GAMMONLIFE-REGOLE DEL BACKGAMMON

Introduzione

Ci sono molti giochi differant si può giocare su una tavola di backgammon, ognuno con il proprio set di regole del backgammon e diverse posizioni di partenza, ma “backgammon standard” è la versione internazionale giocato a tornei di backgammon dal vivo in tutto il mondo, e sulla maggior parte

Leggi queste regole del Backgammon e imparerai rapidamente come giocare a questo meraviglioso gioco da tavolo di abilità e fortuna.

Informazioni su altri giochi che possono essere giocati su una tavola da backgammon si trovano nella sezione Varianti di GammonLife.,

Le regole del Backgammon

Il Backgammon è un gioco giocato tra due lati opposti su una tavola contrassegnata da 24 triangoli chiamati “punti”. Ogni lato ha 15 pedine di un colore diverso che si muovono in direzioni opposte contando i punti come spazi in base ai numeri lanciati da una coppia di dadi. Il giocatore prima di ottenere le sue pedine in giro, e poi fuori dal tabellone, vince la partita.

Oltre alle loro pedine, ogni giocatore ha un paio di dadi e una tazza di dadi (per scuotere e lanciare i dadi)., C’è anche un cubo di raddoppio che viene inizialmente posizionato al centro del vassoio su un lato della scheda. Questo cubo è contrassegnato con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 e viene utilizzato per raddoppiare la posta in gioco in un gioco.

Impostazione del tabellone

Il tabellone del backgammon è composto da quattro sezioni (quadranti) di sei punti ciascuna – i punti nel backgammon sono anche noti come “pips”. La striscia verticale al centro della tavola è chiamata ” bar “ed è dove vengono posizionate le pedine dopo che sono state” colpite “o” rispedite”.,

Il set up del consiglio, i numeri di ogni punto e i nomi dei quattro quadranti sono illustrati di seguito:

Il consiglio di amministrazione può inoltre essere impostato in posizione inversa di cui sopra, come questo:

i giocatori di Backgammon dovrebbe imparare a giocare utilizzando sia le posizioni di partenza e siete pregati di notare che il vero backgammon le schede non vengono contrassegnati con il numero dei punti, i nomi dei quadranti né la parola “Bar”.,

I prossimi due diagrammi mostrano la direzione di ogni giocatore muove le sue pedine:

Come si può vedere, i giocatori muovono le loro pedine contro l’altro in direzioni opposte, in senso orario, in senso antiorario, leader di incontri lungo la strada.

Avvio di una partita – Spostare le pedine

Per iniziare una partita, i giocatori lanciano un solo dado ciascuno e il giocatore con il numero più alto deve fare la prima mossa usando entrambi i numeri di quello che viene chiamato “rotolo di apertura”., Tuttavia, se i giocatori lanciano lo stesso numero, devono tirare di nuovo un singolo dado finché non rotolano numeri diversi. Dopo il lancio di apertura, i giocatori si alternano girando un paio di dadi.

Per lanciare i dadi, un giocatore li scuote nella tazza più volte e poi li lancia sul suo lato destro della tavola da un’altezza ragionevole in modo che rimbalzino e rotolino. I dadi devono atterrare piatta sulla superficie del bordo per il rotolo per essere valido., Se i dadi sono “armati”, appoggiati su uno dei loro bordi contro una pedina o contro la parete interna del tabellone, il tiro non conta e deve essere ripetuto. Il tiro viene ripetuto anche se uno o entrambi i dadi atterrano sopra una pedina e rimangono lì, o se uno o entrambi i dadi rimbalzano ovunque dal lato destro del tabellone. Se i dadi atterrano tra le pedine, finché sono venuti a riposare in modo piatto sulla superficie della tavola, il tiro è considerato valido.,

Le pedine più lontane di un giocatore sono sul suo punto 24 nella scacchiera del suo avversario e queste e tutte le altre pedine devono muoversi in ordine numerico decrescente verso il punto 1.

Quando un giocatore ha due o più pedine su un triangolo si dice che possiede quel punto, e il suo avversario non può atterrare su questi “punti chiusi o fatti” né usarli per spostare i numeri del suo lancio di dadi. Quindi le pedine di un giocatore possono atterrare solo su punti non occupati o su quelli che già possiede. (Non c’è limite a quante pedine un giocatore può avere su qualsiasi punto.,)

E per essere più precisi, un giocatore deve usare i numeri esatti che mostrano sul lancio dei dadi come mosse. Una pedina può usare entrambi i numeri, ma come mosse separate, o pedine diverse possono usare ogni numero separatamente. Pertanto, se un giocatore ha un 2 e 3 da giocare, anche se potrebbe esserci un punto non occupato a cinque spazi da una delle sue pedine, quella particolare pedina non può essere spostata se il suo avversario possiede i due punti che sono 2 e 3 spazi dalla sua pedina poiché entrambi i numeri sono bloccati., Tuttavia, tutti i numeri rotolati devono essere giocati se possibile, quindi deve provare le sue mosse con le sue altre pedine altrove sul tabellone.

Quando un giocatore tira lo stesso numero su entrambi i dadi, come un 5 e un 5, si chiama “doppio” o “doppio”, e il giocatore arriva a giocare quel numero quattro volte invece di solo due – può muovere il maggior numero possibile di quattro con qualsiasi combinazione delle sue pedine.

A causa di punti bloccati, su qualsiasi tiro, un giocatore a volte sarà in grado di utilizzare solo uno dei numeri che mostrano sui dadi e in alcuni casi nessuno dei due., Tuttavia, in un caso in cui si può usare uno o l’altro, ma viene poi bloccato per spostare il secondo numero, il numero più alto deve essere giocato.

Quando un giocatore lascia una pedina da solo su un punto, diventa una “macchia”, e se l’avversario tira il numero giusto o la combinazione di numeri, ha la possibilità di ”colpire” o “rispedire” una o più macchie, anche se può scegliere di non colpire affatto se c’è un gioco più strategico disponibile. Quando un giocatore colpisce una macchia, deve sollevare la pedina dal punto e posizionarla sulla “barra” verticale al centro del tabellone., Quindi, nel tiro successivo, l’avversario deve cercare di “rientrare” e “ri-circolare” la pedina, riproducendola sul tabellone dalla barra contando dal punto 24. Si può solo rientrare, o” scendere “dalla barra, su” punti aperti ” nel tabellone di casa di un avversario. Se uno non tira il numero(i) di un punto(i) aperto (i), non può giocare i suoi tiri di dado con altre pedine altrove sul tabellone.,

Nel caso in cui un avversario abbia riempito tutti e sei i punti della sua tavola di casa, il giocatore sulla barra viene “chiuso” e non riesce a rotolare di nuovo finché il suo avversario non apre un punto su cui può entrare.

Si prega di notare che è impossibile che entrambi i giocatori vengano chiusi sulla barra e che non ci sono pareggi o stallo nel backgammon.

Possedere punti è una buona strategia, e quando un giocatore fa diversi punti consecutivi di fila in qualsiasi punto del tabellone si chiama “primo”., I numeri primi possono impedire a un giocatore di portare a casa le sue pedine mentre il suo avversario avanza il proprio esercito in avanti. Tuttavia, più breve è il primo, più facile è per un avversario lanciare numeri che saltano su un primo. Il migliore è un primo di sei punti che è impraticabile anche se un giocatore può continuare a spostare altre pedine non essere bloccato dal primo di sei punti, a meno che, come spiegato sopra, il giocatore ha una o più pedine sulla barra e i sei punti di una tavola di casa sono chiusi.,

Il processo di Bear Off

Una volta che tutte le 15 pedine sono all’interno della tavola di casa, un giocatore inizia a sopportarle in base ai tiri dei dadi. Una pedina sul punto 6 può essere rimosso con un 6 su un lancio di dadi, uno dal punto 5 con un 5, e così via. Qui è dove doppietti possono tornare utili per vincere la gara come ci sono momenti in cui un giocatore sarà in grado di sopportare quattro pedine su un singolo rotolo.,

Se, ad esempio, un giocatore ha tirato un 5 ma non ha più pedine sul punto 5, ma ha una o più pedine sul suo punto 6, deve spostare il 5 dal suo punto 6 al suo punto 1. Se non ha pedine sul punto 5 o 6 e ha lanciato un 5, o anche un 6 per quella materia, gli è permesso di rimuovere una pedina dal punto più basso successivo in cui le pedine rimangono.

Se un giocatore ha ancora pedine nel tabellone di casa di uno che sta tenendo fuori, o quel giocatore è ancora sulla barra, quello che porta fuori dovrebbe tentare di fare mosse che non lasciano macchie., Se una macchia è esposta e viene colpita da un avversario, l’orso viene ritardato fino a quando la pedina che è stata colpita ricircola dalla barra nella tavola di casa del suo avversario dall’altra parte della tavola e torna nella sua tavola di casa-in altre parole, bisogna avere tutte le sue pedine nella sua tavola di casa per continuare a sopportare.,

Per spiegare ulteriormente quanto sopra, se un giocatore ha due pedine sul suo punto 6 e due sul suo punto 5 e tira un 6-5, se il suo avversario sta aspettando il punto 2 per aprire una macchia, il giocatore non deve sopportare una pedina dal punto 5 e un’altra dal punto 6 per questo lascerà due macchie. Per evitare di essere colpiti, è perfettamente legale sopportare uno dal punto 6 e spostare l’altro sul punto 6 con il 5 del lancio dei dadi sul punto 1.,

Quando si porta fuori, un giocatore principiante a volte può arrivare a una posizione in cui appare come se si deve spostare entrambi i numeri della sua rotolo all’interno del suo consiglio senza prendere fuori una pedina, ma dipende dalla posizione – se un giocatore ha quattro pedine sinistra a portare fuori, uno su ciascuna delle sue 1, 2, 5 e 6 punti, e il giocatore tira un 4 e un 3, non checker viene fuori, il giocatore deve muovere il 4 e 3 utilizzando le pedine nel suo 5 e 6 punti.,

Tuttavia, se un giocatore ha, ad esempio, due pedine sul suo punto 1, due sul suo punto 3 e uno sul suo punto 6, e tira un 5-2, non deve giocare il 5 dal punto 6 al punto 1 e poi il 2 dal suo punto 3 al suo punto 1. Anziché, egli può prima giocare il 2, dal suo 6 punto al suo 4 punto, e poi sopportare la pedina fuori dal suo 4 punto utilizzando il 5 del lancio dei dadi.

Punteggio

Il primo giocatore a sopportare tutte le sue pedine vince la partita., Tuttavia, se un avversario non riesce a sopportare almeno una pedina dalla sua tavola di casa o viene catturato con una o più pedine ancora fuori dalla sua tavola di casa, nelle aree esterne della tavola, il vincitore segna un “gammon”. Un gammon vale il doppio dei punti o delle puntate giocate in “match play”, una serie di partite giocate fino a un certo numero di punti, o, il doppio della scommessa corrente in un” money game”, una serie di partite singole giocate a puntate predefinite.,

Se il vincitore ha rimosso tutte le sue pedine e il suo avversario ha ancora una o più pedine nella scheda di casa del vincitore, o sulla barra, il vincitore segna un ”backgammon”, che vale il triplo del numero di punti o scommessa corrente.

Il cubo del raddoppio

Il cubo del raddoppio viene utilizzato per aumentare la posta in gioco. Ha sei lati contrassegnati individualmente con i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64 sulle sue facce. Non viene utilizzato in una partita a 1 punto, o singolo gioco, a meno che uno sta giocando un gioco di soldi.,

In qualsiasi momento dopo il lancio di apertura in match play, e prima che lanci i suoi dadi, un giocatore che crede di avere una posizione vantaggiosa può offrire al suo avversario di giocare per il doppio della posta in gioco. Il duplicatore prende il cubo dal centro del vassoio e lo posiziona al centro della tavola con il numero 2 rivolto verso l’alto e dice “I double”. Il suo avversario accetta di giocare dicendo “Prendo”, sollevando il cubo e posizionandolo nel vassoio sul suo lato del tabellone con il 2 che mostra a faccia in su., Se l’avversario rifiuta il cubo, dice “I drop” o “I pass” e le partite in corso finiscono con il doppiatore che segna la vittoria.

Se un giocatore che ha accettato un cubo desidera ri-raddoppiare il suo avversario più avanti nel gioco, il cubo viene offerto di nuovo a 4 e se preso può essere ri-offerto in seguito dal doppiatore originale a 8, e così via. Ma per esempio, se i giocatori sono in una partita a 7 punti non c’è bisogno di raddoppiare superiore a 8, dal momento che 8 punti termineranno una partita a 7 punti nella partita in corso.,

Se per esempio, i giocatori sono legati 3-3 nel punteggio di una partita di 7 punti, non c’è bisogno di raddoppiare superiore a 4. Tuttavia, il cubo può arrivare fino a 16, 32 o 64 in partite più lunghe e in partite con soldi.

Quando il cubo è stato utilizzato in un gioco che si traduce in un gammon o backgammon, il vincitore ottiene vittorie due volte (per un gammon) o tre volte (per un backgammon) il numero di punti che mostra sul cubo. Pertanto, nell’esempio di una partita a 7 punti, la partita finirebbe in una partita se il cubo raggiunge 4 poiché un gammon varrebbe 8 punti e un backgammon 12 punti.,

Le regole di Crawford e Jacoby

Ci sono un paio di regole aggiuntive riguardanti il cubo di raddoppio. In match play, la regola di Crawford afferma che quando uno dei giocatori raggiunge un punteggio in cui è solo un punto di distanza dalla vittoria della partita, il cubo del raddoppio non può essere utilizzato nella partita successiva. Tuttavia, se il leader non vince la partita in quella partita, il cubo del raddoppio può essere utilizzato dal suo avversario in tutte le partite successive fino alla fine della partita.,

Nei giochi con soldi, la Regola Jacoby è una regola facoltativa: i giocatori possono accettare di giocare con “the Jacoby” o meno. Quando viene utilizzato, questa regola afferma che quando nessun cubo è stato offerto nel gioco con soldi, allora gammon e backgammon non contano e non hanno segnato in quanto tali.

Migliorare il vostro gioco

Ora che sapete come giocare a backgammon uscire la vostra tavola e provare un paio di partite con amici o familiari.

Se desideri imparare a giocare meglio, affina le tue abilità con l’aiuto dell’esperto di backgammon Paul Money nella sua serie GammonLife chiamata “Beginners Please”., Paul vi dirà il modo migliore per giocare i tiri di apertura, come calcolare le probabilità e le probabilità e molto altro ancora.

È anche possibile ottenere un programma gratuito chiamato GNUBG che si può giocare contro il computer. Oltre a una funzione di insegnamento, il programma analizzerà anche il tuo livello di abilità e ti mostrerà dove hai commesso errori. Puoi anche usarlo per analizzare te stesso e gli altri contro cui giochi su Internet, se il server in cui giochi ti consente di salvare un “file di corrispondenza”. Per scaricare il programma e per imparare ad usare le sue numerose funzionalità, vedere il Tutorial GNU di Robert-Jan Veldhuizen.

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