Cinquecento

OBIETTIVO DI CINQUECENTO: Raggiungere 500 punti prima.,

NUMERO DI GIOCATORI: 2-6 giocatori

NUMERO DI CARTE: 43 card pack

valore DELLE CARTE: (alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

il RANGO DEI semi: NT (Senza Briscola) > Cuore > Diamanti > Club > Picche

TIPO DI GIOCO: presa

PUBBLICO: Adulti

INTRODUZIONE A cinquecento

Nonostante cinquecento ufficiale del gioco di carte di Australia, in realtà è stata sviluppata negli Stati Uniti e protetti da copyright non c’nel 1904., Il nome del gioco è un riferimento al suo obiettivo: essere il primo giocatore o squadra a raggiungere un punteggio di 500 punti. Si tratta di una variazione di Euchre con le seguenti modifiche:

  • i Giocatori vengono distribuite 10 carte contro il 5,
  • trump non è attivato, piuttosto è scelto dal giocatore disposto a contratto per il maggior numero di trucchi,
  • la confezione è regolata per consentire tutte le carte distribuite ai giocatori, ad eccezione di tre per il gattino, che può essere utilizzato dall’aggiudicatario.

Aggiungi altri pacchetti di carte per ospitare giochi con grandi gruppi di giocatori., Di seguito sono riportate le regole per la versione australiana più popolare del gioco oltre alle variazioni.

IMPOSTA

Giocatori& Carte

La maggior parte dei giochi ha quattro giocatori con squadre di 2 seduti l’uno di fronte all’altro.

viene utilizzato un pacchetto di 43 carte che contiene:

La parola bower è un’anglicizzazione della parola tedesca Bauer, che significa contadino, contadino o pedone. Bauer è spesso usato per riferirsi ai jack nei giochi di carte tedeschi.

L’offerta

L’offerta, l’offerta e il gioco si muovono in senso orario. Il dealer iniziale viene scelto in modo casuale., Le carte vengono mescolate, tagliate e poi 10 vengono passate a ciascun giocatore e 3 a faccia in giù al centro del tavolo per creare il gattino. Il modello di trattare è il seguente: 3 carte per ogni giocatore, 1 carta per il gattino, 4 carte per ogni giocatore, 1 carta per il gattino, 3 carte per ogni giocatore, 1 carta per il gattino.

L’offerta

Inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere e si muove in senso orario.

Un trucco si riferisce a un round o unità di gioco su una mano all’interno di un gioco di presa. Trucchi sono valutati per determinare un vincitore o beneficiario.,

Le offerte potenziali sono:

  • Il numero di trucchi (minimo sei) e il seme di trumping, questa offerta indica il numero totale di trucchi che loro e il loro partner prenderanno e il seme di trumping per quella mano.
  • Un numero, di almeno sei, di “No Trumps”, indicato come “No-ies.”Questa offerta indica che un giocatore e il suo partner cercheranno di vincere con quel numero di prese senza un seme di trumping. Nessun Trumps significa che il Joker sarà l’unica carta vincente.
  • Misere (Nullo, Nello, Nula), è un contratto per perdere tutti i trucchi. Gioca da solo, un partner abbandona., L’offerta significa che il giocatore non sta tentando di vincere qualsiasi trucchi. Misère è francese per la povertà estrema.
  • Aprire Misere è simile a un misere, ma la mano del contraente viene visualizzata a faccia in su dopo il primo trucco.
  • Misere cieco è la stessa offerta di Misere ma si verifica prima che un giocatore guardi le proprie carte.
  • Le offerte possono essere fatte Senza Kitty, il che significa che i giocatori adempiranno al contratto della loro offerta senza kitty.

Un giocatore che non fa offerte può passare. Se tutti i giocatori passano le carte vengono gettati in e le estremità mano.

Dopo un’offerta, ogni offerta successiva deve essere più alta., Un’offerta più alta è più trucchi o un numero uguale di trucchi in un seme più alto. Si applicano le classifiche delle tute sopra descritte. L’offerta più bassa è di 6 picche e l’offerta più alta possibile è di 10 Senza trionfi.

Un Misere è superiore a un’offerta di 7 e inferiore a un’offerta di 8. Può essere offerta solo dopo che qualcuno ha offerto 7.

Un Misere aperto è un’offerta superiore al 10 di diamanti e inferiore al 10 di cuori. Uno non ha bisogno di aspettare per un particolare livello di offerta, può anche essere la prima offerta.

Se si passa non è permesso di fare un’offerta di nuovo., L’offerta continua fino a quando tutti tranne un giocatore è passato. L’offerta più alta diventa un contratto che l’offerente (o appaltatore) deve fare.

GAMEPLAY

L’appaltatore inizia raccogliendo le tre carte nel gattino, senza mostrarle agli altri giocatori, e scartando tre carte nella loro mano al loro posto. Le carte nel gattino possono essere incluse. Se l’offerta è stata Misere o Misere aperto partner del contraente non partecipa al gioco e mette le loro carte a faccia in giù sul tavolo.

L’appaltatore inizia il primo trucco e gli altri giocatori seguono l’esempio, se possibile., Un giocatore senza carte nel seme principale può giocare qualsiasi carta. La briscola più alta vince (prende) il trucco. Se non ci sono trionfi giocati, vince la carta più alta del seme principale. Il vincitore di un trucco conduce nel prossimo. Dopo che tutti i 10 trucchi sono stati giocati, la mano è segnata.

Se l’offerta appaltatore Misere aperto dopo il primo trucco la loro mano deve essere esposto sul tavolo. Il resto della mano è giocato in questo modo.

Gioco di Joker

Il joker è la briscola più alta se c’è un seme di briscola.,

Se l’offerta non è Trumps, Misere, Open Misere o Blind Misere, il joker può essere utilizzato:

  • L’appaltatore che detiene il joker nomina il seme a cui appartiene. Questo deve essere fatto prima del gioco. Joker è quindi carta alta di quel seme, O
  • Nel anche l’appaltatore non tiene il jolly, o lo tiene e non nomina un seme per esso, non appartiene a un seme. Agisce come la carta più alta del pacchetto e batte il trucco in cui si gioca., Tuttavia, ci sono restrizioni su quando può essere giocato:
    • Se il trucco è stato guidato da un altro giocatore puoi giocare il jolly solo se non hai carte in quel seme.
    • Se il contratto è un Misere devi giocare il jolly se non hai carte del seme principale. Tuttavia, in Nessuna Briscola questo non è necessario, puoi scartare qualsiasi carta di qualsiasi seme e giocare il jolly in un trucco successivo.
    • Guida con un jolly e nomina il seme. La tuta non deve essere stata precedentemente guidata in un trucco.
    • Se tutti e quattro i semi sono stati guidati, il jolly può essere giocato solo nell’ultimo trucco.,

Se sei un appaltatore in Misere puoi nominare il Joker come appartenente a qualsiasi seme. Il Jolly può quindi essere giocato in un trucco guidato da un seme non in mano. Se si dimentica di nominare il seme misere fallisce automaticamente, che è perché il Joker vince il trucco quando si gioca.

PUNTEGGIO

Le squadre mantengono i punteggi cumulativi che vengono aggiunti o sottratti da ogni mano.,

I punteggi per le varie offerte sono come segue:

TRUCCHI PICCHE CLUB DIAMANTI, CUORI SENZA BRISCOLA MISERE

SEI 40 60 80 100 120

SETTE 140 160 180 200 220

MISERE 250

OTTO 240 260 280 300 320

NOVE 340 360 380 400 420

DIECI 440 460 480

APRI/CIECO MISERE 500

DIECI 500 520

Se l’offerta è stata di un abito o di no trump contratto, i contraenti si vince se la prende almeno il numero di prese l’offerta. Appaltatori segnare il corrispondente numero di punti di cui sopra., Non ci sono punti aggiuntivi se prendono più trucchi di offerta a meno che non vincono ogni trucco, questo è chiamato uno slam. Se un imprenditore è in grado di fare uno slam segnano 250 punti se la loro offerta valeva meno di quello. Se i punti corrispondenti all’offerta vale più di 250 punti non ci sono punti speciali, vincono la loro offerta come normale.

Se un appaltatore non prende abbastanza trucchi per la sua offerta, segna meno il valore del punto del suo contratto. Gli altri giocatori segnano 10 punti extra per ogni trucco che vincono.,

Se il contratto è un Misere e l’appaltatore perde ogni trucco accumulano i punti per quell’offerta, se vincono un trucco sottraggono il valore dell’offerta dai loro punti. Gli altri giocatori non guadagnano punti extra.

FINE PARTITA

Il gioco termina quando una squadra segna 500 o più punti o con una vincita di un contratto. Può anche vincere se una squadra segna 500 punti negativi e perde. Questo si chiama ” uscire all’indietro.”

Raggiungere 500 punti da solo non è sufficiente per vincere la partita se gli avversari stanno ancora giocando il loro contratto., Se ciò accade le mani vengono giocate fino a quando una squadra vince secondo le disposizioni sopra descritte.

VARIAZIONI

  • Le offerte Misere non sono consentite.
  • Misere può essere offerta senza un 7 offerta.
  • Il Jolly può essere guidato solo nell’ultimo trucco.
  • Non puoi aumentare la tua offerta dopo che tutti gli altri sono passati.
  • Se sei a un punteggio di 490 (o 480) non puoi ottenere punti per aver vinto un trucco contro un appaltatore.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *