Shogi (Italiano)

ObjectiveEdit

Il solito obiettivo di una partita è che un giocatore scacchi il re dell’altro giocatore, vincendo la partita.

MovementEdit

La maggior parte dei pezzi shogi può spostarsi solo in un quadrato adiacente. Alcuni possono muoversi su tutta la linea, e uno salta sopra pezzi intermedi.

La lancia, l’alfiere e la torre sono pezzi che vanno: possono spostare qualsiasi numero di quadrati lungo una linea retta limitata solo intervenendo pezzi e il bordo della tavola. Se un pezzo opposto interviene, può essere catturato rimuovendolo dalla tavola e sostituendolo con il pezzo in movimento., Se un pezzo amichevole interviene, il pezzo in movimento deve fermarsi al di fuori di quel quadrato; se il pezzo amichevole è adiacente, il pezzo in movimento potrebbe non muoversi affatto in quella direzione.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

Una torre (飛) sposta qualsiasi numero di quadrati in una direzione ortogonale.

Un alfiere (角) sposta qualsiasi numero di quadrati in una direzione diagonale. Poiché non possono muoversi ortogonalmente, i vescovi non votati dei giocatori possono raggiungere solo la metà dei quadrati del tabellone, a meno che uno non venga catturato e poi lasciato cadere.

Un generale oro (金) sposta un quadrato ortogonale, o un quadrato diagonalmente in avanti, dandogli sei possibili destinazioni. Non può muoversi diagonalmente all’indietro.

Un silver general (銀) sposta un quadrato in diagonale, o un quadrato dritto in avanti, dandogli cinque possibili destinazioni., Poiché un argento non preso in considerazione può ritirarsi più facilmente di uno promosso, è comune lasciare un argento non preso in considerazione sul lato opposto del tabellone. (Vedi Promozione).

Un cavaliere (桂) salta con un angolo intermedio a ortogonale e diagonale, pari a un quadrato dritto in avanti più un quadrato diagonalmente in avanti, in una sola mossa. Così il cavaliere ha due possibili destinazioni in avanti. A differenza dei cavalieri di scacchi internazionali, i cavalieri shogi non possono spostarsi ai lati o in una direzione all’indietro. Il cavaliere è l’unico pezzo che ignora i pezzi che intervengono sulla strada per la sua destinazione., Non è bloccato dal movimento se il quadrato di fronte ad esso è occupato, ma né può catturare un pezzo su quel quadrato. Spesso è utile lasciare un cavaliere non preso in considerazione sul lato opposto della scacchiera. Un cavaliere deve promuovere, tuttavia, se raggiunge uno dei due gradi più lontani. (Vedi Promozione.)

Una lancia (香) si muove proprio come la torre tranne che non può muoversi all’indietro o ai lati. Spesso è utile lasciare una lancia non ormeggiata sul lato opposto della tavola. Una lancia deve promuovere, tuttavia, se raggiunge il rango più lontano. (Vedi Promozione.,)

Un pedone (歩) sposta un quadrato dritto in avanti. Non può ritirarsi. A differenza delle pedine degli scacchi internazionali, le pedine shogi catturano lo stesso mentre si muovono. Un pedone deve promuovere se arriva al rango più lontano. (Vedi Promozione.) In pratica, tuttavia, un pedone viene solitamente promosso quando possibile. Ci sono due restrizioni su dove un pedone può essere lasciato cadere. (Vedi Gocce.)

Tutti i pezzi tranne il cavaliere si muovono orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Queste direzioni non possono essere combinate in un’unica mossa; una direzione deve essere scelta.,

Ogni pezzo blocca il movimento di tutti gli altri pezzi non saltanti attraverso il quadrato che occupa.

Se un pezzo occupa una destinazione legale per un pezzo avversario, può essere catturato rimuovendolo dal tabellone e sostituendolo con il pezzo avversario. Il pezzo di cattura non può continuare oltre quel quadrato in quel turno. Pezzi Shogi catturano lo stesso come si muovono.

Normalmente quando si muove un pezzo, un giocatore lo scatta alla tavola con le estremità delle dita della stessa mano. Questo fa un effetto sonoro improvviso, portando il pezzo all’attenzione dell’avversario., Questo vale anche per catturare e far cadere pezzi. Su uno shogi-ban tradizionale, il passo dello snap è più profondo, offrendo un effetto più sottile.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., La zona è tipicamente delineata su tavole shogi da due punti inscritti. Quando un pezzo viene spostato, se parte del percorso del pezzo si trova all’interno della zona di promozione (cioè, se il pezzo si muove dentro, fuori o interamente all’interno della zona; ma non se viene lasciato cadere nella zona – vedi Gocce), il giocatore ha la possibilità di promuovere il pezzo alla fine del turno. La promozione è indicata girando il pezzo dopo che si muove, rivelando il carattere del pezzo promosso.,

Se un pedone o una lancia vengono spostati al rango più lontano, o un cavaliere viene spostato in uno dei due ranghi più lontani, quel pezzo deve promuovere (altrimenti, non avrebbe alcuna mossa legale nei turni successivi). Un generale d’argento non è mai richiesto di promuovere, ed è spesso vantaggioso mantenere un generale d’argento non protetto. (È più facile, ad esempio, estrarre un argento non protetto da dietro le linee nemiche; mentre un argento promosso, con una sola linea di ritirata, può essere facilmente bloccato.) Una torre, un vescovo e un pedone sono quasi sempre promossi, a meno che non ci sia un problema a causa di “accoppiarsi con un pedone caduto”.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., I vari pezzi promuovono come segue:

  • Un generale d’argento, cavaliere, lancia o pedone ha il suo normale potere di movimento sostituito da quello di un generale d’oro.
  • Una torre o un vescovo mantiene il suo movimento originale e ottiene il potere di muovere un quadrato in qualsiasi direzione (come un re). Per un vescovo promosso, questo significa che è in grado di raggiungere qualsiasi quadrato sul tabellone, dato abbastanza mosse.
  • Un re o un generale d’oro non promuove; né può un pezzo che è già promosso.

Quando catturato, un pezzo perde il suo stato promosso. Altrimenti la promozione è permanente.,

Una torre promossa (“dragon king”, 龍王 ryūō; forme alternative: 龍,,) si muove come una torre e come un re. È anche chiamato un drago., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., È anche conosciuto come un cavallo.,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

Un argento promosso (成銀 narigin; forme alternative: 全, corsivo 金), promosso cavaliere (成桂 narikei; forme alternative: 圭, 今, corsivo 金), una lancia promossa (成香 narikyō; forme alternative: 杏, 仝, corsivo 金) e un pedone promosso (と金 tokin; forme alternative: と, 个) tutti si muovono allo stesso modo come il generale oro., Il pedone promosso è spesso chiamato tokin anche dai giocatori inglesi.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Il termine giapponese per i pezzi in mano è moch mochigoma o te tegoma. In ogni turno, invece di spostare un pezzo sulla scacchiera, un giocatore può selezionare un pezzo in mano e posizionarlo – lato non indirizzato verso l’alto e rivolto verso il lato opposto – su qualsiasi quadrato vuoto. Il pezzo è quindi uno dei pezzi attivi di quel giocatore sul tabellone e può essere spostato di conseguenza. Questo è chiamato far cadere il pezzo, o semplicemente, una goccia. Una goccia conta come una mossa completa.

Una goccia non può catturare un pezzo, né cadere all’interno della zona di promozione comporta una promozione immediata., Cattura e / o promozione possono verificarsi normalmente, tuttavia, sulle mosse successive del pezzo.

Restrizioni. Ci sono tre restrizioni sulla caduta di pezzi; gli ultimi due di questi si applicano solo alle pedine.

  1. I pezzi in movimento in avanti non possono essere lanciati in ranghi dove non avrebbero mosse legali nei turni successivi (ののいい). Questo vale per pedine, cavalieri e lance nell’ultimo grado e cavalieri nel penultimo (8°) grado.,
  2. Due pedine (giapponese: n nifu): un pedone non può essere lasciato cadere su un file (colonna) contenente un’altra pedina non votata dello stesso giocatore (le pedine promosse non contano).
  3. Drop Pawn Mate (giapponese: 打ち歩詰め uchifudzume): Un pedone non può essere lasciato cadere per dare uno scacco matto immediato., (Questa regola si applica solo specificamente a pedine, gocce e scacco matto – per chiarire, un giocatore può consegnare uno scacco matto immediato facendo cadere un pezzo non-pedone, un giocatore può scacco matto un re con un pedone che è già sul tabellone, e un pedone può essere lasciato cadere per dare un controllo immediato, purché non si traduca anche in scacco matto.)

Un corollario della seconda restrizione è che un giocatore con un pedone non quotato su ogni file non è in grado di far cadere un pedone da nessuna parte. Per questo motivo, è comune sacrificare un pedone per ottenere flessibilità per le gocce.,

È comune tenere i pezzi catturati su un supporto di legno (kom komadai) che è tradizionalmente posizionato in modo che il suo angolo in basso a sinistra si allinei con l’angolo in basso a destra del tabellone dal punto di vista di ogni giocatore. Non è consentito nascondere i pezzi dalla piena vista.

È comune per i giocatori di scambiare i vescovi, che si oppongono a vicenda su tutta la linea, all’inizio del gioco. Questo lascia ogni giocatore con un alfiere in mano per essere lasciato cadere in seguito. La possibilità di gocce in shogi conferisce al gioco ricchezza tattica e complessità., Il fatto che nessun pezzo vada mai completamente fuori gioco rappresenta la rarità dei pareggi.

CheckEdit

Quando la mossa di un giocatore minaccia di catturare il re avversario al turno successivo, si dice che la mossa dia un controllo al re e che il re sia sotto controllo. Se il re di un giocatore è sotto scacco, la mossa di risposta di quel giocatore deve rimuovere l’assegno, se possibile. I modi per rimuovere un controllo includono spostare il re lontano dalla minaccia, catturare il pezzo minaccioso o posizionare un altro pezzo di interposizione tra il re e il pezzo minaccioso.,

Per annunciare il check in giapponese, si può dire ōte (王手). Tuttavia, questa è un’influenza degli scacchi internazionali e non è richiesta, anche come cortesia. Annunciare un controllo vocalmente è inaudito nel gioco serio.

Fine del giocomodifica

Il solito modo per finire i giochi shogi è che una parte dia scacco matto al re dell’altra parte, dopo di che al giocatore perdente verrà data l’opportunità di ammettere la sconfitta., A differenza di scacchi occidentali o xiangqi, scacco matto è quasi sempre il risultato finale in shogi dal pezzi mai ritirarsi dal gioco che dà ai giocatori un numero sufficiente di pezzi per consegnare scacco matto. Tuttavia, ci sono altri tre modi possibili per terminare un gioco: ripetizione (日日 sen sennichite), impasse (j jishōgi) e una mossa illegale (反則手). I primi due – ripetizione e impasse – sono particolarmente rari. Le mosse illegali sono anche rare nei giochi professionali, anche se questo potrebbe non essere vero con i giocatori dilettanti (specialmente i principianti).,

A differenza degli scacchi occidentali, non esiste una tradizione di offrire un pareggio reciproco per accordo.,f4″>

9
☗ pezzi in mano: –
più comuni di base scacco matto modelli di coinvolgere ori

Se il re è sotto scacco e non è possibile una mossa che potrebbe proteggere il re, la mossa è detto scacco matto (tsumi 詰み) il re., Scacco matto significa in modo efficace che l’avversario vince la partita in quanto il giocatore non avrebbe mosse legali rimanenti. (Vedi anche: tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

Il giocatore perdente di solito si dimette quando la situazione è considerata senza speranza e può dichiarare le dimissioni in qualsiasi momento durante il proprio turno., Anche se un giocatore può dimettersi subito dopo che sono scacco matto, giocare fino al punto di scacco matto si verifica raramente in pratica come i giocatori normalmente si dimettono non appena una perdita è ritenuta inevitabile – come ad esempio quando un tsume (sequenza compagno forzato) è realizzato dal giocatore perdente. Allo stesso modo, se un giocatore dovesse perdere in una situazione di Re in entrata (vedi sezione sotto) avendo meno di 24 punti (o da una qualsiasi delle altre regole di Impasse usate dai dilettanti), il giocatore di solito si dimetterà prima di quel punto.,

Nei tornei tradizionali, è richiesta una rinuncia formale – cioè, uno scacco matto non è una condizione sufficiente per vincere. La rassegnazione è indicata dall’inchinarsi e/o dal dire “Ho perso” (たた makemashita) e / o dal posizionare la mano destra sopra il pezzo. Posizionare la mano sul supporto del pezzo è una traccia di una vecchia pratica di far cadere delicatamente i propri pezzi in mano sul tabellone per indicare la rassegnazione. Nella pratica occidentale, si può usare una stretta di mano.,

moveEdit illegale

Nei giochi amatoriali professionali e seri (tornei), un giocatore che fa una mossa illegale perde immediatamente. La perdita sta anche se il gioco è continuato e la mossa è stata scoperta più tardi nel gioco. Tuttavia, se né l’avversario né una terza parte indica la mossa illegale e l’avversario in seguito si è dimesso, le dimissioni rappresentano il risultato.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • Violare la restrizione Drop Pawn Mate (uchifuzume)
  • Far cadere o spostare un pezzo in posizione in cui non può muoversi (come far cadere un cavaliere negli ultimi due ranghi di un avversario, ecc.)
  • Facendo cadere un pezzo con il suo valore promosso
  • Giocando fuori turno, ad esempio facendo più di una mossa o il bianco che si muove per primo invece di muovere secondo.
  • Effettuare il controllo perpetuo quattro volte (cfr., sennichite)
  • Lasciare il proprio re sotto scacco, o spostare il proprio re sotto scacco
  • Spostare un pezzo contrariamente a come sono definiti i suoi movimenti (ad esempio, spostare un oro come un argento o spostare un alfiere dalla sua diagonale legale)

Nelle partite amatoriali amichevoli, questa regola è a volte rilassata, e il giocatore può essere in grado di riprendere la mossa illegale e riprodurre una nuova mossa legale.

In particolare, la violazione di Due pedine è la mossa illegale più comune giocata da giocatori professionisti., La violazione di due pedine interpretata da Takahiro Toyokawa (contro Kōsuke Tamura) nella NHK Cup del 2004 è infame da quando è stata trasmessa in televisione. Nella mossa 109, Toyokawa (giocando come Nero) lasciò cadere un pedone sul quadrato 29 mentre aveva già un pedone in gioco sul tabellone sul quadrato 23 e, quindi, perse la partita.

Ripetizione (pareggio)Modifica

Articolo principale: Sennichite

Se la stessa posizione di gioco si verifica quattro volte con lo stesso giocatore a muoversi e gli stessi pezzi in mano per ogni giocatore, allora il gioco termina in un pareggio ripetizione (日日 sen sennichite, lit., “si muove per mille giorni”), purché le posizioni non siano dovute al controllo perpetuo. Il controllo perpetuo (のの日日日) è una mossa illegale (vedi sopra), che termina il gioco in una perdita nel gioco del torneo.

Nello shogi professionale, un risultato di pareggio a ripetizione non è un risultato finale in quanto i pareggi essenzialmente non contano. Ci può essere solo un vittorioso attraverso vittorie. In caso di pareggio a ripetizione, i giocatori shogi professionisti dovranno giocare immediatamente una partita successiva (o tutte le partite necessarie) con i lati invertiti al fine di ottenere un vero risultato vincente., (Cioè, il giocatore che era Bianco diventa Nero, e viceversa.) Inoltre, a seconda del torneo, i giocatori professionisti giocano la partita successiva nel resto del tempo di gioco consentito.

Quindi, puntare a un pareggio a ripetizione può essere una possibile strategia professionale per il giocatore Bianco per giocare il secondo gioco di replay come Nero, che ha un leggero vantaggio statistico e / o maggiore iniziativa., Per esempio, Vescovo Scambio quarto File Rook è una strategia passiva per il bianco con l’obiettivo di un pareggio ripetizione (in quanto richiede due perdite di tempo – oscillare la torre e trading i vescovi) mentre è una strategia molto aggressiva se giocato da Nero.

Le ripetizioni sono rare nello shogi professionale che si verificano in circa l ‘ 1-2% dei giochi e ancora più rare nei giochi amatoriali. Nello shogi professionale, i tiri di ripetizione di solito si verificano in apertura quando vengono raggiunte determinate posizioni che sono teoricamente svantaggiate per entrambe le parti (zugzwang reciproco)., In amateur shogi, ripetizione disegna tendono a verificarsi nel mezzo o endgame a causa di errori del giocatore.

ImpasseEdit

articolo Principale: Jishōgi

Il gioco raggiunge un vicolo cieco o Deadlock (jishogi) se entrambi i re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione – una situazione conosciuta come 相入玉 (ai-nyū gyoku “doppio inserimento re”) – e nessun giocatore può sperare di mate l’altro o per ottenere un ulteriore guadagno di materiale. Un’impasse può comportare una vittoria o un pareggio., Se si verifica un Vicolo cieco, il vincitore è deciso come segue: ogni giocatore accetta di un Vicolo cieco, poi ogni torre o vescovo, promosso o meno, punteggi 5 punti per il giocatore proprietario, e tutti gli altri pezzi tranne kings segnare 1 punto ciascuno. Un giocatore che segna meno di 24 punti perde. (Si noti che nella posizione di partenza, entrambi i giocatori hanno 27 punti ciascuno.) Se nessuno dei due giocatori ha meno di 24, il gioco è no contest – un pareggio. Nello shogi professionale, un risultato di stallo è sempre un pareggio poiché un giocatore che non può ottenere i 24 punti si dimetterà semplicemente., Jishōgi è considerato un risultato a sé stante piuttosto che un concorso, ma non c’è alcuna differenza pratica. Come un Impasse deve essere concordato per la regola da invocare, un giocatore può rifiutarsi di farlo e tentare di vincere la partita in mosse future. Se ciò accade, non esiste una regola ufficiale sul verdetto del gioco.

Tuttavia, in amateur shogi, ci sono diverse pratiche, la maggior parte delle quali costringono una risoluzione di vittoria all’Impasse per evitare un risultato di pareggio.,

Il primo pareggio per Impasse avvenne nel 1731 in un bishop handicap game tra il settimo Meijin, Sōkan Itō II , e suo fratello, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>

9
☗ pezzi in mano: 金 銀 桂 香

Come una questione pratica, quando un re avversario è entrato un giocatore del proprio territorio, in particolare con il sostegno di difesa pezzi, il re avversario è spesso molto difficile da mate dato l’in avanti attaccando la natura della maggior parte shogi pezzi., Questo stato è indicato come re entrante (ny nyū gyoku). Se i re di entrambi i giocatori stanno entrando negli stati re, il gioco diventa più probabile che si traduca in un’impasse.

Nell’esempio del diagramma adiacente, sebbene il re di White si trovi in un forte castello Orso nel buco, il re di Black è entrato nel territorio di White rendendo molto difficile l’accoppiamento. Pertanto, questa posizione favorisce il Nero.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

Un esempio di inserimento di King si è verificato nella quarta partita del 60 ° Ōi title match tra Masayuki Toyoshima e Kazuki Kimura tenutosi il 20-21 agosto 2019. Dopo aver fallito nell’attaccare Kimura e anche nel difendere il proprio re all’interno del suo campo, Toyoshima (giocando come Bianco) spostò il suo re lontano dai pezzi attaccanti di Kimura fuggendo nel secondo file, entrando infine nel suo re nel campo di Kimura con la mossa 150., Anche se Toyoshima aveva raggiunto Entrando Re, aveva ancora solo 23 punti-un punto timido dei 24 punti necessari per un pareggio Impasse – mentre Kimura (Nero) aveva 31 punti. Toyoshima ha quindi trascorso le successive mosse 134 cercando di portare il suo totale di punti, che oscillava tra 17 e 23, fino al necessario 24. Con la 231a mossa, il gioco aveva raggiunto un doppio ingresso nello stato di Kings, e con la mossa 285 Kimura aveva tenuto a bada il totale dei punti di Toyoshima. Qui, Toyoshima con 20 punti (e Kimura a 34 punti) si è dimesso. Per inciso, questo gioco ha battuto il record di gioco più lungo in una partita per il titolo.,

Amateur resolutionsEdit

Per i giochi amatoriali, ci sono varie linee guida con poca standardizzazione. Fairbairn riporta una pratica negli 1980 (considerata una regola dall’ormai defunta Shogi Association for The West) in cui la disputa viene risolta da entrambi i giocatori spostando tutti i pezzi amichevoli nella zona di promozione e quindi il gioco termina con i punti conteggiati.

Un’altra risoluzione è la regola dei 27 punti (27 Point) usata per alcuni tornei amatoriali. Una versione di questo è semplicemente il giocatore che ha 27 o più punti è il vincitore dell’Impasse., Un’altra versione è una regola di dichiarazione a 27 punti. Per esempio, la Dichiarazione regola online shogi sito, 81Dojo, è che il giocatore che vuole dichiarare un vicolo cieco vincere deve (i) dichiarare l’intenzione di vincere tramite Impasse, (ii) il re nel campo nemico (la zona di promozione per il lettore), (iii) 10 altri pezzi devono essere nella zona di promozione, (iv) di non essere in controllo, (v) avere il tempo rimanente, e (vi) deve avere 28 punti se Nero o 27 punti, se il Bianco. Se tutte queste condizioni sono soddisfatte, allora il dichiarante Impasse vincerà la partita indipendentemente dal fatto che gli oggetti avversario.,

Ancora un’altra risoluzione all’Impasse è la cosiddetta Regola Try (トライルール torairūru). In questo caso, dopo che entrambi i re sono entrati nelle loro corrispondenti zone di promozione, il giocatore che per primo sposta il re nel quadrato iniziale del re avversario (51 per il nero, 59 per il bianco) per primo sarà il vincitore. Ad esempio, la popolare app Shー Wars (Shogi Wars) di HEROZ Inc. utilizzato la regola Try fino al 2014. (Ora l’app utilizza una variante della regola di dichiarazione a 27 punti, sebbene differisca dalla variante utilizzata sul sito 81Dojo.) L’idea di “Try Rule” è stata presa dal rugby football (vedi Try (rugby)).,6bec”>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh ha 29 punti, Nakahara 25 punti.

Nei tornei professionali, le regole in genere richiedono giochi disegnati da rigiocare con lati invertiti, possibilmente con limiti di tempo ridotti. Questo è raro rispetto agli scacchi e xiangqi, che si verificano ad un tasso dell ‘ 1-2% anche nei giochi amatoriali.

Il match per il titolo Meijin del 1982 tra Makoto Nakahara e Hifumi Katoh fu insolito a questo proposito con un pareggio di impasse nella prima partita (Double Fortress) il 13-14 aprile (solo il quinto pareggio nell’allora 40 anni di storia del torneo)., Questo gioco (con Katoh come Nero) è durato per 223 mosse con 114 minuti trascorsi a riflettere su una singola mossa. Uno dei motivi per la lunghezza di questo gioco era che il Bianco (Nakahara) era molto vicino a scendere al di sotto del minimo di 24 punti necessari per un pareggio. Quindi, la fine del gioco finale era strategicamente sul tentativo di mantenere i punti di White sopra la soglia dei 24 punti. In questa partita, la sennichite si è verificata nella sesta e nell’ottava partita. Così, questo best-of-seven match è durato otto partite e ha preso più di tre mesi per finire; Nero non ha perso una sola partita e l’eventuale vincitore è stato Katoh a 4-3.,

Time controlEdit

I giochi professionali sono cronometrati come negli scacchi internazionali, ma i giocatori shogi professionisti non si aspettano quasi mai di mantenere il tempo nei loro giochi. Invece viene assegnato un cronometrista, in genere un apprendista professionista. I limiti di tempo sono molto più lunghi che negli scacchi internazionali (9 ore a lato più tempo supplementare nella prestigiosa partita per il titolo Meijin), e inoltre viene impiegato byōyomi (letteralmente “secondo conteggio”)., Ciò significa che quando il tempo ordinario è scaduto, il giocatore avrà da quel momento in poi una certa quantità di tempo per completare ogni mossa (un periodo byōyomi), in genere verso l’alto di un minuto. Gli ultimi dieci secondi sono contati, e se il tempo scade il giocatore a muoversi perde la partita immediatamente. I dilettanti spesso giocano con orologi elettronici che emettono un segnale acustico negli ultimi dieci secondi di un periodo byōyomi, con un segnale acustico prolungato per gli ultimi cinque.

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