,)

ポーン(←)は一つの正方形をまっすぐに移動します。 退却はできない。 国際チェスのポーンとは異なり、将棋のポーンは移動すると同じようにキャプチャします。 ポーンは、それが最も遠いランクに到着した場合に促進する必要があります。 (プロモーションを参照。 しかし、実際には、可能な限りポーンは通常昇進されます。 ポーンを落とすことができる場所には二つの制限があります。 (ドロップスを参照。)

騎士を除くすべてのピースは、水平方向、垂直方向、または斜めに移動します。 これらの方向は単一の移動で組み合わせることはできません。,

すべてのピースは、それが占有する正方形を介して他のすべての非ジャンプピースの動きをブロックします。

ピースが反対のピースの法的な宛先を占めている場合、それをボードから取り外し、反対のピースに置き換えることによってキャプチャすることができます。 捕獲の部分はその回転のその正方形を越えて続かないかもしれない。 将棋の駒は、動くと同じようにキャプチャします。

通常、ピースを動かすとき、プレイヤーは同じ手の指の端でそれをボードにスナップします。 これは、相手の注意に作品をもたらし、突然の効果音を作ります。, この場合も同様であるために撮影を落とす。 伝統的な将棋盤では、スナップのピッチが深く、微妙な効果をもたらします。,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., ゾーンは、通常、将棋盤上に二つの内接ドットで描かれています。 ピースが移動したとき、ピースのパスの一部がプロモーションゾーン内にある場合(つまり、ピースがゾーン内に移動した場合、外に移動した場合、または完全にゾーン内に移動した場合、それがゾーンにドロップされた場合はドロップを参照)、プレイヤーはターンの終わりにピースをプロモーションするオプションがあります。 推進が示され、作品後での動きを明らかに文字を推進します。,

ポーンまたはランスが最も遠いランクに移動された場合、または騎士が最も遠いランクのいずれかに移動された場合、そのピースは促進しなければならない(そうでなければ、それは後続のターンで法的な移動を持たないであろう)。 銀将軍は昇進する必要はなく、銀将軍を昇格させないようにすることがしばしば有利です。 (例えば、敵ラインの後ろからプロモートされていないシルバーを抽出する方が簡単ですが、プロモートされていないシルバーは、後退の一行だけで簡単にブロック)ルーク、ビショップ、ポーンは、”落とされたポーンとのメイト”による問題がない限り、ほとんど常に昇格されます。,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., さまざまな部分は次のように促進します:

  • 銀の将軍、騎士、槍、またはポーンは、金の将軍のそれに置き換えられた通常の動きの力を持っています。
  • ルークまたはビショップは、元の動きを維持し、(王のように)任意の方向に一つの正方形を移動する力を得ます。 用推進ビショップでは到達できず広場を与えられます。
  • 王または金の将軍は宣伝しません。

キャプチャされたとき、ピースはその昇格ステータスを失います。 それ以外の場合は、昇進は永続的です。,

昇進した飛車(”龍王”、”龍王”、代替形:竜、竜)は飛車として、また王として移動する。 龍とも呼ばれる。, id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., また、馬として知られています。,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

推進シルバー(成銀narigin;代替形態:全,草書金)の推進の騎士(成桂narikei;代替形態:圭,今,草書金), aランスの推進(成香narikyō;代替形態:杏,仝,草書金)の推進錬(と金tokin;代替形態と、个)すべての移動と同じようにゴールド。, の推進錬と呼ばれるtokinでも英語です。,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., 手の中の作品のための日本語の用語は持ち駒もちごままたは手刀手ごまのいずれかです。 任意のターンでは、代わりに、ボード上のピースを移動するのではなく、プレイヤーは手にピースを選択し、それを配置することができます–アッププロモートされていない側と反対側に直面して– それを、一つのプレーヤーの活躍のときに移動します。 これは、ピースを落とす、または単にドロップと呼ばれます。 ドロップは完全な動きとして数えます。

ドロップはピースをキャプチャすることはできません。, キャプチャおよび/またはプロモーションは、ピースのその後の動きで、しかし、通常

制限。 これらの最後の二つは、ポーンにのみ適用されます。

  1. 前方に移動するピースは、その後のターン(行き所のない順)で法的に移動しないランクに落とすことはできません。 これは、最後のランクのポーン、騎士と槍、および最後から二番目の(8)ランクの騎士に適用されます。,
  2. 二つのポーン(日本語:△nifu):ポーンは、同じプレイヤーの別のプロモートされていないポーンを含むファイル(列)にドロップすることはできません(昇格されたポーンはカウントさ
  3. ドロップポーンメイト(Drop Pawn Mate):ポーンをドロップすることはできません。, (このルールはポーン、ドロップ、チェックメイトにのみ適用されます–明確にするために、プレイヤーは非ポーンピースをドロップすることによって即時チェックメイトを提供することができ、プレイヤー)

第二の制限の当然のことは、すべてのファイルにプロモートされていないポーンを持つプレイヤーがどこにでもポーンをドロップできないことです。 このため、ドロップの柔軟性を得るためにポーンを犠牲にするのが一般的です。,

捕らえた駒を木製の台(駒台)に置くのが一般的であり、伝統的には各プレイヤーの視点から、その左下がボードの右下に揃うように置かれています。 完全なビューから作品を隠すことは許されません。

プレイヤーはゲームの早い段階で、軒並み互いに反対する司教を交換するのが一般的です。 これにより、各プレイヤーは後でドロップされる手に司教を残します。 将棋の低下のための能力は、ゲームの戦術的な豊かさと複雑さを与えます。, どの作品も完全に遊びから外れることはないという事実は、引き分けの希少性を占めています。

CheckEdit

プレイヤーの動きが次のターンで相手の王を捕まえる恐れがあるとき、その動きは王にチェックを与えると言われ、王はチェックされていると言 場合はプレイヤーキングはチェック、プレイヤーの対応の移動を要チェックを外しが可能です。 小切手を削除する方法には、王を脅威から遠ざけたり、脅迫部分を捕獲したり、王と脅迫部分の間に別の介在する部分を配置したりすることが含ま,

日本語でチェックを発表するには、大手(おうて)と言うことができます。 しかし、これは国際的なチェスの影響であり、礼儀としてさえ必要ではありません。 シリアスなプレイでは、声でチェックを発表することは前代未聞です。

ゲームの終了編集

将棋のゲームが終了する通常の方法は、一方の側が他方の側の王をチェックメイトすることであり、その後、負けたプレイヤーに敗北を認める機会が与えられる。, 西洋のチェスやxiangqiとは異なり、チェックメイトは、プレイヤーにチェックメイトを提供するために十分な数の作品を与えるプレイから引退することは しかし、ゲームを終了するための他の三つの可能な方法があります:繰り返し(繰り返し千日手)、行き詰まり(持将棋自承義)、および違法な動き(反則手)。 最初の二つ-繰り返しと行き詰まりは-特に珍しいです。 これはアマチュア選手(特に初心者)に当てはまらないかもしれないが、違法な動きはプロのゲームでも珍しい。,

西洋のチェスとは異なり、合意によって相互引き分けを提供する伝統はありません。,f4″>

9
手の中のピース:–
最も一般的な基本的なチェックメートパターンは、金を含みます

王がチェックされており、王を守ることができる可能な動きがない場合、その動きは王をチェックメイト(つみ読み)すると言われています。, ペ効果的に相手に勝のゲームのプレイヤーが残っていない法律ます。 (つめしょうぎ、ひしも参照のこと。)

ResignationEdit

負けたプレイヤーは、通常、状況が絶望的であると考えられるときに辞任し、自分のターン中にいつでも辞任を宣言することができます。, プレイヤーはチェックメイト直後に辞任することがあるが、チェックメイトポイントまでプレイすることは、負けたプレイヤーによって強制的なメイトシーケンスが実現されるなど、損失が避けられないと判断されるとすぐに辞任することが多いため、実際にはほとんど発生しない。 同様に、プレイヤーが24ポイント未満(またはアマチュアが使用する他の行き詰まりのルールのいずれかによって)でキングに入る状況(以下のセクションを,

伝統的なトーナメントプレイでは、正式な辞任が必要です–つまり、チェックメイトは勝利のための十分な条件ではありません。 辞表は、お辞儀や”負けましたまけました”と言ったり、右手を作品スタンドの上に置いたりすることによって示される。 ピーススタンドの上に手を置くことは、辞職を示すためにボードの上に手で自分の作品を静かに落とすという古い練習の痕跡です。 西洋の練習では、ハンドシェイクが使用されることがあります。,

Illegal moveEdit

プロおよびシリアス(トーナメント)アマチュアゲームでは、違法な動きをしたプレイヤーはすぐに失います。 プレイが続いても負けは続き、動きはゲームの後半に発見されました。 しかし、相手も第三者も違法な動きを指摘せず、相手が後で辞任した場合、その結果として辞任が生じる。,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • ドロップポーンメイト(内房爪)制限に違反する
  • 移動できない位置にピースを落としたり移動したりする(相手の最後の二つのランクに騎士を落とすなど)。)
  • 昇格された値を持つピースをドロップする
  • ターンから再生されます。
  • パーペチュアルチェックを四回行う(cf., sennichite)
  • 王をチェックしたままにするか、王をチェックしたままにする
  • その動きの定義に反して駒を動かす(例えば、銀のような金を動かすか、司教を法的対角から動かす)

フレンドリーなアマチュアゲームでは、このルールが緩和されることがあり、プレイヤーは違法な動きを取り戻して新しい法的な動きを再生することができるかもしれない。

特に、二つのポーン違反は、プロ選手が演じる最も一般的な違法な動きです。, 2004年のNHK杯で豊川貴博(田村浩介と対戦)が演じた二つのポーン違反は、テレビで放送されたことから悪名高い。 109分、豊川(ブラックとしてプレー)は29分にポーンを落としたが、23分にはすでにポーンがプレーしていたため、ゲームを失った。

Repetition(draw)Edit

Main article:Sennichite

同じゲームの位置が同じプレイヤーが移動し、同じピースが各プレイヤーに対して手に四回発生した場合、ゲームは繰り返しドローで終わります。, “千日間移動”)、限り位置は永久チェックによるものではありませんように。 パーペチュアルチェック(パーペチュアルチェック)は、トーナメントプレイで負けてゲームを終了する違法な動き(上記参照)です。

プロ将棋では、繰り返しドローの結果は基本的にドローがカウントされないため、最終結果ではありません。 勝利を通じて唯一の勝利があることができます。 繰り返しドローの場合、プロの将棋プレイヤーは、真の勝利の結果を得るために、すぐに次のゲーム(または必要なだけ多くのゲーム)を逆にしてプレイする必, (つまり、白だったプレイヤーは黒になり、その逆もあります。 また、トーナメントによっては、プロ選手が許可されたゲーム時間の残りの部分で後続のゲームをプレイします。

したがって、繰り返しドローを目指すことは、わずかな統計的利点および/またはより大きなイニシアチブを有する黒として第二のリプレイゲームを, 例えば、ビショップ交換四ファイルルークは、繰り返しドローを目標とした白のための受動的な戦略です(それは二つのテンポの損失を必要とするように–ルークをスイングし、司教を取引する)黒によって再生された場合、それは非常に積極的な戦略ですが。

繰り返しドローは、ゲームの約1-2%で発生するプロ将棋ではまれであり、アマチュアゲームではさらにまれです。 プロ将棋では、通常、両サイドに対して理論的に不利な位置に達すると、繰り返し引き分けが起こる(逆ズグズワン)。, アマチュア将棋では、プレイヤーエラーの結果として、途中または終盤に繰り返し引き分けが発生する傾向があります。

ImpasseEdit

Main article:Jishōgi

両方のキングがそれぞれのプロモーションゾーンに進出した場合、ゲームは行き詰まりまたはデッドロックに達します–相入玉(ai-ny∞gooku”double entering kings”)と呼ばれる状況–そして、どちらのプレイヤーも他のプレイヤーを仲間にしたり、さらなる材料を得ることを望むことはできません。 行き詰まりは、勝利または引き分けのいずれかになります。, 行き詰まりが発生した場合、勝者は次のように決定されます:各プレイヤーは行き詰まりに同意し、その後、各ルークまたはビショップ、昇進したかどうか、所有 24ポイント未満のプレイヤーが失われます。 りますのでご注意くださいの開始位置を、選手たちには27ポイントです。)どちらのプレイヤーが24未満の場合、ゲームはコンテストではありません—引き分け。 プロ将棋では、24点を獲得できないプレイヤーは単に辞任するので、行き詰まりの結果は常に引き分けです。, 自勝義は、コンテストではなく、それ自体の結果とみなされますが、実用的な違いはありません。 ルールが発動されるには行き詰まりが合意される必要があるため、プレイヤーはそれを拒否し、将来の動きでゲームに勝つことを試みることができます。 それが起こった場合、ゲームの評決についての公式ルールはありません。

しかし、アマチュア将棋では、引き分け結果を避けるために勝ちの決断を行き詰まりに強制するさまざまな慣行があります。,

行き詰まりによる最初の引き分けは、1731年に第七世名人伊藤宗鑑と彼の兄弟、大橋宗慶の間の司教のハンディキャップゲームで発生しました。,iv id=”601d6408f4″>

9
手の中のピース:金玉

実用的な問題として、相手の王がプレイヤー自身の領土に入ったとき、特にサポート駒を守る、相手の王は、多くの場合、ほとんどの将棋の駒の前方攻撃の性質を考えると、交尾することは非常に困難です。, この状態を入王(入王入王)という。 両方のプレイヤーのキングスがキングステートに入っている場合、ゲームは行き詰まりになる可能性が高くなります。

隣接する図の例では、白の王は穴の中の強い熊の城にいますが、黒の王は白の領土に入っており、交尾することは非常に困難です。 したがって、この位置は黒を好む。,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

第60回大井タイトルマッチで20-21日に開催された2019年の大井タイトルマッチでキングに入った例がある。 木村の攻撃に失敗し、キャンプ内で自分の王を守ることにも失敗した後、豊島(白としてプレー)は木村の攻撃ピースから王を移動させ、最終的に150ムーブで木村のキャンプに入った。, 豊島はキング入りを果たしたものの、まだ23ポイントしか残っておらず、行き詰まりの引き分けには24ポイントしか残っていなかったが、木村(黒)は31ポイントだった。 その後、豊島は次の134動きを費やして、17と23の間で変動したポイントトータルを必要な24まで持ち込もうとしました。 231回までに二死一、285回までに木村が豊島のポイントを守ることに成功している。 ここでは20点の豊島(木村は34点)が辞任した。 ちなみに、このゲームはタイトルマッチで最長のゲームの記録を破った。,

アマチュアresolutionsEdit

アマチュアゲームには、標準化がほとんどないさまざまなガイダンスがあります。 フェアベアンは1980年代の練習を報告している(現在は廃止された西洋将棋協会によるルールと考えられている)、どちらかのプレイヤーがプロモーションゾーン

もう一つの解像度は、いくつかのアマチュアトーナメントで使用される27点(27点法)ルールです。 これの一つのバージョンは、単に27以上のポイントを持っているプレイヤーが行き詰まりの勝者であるです。, 別のバージョンは27ポイントの宣言ルールです。 たとえば、オンライン将棋サイト”81Dojo”の宣言ルールでは、行き詰まり勝利を宣言したいプレイヤーは、(i)行き詰まり勝利を宣言し、(ii)敵キャンプ(そのプレイヤーの昇進ゾーン)に王を持ち、(iii)他の10枚が昇進ゾーンにいなければならない、(iv)チェックされていない、(v)残り時間があり、(vi)黒の場合は28ポイント、白の場合は27ポイントを持たなければならないというものである。 これらの条件のすべてが満たされている場合、行き詰まり宣言は関係なく、相手がオブジェクトかどうかのゲームに勝ちます。,

行き詰まりに対するさらに別の解決策は、いわゆるTryルール(トライルールtorairæru)です。 この場合、両方の王が対応するプロモーションゾーンに入った後、最初に王を相手の王のスタート広場(黒は51、白は59)に移動したプレイヤーが勝者になります。 例として、株式会社herozによる人気の将棋ウォーズ(将棋ウォーズ)アプリ。 2014年まではTryルールを使用していました。 (現在、アプリは27ポイント宣言ルールの変種を使用していますが、81Dojoサイトで使用されている変種とは異なります。)”トライルール”のアイデアはラグビーフットボールから取られた(トライ(ラグビー)を参照)。,6bec”>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., 加藤は29点、中原は25点。

プロのトーナメントでは、ルールは通常、描かれたゲームを逆にして再生する必要があります。 これは将棋や将棋に比べると珍しく、アマチュアの試合でも1-2%の割合で発生する。

1982年の名人タイトルマッチでは、13-14日の第一試合(ダブルフォートレス)で行き詰まりの引き分けとなった(当時40年の歴史の中で唯一の引き分け)。, このゲーム(黒として加藤と)は223の動きのために続いた114分は、単一の動きを熟考するのに費やしました。 この試合の長さの理由の一つは、白(中原)が引き分けに必要な最低24ポイントを下回ることに非常に近かったということでした。 これにより、末尾に到達した戦略的につく白のポイント上回る24ポイントzemax®ファイルをご参照ください。 この試合では、六番目と八番目の試合で千日手が発生した。 ブラックはシングルゲームを失うことはなく、最終的な勝者は4-3で加藤だった。,

Time controlEdit

プロのゲームは国際チェスのようにタイムアウトされますが、プロの将棋プレイヤーはゲームで時間を保つことはほとんどありません。 代わりに、タイムキーパーが割り当てられ、通常は見習いの専門家です。 制限時間は国際チェス(名人タイトルマッチでは9時間プラス余分な時間)よりもはるかに長く、さらにbyōyomi(文字通り”第二カウント”)が採用されています。, これは、通常の時間がなくなったとき、プレイヤーはその時点から、すべての動き(平読み期間)を完了するために一定の時間を持つことを意味します。 最後の十秒はカウントダウンされ、時間が経過した場合、移動するプレイヤーはすぐにゲームを失います。 アマチュアは、平読み期間の最後の十秒をビープアウトする電子時計で遊ぶことがよくあり、最後の五秒をビープアウトすることができます。

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