ObjectiveEdit
a játék szokásos célja, hogy az egyik játékos ellenőrizze a másik játékos királyát, megnyerve a játékot.
MovementEdit
a legtöbb shogi darab csak egy szomszédos négyzetre mozoghat. Néhányan átmehetnek a táblán, az egyik pedig átugrik a beavatkozó darabokra.
a lándzsa, a püspök és a bástya egy sor darab: tetszőleges számú négyzetet mozgathatnak egy egyenes vonal mentén, amelyet csak a bemélyedő darabok és a tábla széle korlátozhat. Ha egy ellentétes darab beavatkozik, akkor azt úgy lehet rögzíteni, hogy eltávolítja a tábláról, és kicseréli a mozgó darabra., Ha egy barátságos darab beavatkozik, a mozgó darabnak meg kell állnia a négyzet közelében; ha a barátságos darab szomszédos, a mozgó darab egyáltalán nem mozoghat ebben az irányban.,tr>
A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,
a bástya (飛) tetszőleges számú négyzetet mozgat ortogonális irányban.
a püspök (角) tetszőleges számú négyzetet átlós irányban mozgat. Mivel nem tudnak ortogonálisan mozogni, a játékosok kompromisszumok nélküli püspökei csak a tábla négyzetének felét érhetik el, kivéve, ha az egyiket elfogják, majd eldobják.
egy arany általános (金) egy négyzetet ortogonálisan, vagy egy négyzetet átlósan előre mozog, így hat lehetséges célállomást biztosít. Nem tud átlósan hátra mozogni.
a silver general (銀) egy négyzetet átlósan, vagy egy négyzetet egyenesen előre mozgat, így öt lehetséges célállomást biztosít., Mivel egy megalkuvás nélküli ezüst könnyebben visszavonulhat, mint egy támogatott, gyakori, hogy egy ezüstöt nem engednek meg a tábla túlsó oldalán. (Lásd Promóció).
egy lovag (桂) ortogonális és átlós szögben ugrik, egy négyzet egyenesen előre, plusz egy négyzet átlósan előre, egyetlen mozdulattal. Így a lovagnak két lehetséges előremeneti célpontja van. A nemzetközi sakklovagoktól eltérően a shogi lovagok nem mozoghatnak oldalra vagy hátra. A lovag az egyetlen darab, amely figyelmen kívül hagyja a beavatkozó darabokat a rendeltetési helyére vezető úton., Nem akadályozza meg a mozgást, ha az előtte lévő négyzet elfoglalt, de nem is képes megragadni egy darabot azon a téren. Gyakran hasznos, ha a lovagot a tábla túlsó oldalán hagyja. A lovagnak azonban elő kell mozdítania, ha eléri a két legtávolabbi rangot. (Lásd: Előléptetés.)
a lándzsa (香) ugyanúgy mozog, mint a bástya, kivéve, hogy nem tud hátra vagy oldalra mozogni. Gyakran hasznos, ha egy lándzsát nem engedünk meg a tábla túlsó oldalán. A lándzsának azonban elő kell mozdítania, ha eléri a legtávolabbi rangot. (Lásd: Előléptetés.,)
A gyalog (歩) egy négyzetet egyenesen előre mozgat. Nem vonulhat vissza. Ellentétben a nemzetközi Sakk gyalogok, shogi gyalogok elfog ugyanaz, mint mozognak. A gyalognak elő kell mozdítania, ha a legtávolabbi rangra érkezik. (Lásd: Előléptetés.) A gyakorlatban azonban a gyalogot általában lehetőség szerint előmozdítják. Két korlátozás van arra vonatkozóan, hogy hol lehet egy gyalogot eldobni. (Lásd: Cseppek.)
minden darab, de a lovag vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan mozog. Ezek az irányok nem kombinálhatók egyetlen mozdulattal; egy irányt kell választani.,
minden darab blokkolja az összes többi nem ugró darab mozgását az általa elfoglalt téren.
Ha egy darab egy szembenálló darab jogi rendeltetési helyét foglalja el, akkor azt úgy lehet elfogni, hogy eltávolítja a tábláról, és kicseréli az ellenkező darabra. Lehet, hogy a befogási darab nem folytatódik azon a téren túl azon a fordulón. Shogi darab elfog ugyanaz, mint mozognak.
általában egy darab mozgatásakor a játékos az ugyanazon kéz ujjainak végével a táblára pattintja. Ez hirtelen hanghatást eredményez, így a darab az ellenfél figyelmébe kerül., Ez igaz a darabok rögzítésére és leejtésére is. A hagyományos shogi-ban, a snap hangmagassága mélyebb, finomabb hatást fejt ki.,td>
A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., A zónát általában a shogi táblákon két feliratos pont jelöli. Ha egy darabot elmozdítanak, ha a darab útjának egy része a promóciós zónán belül helyezkedik el( vagyis ha a darab a zónán belül mozog, kívül vagy teljesen belül; de nem, ha a zónába esik – lásd a cseppeket), akkor a játékosnak lehetősége van arra, hogy a darabot a forduló végén népszerűsítse. Promóció jelzi fordult a darab után mozog, felfedve a karakter a támogatott darab.,
Ha egy bábu vagy lance költözött, hogy a legtávolabbi értékű, vagy egy lovag költözött, hogy sem a két legtávolabbi soraiban, hogy a darab támogatnia kell (különben nem lenne jogi lépés a későbbi fordulat). Egy ezüst tábornoknak soha nem kell előléptetnie, és gyakran előnyös, ha egy ezüst tábornokot nem engednek meg maguknak. (Könnyebb például egy kompromisszumok nélküli ezüst kivonása az ellenséges vonalak mögül; mivel egy előléptetett ezüst, csak egy visszavonulási sorral, könnyen blokkolható.) Bástyát, püspököt és gyalogot szinte mindig előléptetnek, kivéve, ha probléma merül fel a “leejtett gyalogkal való társulás”miatt.,d=”a93b586bec”>8
Promoting a piece changes the way it moves., A különböző darabok az alábbiak szerint alakulnak:
- egy ezüst tábornok, lovag, lándzsa vagy gyalog normál mozgási ereje helyébe egy arany tábornoké lép.
- egy bástya vagy püspök megtartja eredeti mozgását, és megszerzi a hatalmat, hogy egy négyzetet bármilyen irányba (mint egy király) mozgasson. Egy támogatott püspök, ez azt jelenti, hogy képes elérni minden téren a táblán, mivel elég mozog.
- egy király vagy egy arany tábornok nem támogatja; sem egy darab, amely már elő.
elfogáskor egy darab elveszíti promóciós állapotát. Ellenkező esetben a promóció állandó.,
egy előléptetett bástya (“Sárkánykirály”, 龍王 ryūō; alternatív formák: 龍, 竜) bástyaként és királyként mozog. Sárkánynak is nevezik., id=”08e1f92507″>龍
A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Az is ismert, mint egy ló.,v id=”aac59768f6″>╲
A támogatott ezüst (成銀 narigin; alternatív formái: 全, kurzív 金), a támogatott lovag (成桂 narikei; alternatív formái: míg kínában, 今, kurzív 金), a támogatott lance (成香 narikyō; alternatív formái: már általános volt, 仝, kurzív 金), majd egy támogatni gyalog (と金 tokin; alternatív formái: と, 个), minden mozog, ugyanúgy, mint egy arany tábornok., A támogatott gyalogot gyakran nevezik tokinnak, még az angol játékosok is.,v>○
DropsEdit
Traditional piece stands for pieces in hand
Piece stands next to shogi board
Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., A japán kifejezés a darab(ok) a kezében vagy 持ち駒 mochigoma vagy kézzel 手 tegoma. Bármelyik körben, ahelyett, hogy egy darabot mozgatna a táblán, a játékos kiválaszthat egy darabot a kezében, és azt – kompromisszumok nélküli oldalával felfelé és az ellenkező oldalra nézve – bármely üres négyzetre helyezheti. A darab ezután a játékos egyik aktív darabja a táblán, és ennek megfelelően mozgatható. Ezt nevezik a darab leesésének, vagy egyszerűen egy cseppnek. Egy csepp számít, mint egy teljes lépés.
egy csepp nem képes megragadni egy darabot, sem a promóciós zónán belüli esés nem eredményez azonnali promóciót., Elfogás és / vagy promóció általában előfordulhat, azonban, a későbbi mozog a darab.
korlátozások. Három korlátozás van a darabok eldobására; ezek közül az utolsó kettő csak a gyalogokra vonatkozik.
- az előre mozgó darabokat nem lehet sorokba dobni, ahol a későbbi fordulókon nem lennének jogi lépések (行ののの). Ez vonatkozik az utolsó rangú gyalogokra, lovagokra és lándzsákra, valamint az utolsó előtti (8.) rangú lovagokra.,
- két gyalog (Japán: 二歩 nifu): A gyalogot nem lehet egy fájlra (oszlopra) dobni, amely ugyanazon játékos egy másik, meg nem engedett gyalogját tartalmazza (a promóciós gyalogok nem számítanak).
- csepp gyalog Mate (Japán: 打ち歩詰め uchifudzume): a gyalogot nem lehet eldobni, hogy azonnali sakk-mattot adjon., (Ez a szabály csak akkor érvényes, kifejezetten gyalogok, csepp, checkmates – tisztázni kell, hogy a játékos lehet szállítani azonnali sakk-matt által csökken a nem-gyalog darab, a játékos sakk-matt egy király, egy gyalogot, hogy már a táblán, majd egy gyalog el lehet hagyni, hogy egy azonnali ellenőrizze, amíg meg nem is eredményezi, hogy sakk-matt.)
a második korlátozás következménye az, hogy egy olyan játékos, akinek minden fájlban nincs kompromisszum nélküli gyalogja, nem tud bárhol eldobni egy gyalogot. Ezért gyakori a gyalog feláldozása annak érdekében, hogy rugalmasságot szerezzen a cseppek számára.,
gyakori, hogy a rögzített darabokat egy fából készült állványon (駒台 komadai) tartják, amelyet hagyományosan úgy helyeznek el, hogy bal alsó sarka minden játékos szempontjából igazodjon a tábla jobb alsó sarkához. Nem megengedett a darabok elrejtése a teljes nézetből.
gyakori, hogy a játékosok püspököket cserélnek, amelyek a játék elején ellentétesek egymással. Így minden játékosnak egy püspök van a kezében, hogy később eldobják. Az a képesség, csepp shogi ad a játék taktikai gazdagság, komplexitás., Az a tény, hogy egyetlen darab sem megy ki teljesen a játékból, a sorsolások ritkaságát jelenti.
CheckEdit
amikor egy játékos lépése azzal fenyeget, hogy a következő fordulóban elfogja az ellenfél királyát, azt mondják, hogy ellenőrzi a királyt, és a király állítólag ellenőrzés alatt áll. Ha a játékos királya ellenőrzés alatt áll, a játékos válaszlépésének el kell távolítania a csekket, ha lehetséges. A csekk eltávolításának módjai közé tartozik a király távol tartása a fenyegetéstől, a fenyegető darab megragadása, vagy egy másik, a király és a fenyegető darab közötti interposing darab elhelyezése.,
bejelenteni check in Japanese, lehet mondani ōte (王手). Ez azonban a nemzetközi Sakk befolyása, és még udvariasságból sem szükséges. Bejelenti a csekket hangosan hallatlan komoly játék.
A játék vége
a shogi játékok befejezésének szokásos módja az, hogy az egyik oldal ellenőrizze a másik oldal királyát, amely után a vesztes játékos lehetőséget kap a vereség elismerésére., Ellentétben a nyugati Sakk vagy xiangqi, sakk-matt szinte mindig a végeredmény shogi mivel darab soha visszavonul játék, amely a játékosok elegendő számú darab szállít sakk-matt. A játéknak azonban három másik lehetséges módja is van: az ismétlés (千日日手手 sen sen sen sen sen), a patthelyzet (持将棋 jishōgi) és az illegális lépés (反則手手). Az első kettő – ismétlés és patthelyzet – különösen ritka. Az illegális mozdulatok a professzionális játékokban is ritkák, bár ez nem igaz az amatőr játékosokra (különösen a kezdőknek).,
a nyugati sakktól eltérően nincs hagyománya a kölcsönös döntetlen megegyezéssel történő felajánlásának.,f4″>
Ha a király sakkban van, ott nem lehetséges lépés, ami védi a királyt, a mozgás azt mondta, hogy sakk-matt (tsumi 詰み) a király., Sakk-matt hatékonyan azt jelenti, hogy az ellenfél nyeri a játékot, mint a játékos nem maradt jogi mozog. (Lásd még: tsumeshogi, hisshi.)
Lemondásszerkesztés
a vesztes játékos általában lemond, ha reménytelennek gondolják a helyzetet, és a forduló során bármikor lemondhat., Bár a játékos lemondhat csak azután, hogy checkmated, játszik akár a sakk-matt pont ritkán fordul elő a gyakorlatban, mint a játékosok általában lemond, amint a veszteség elkerülhetetlennek tekinthető – például, ha a tsume (kényszerű mate szekvencia) valósul meg a vesztes játékos. Hasonlóképpen, ha egy játékos veszítene egy belépő király helyzetben (lásd az alábbi szakaszt) azáltal, hogy kevesebb, mint 24 ponttal rendelkezik (vagy az amatőrök által használt egyéb patthelyzet szabályai szerint), akkor a játékos általában lemond ezen pont előtt.,
a hagyományos versenyjátékban formális lemondásra van szükség – vagyis a sakk-matt nem elegendő feltétel a győzelemhez. A lemondást az jelzi, hogy meghajlok és/vagy azt mondom: “elvesztettem” (負けました makemashita) és / vagy a jobb kezét a darab állványára helyezzük. A kéz elhelyezése a darab állványon egy régebbi gyakorlat maradványa, amely szerint az ember darabjait óvatosan átadja a táblának a lemondás jelzése érdekében. A nyugati gyakorlatban kézfogás használható.,
illegális moveEdit
professzionális és komoly (verseny) amatőr játékokban az illegális mozgást végző játékos azonnal veszít. A veszteség akkor is fennáll, ha a játék folytatódik, és a lépés később a játékban is kiderült. Ha azonban sem az ellenfél, sem egy harmadik fél nem mutat rá az illegális lépésre, és az ellenfél később lemondott, akkor a lemondás az eredmény.,>
- Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
- megsérti a csepp gyalog Mate (uchifuzume) korlátozás
- csepegtető vagy mozgó egy darab olyan helyzetbe, ahol nem tud mozogni (például csepegtető egy lovag az ellenfél utolsó két soraiban, stb .. )
- örökös ellenőrzés négyszer (vö., sennichite)
- Elmegy egy király, vagy egy mozgó király a check
- Mozog egy darab ellentétes, hogy a mozgások határozzák meg (például mozgó egy arany, egy ezüst, vagy mozgó püspök, ki a jogi átlós)
előléptetett értékkel rendelkező darab leejtése a sorból, például egynél több lépés vagy fehér mozgatás első helyett a második mozgatása helyett.
A barátságos amatőr játékok, ez a szabály néha nyugodt, valamint a játékos képes lesz arra, hogy vegye vissza az illegális mozgás, valamint replay új jogi lépés.
különösen a két gyalog megsértése a leggyakoribb illegális lépés, amelyet a profi játékosok játszanak., A Takahiro Toyokawa (Kōsuke Tamura ellen) által a 2004-es NHK-Kupában játszott két gyalog megsértése hírhedt, mivel a televízióban közvetítették. A 109. lépés, Toyokawa (játszik Fekete) esett egy gyalogot a 29 négyzet, miközben már volt egy gyalogot játszani a táblán a 23 négyzet, így elvesztette a játékot.
ismétlés (döntetlen)Szerkesztés
ha ugyanaz a játékpozíció négyszer fordul elő ugyanazzal a játékossal, hogy mozogjon, és ugyanaz a darab a kezében minden játékos számára, akkor a játék ismétlés Döntetlennel ér véget (千日手手手手手手手手手手手, lit., “ezer napig mozog”), mindaddig, amíg a pozíciók nem az örökös ellenőrzés miatt következnek be. A Perpetual check (連続王のの日日日日) egy illegális lépés (lásd fent), amely a játékot a versenyjáték veszteségével fejezi be.
a szakmai shogi-ban az ismétlési sorsolás eredménye nem végső eredmény, mivel a sorsolások lényegében nem számítanak. Csak egy győztes lehet a győzelem révén. Abban az esetben, egy ismétlés döntetlen, szakmai shogi játékosok kell azonnal játszani a következő játék (vagy annyi játékot, amennyire szükséges) oldalán fordított annak érdekében, hogy egy igazi győzelem kimenetele., (Vagyis a fehér Játékos fekete lesz, és fordítva.) Továbbá, a versenytől függően, a profi játékosok az ezt követő játékot a megengedett játékidő hátralévő részében játsszák.
így az ismétlési sorsolás célja lehet A Fehér játékos lehetséges szakmai stratégiája annak érdekében, hogy a második visszajátszási játékot feketeként játszhassa, amelynek enyhe statisztikai előnye és/vagy nagyobb kezdeményezése van., Például Bishop Exchange negyedik Fájl bástya egy passzív stratégia fehér azzal a céllal, egy ismétlés döntetlen (mivel ez megköveteli a két tempó veszteség – lengő a bástya és kereskedelmi a püspökök), míg ez egy nagyon agresszív stratégia, ha játszott Fekete.
Az ismétlési rajzolás ritka a professzionális shogi-ban, amely a játékok körülbelül 1-2% – ában fordul elő, sőt ritkább az amatőr játékokban. A szakmai shogi, ismétlés felhívja általában előfordulnak a nyitó, mint bizonyos pozíciókat, amelyek elméletileg hátrányos mindkét fél számára (kölcsönös zugzwang)., Az amatőr shogi, ismétlés felhívja általában előfordulnak a középső vagy végjáték eredményeként játékos hibák.
ImpasseEdit
A játék eléri a Holtponton, vagy Holtpont (持将棋 jishōgi), ha mindkét király fejlett be a megfelelő promóció zónák – egy helyzetet ismert 相入玉 (ai-nyū gyoku “kettős belépő királyok”) – de sem a játékos is remélem, hogy a haver a másik, vagy hogy megszerezzék a további anyagot. A patthelyzet akár nyerést, akár döntetlent eredményezhet., Ha egy patthelyzet történik, a győztes a következőképpen dönt: minden játékos vállalja, hogy egy zsákutca, akkor minden bástya vagy püspök, támogatni vagy sem, pontszámok 5 pont a tulajdonos játékos, és minden más darab, kivéve kings pontszám 1 pont minden. A játékos pontozási kevesebb, mint 24 pont veszít. (Vegye figyelembe,hogy a kiindulási helyzetben mindkét játékosnak 27 pontja van.) Ha egyik játékosnak sem kevesebb, mint 24, a játék nem verseny — döntetlen. A profi shogi-ban a zsákutcás eredmény mindig döntetlen, mivel az a játékos, aki nem tudja megszerezni a 24 pontot, egyszerűen lemond., A Jishōgi-t saját jogon tekintik eredménynek, nem pedig versenynek, de nincs gyakorlati különbség. Mivel patthelyzetben kell megállapodni, hogy a szabály lehet hivatkozni, a játékos megtagadhatja ezt, és megpróbálja megnyerni a játékot a jövőben mozog. Ha ez megtörténik, nincs hivatalos szabály a játék ítéletéről.
az amatőr shogi-ban azonban vannak olyan gyakorlatok, amelyek többsége a nyerési felbontást a zsákutcába kényszeríti a döntetlen eredmény elkerülése érdekében.,
Az első döntetlen holtponton történt 1731-ben egy bishop handicap játék között a hetedik élet Meijin, Sōkan Itō II, és testvére, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>
gyakorlati kérdésként, amikor az ellenfél királya belépett a játékos saját területére, különösen a védekező darabok támogatásával, az ellenfél királyát gyakran nagyon nehéz párosítani, tekintettel a legtöbb Shogi darab előre támadó jellegére., Ezt az állapotot nevezik belépő király (入玉 nyū gyoku). Ha mindkét játékos királyai a belépő király Államok, a játék egyre nagyobb valószínűséggel eredményez zsákutcába.
a szomszédos diagram példában, bár White királya erős Bear-in-the-hole kastélyban van, fekete királya belépett White területére, ami nagyon megnehezíti a párosodást. Ezért ez a helyzet kedvez a fekete.,
a királyba való belépés példája a Masayuki Toyoshima és Kazuki Kimura között 2019.augusztus 20-21-én megrendezett 60. Oui bajnoki mérkőzés negyedik játékában történt. Azután, hogy sikertelen volt a támadó Kimura, továbbá védi a saját király belül a tábor, Toyoshima (játszik, mint Fehér) költözött a király távol Kimura támad darab menekül a második fájlt, végül bement a király a Kimura tábor mozgás 150., Bár Toyoshima elérte belépő király, még mindig csak 23 pont-egy pont félénk a szükséges 24 pont egy zsákutcából döntetlen – míg Kimura (fekete) volt 31 pont. Toyoshima ezután a következő 134 lépést azzal töltötte, hogy megpróbálja elérni a pontösszeget, amely 17-23 között ingadozott, a szükséges 24-ig. A 231. percben már kettős emberelőnybe került a Kings, és a 285. percben Kimura sikeresen tartotta sakkban Toyoshima pontjait. Itt Toyoshima 20 ponttal (Kimura pedig 34 ponttal) lemondott. Mellesleg, ez a játék megdöntötte a leghosszabb játék rekordját egy címmeccsen.,
Amatőr megoldásokszerkesztés
Amatőr játékokhoz különböző útmutatók vannak, kevés szabványosítással. Fairbain-t jelentések gyakorlat az 1980-as években (figyelembe a szabály a már megszűnt Shogi Egyesület Nyugat) amennyiben a jogvita feloldása, vagy játékos mozog, barátságos darabokat a promóció zóna, akkor a játék véget ér, a pontok összeszámlálása.
egy másik felbontás a 27 pontos (27 pontos) szabály, amelyet néhány amatőr versenyen használnak. Ennek egyik változata egyszerűen az a játékos, akinek 27 vagy több pontja van, a patthelyzet győztese., Egy másik változat egy 27 pontos Deklarációs szabály. Például az online shogi oldalon, a 81dojo-ban a Deklarációs szabály az, hogy az a játékos, aki zsákutcát akar nyilvánítani, köteles (i) szándékot nyerni Zsákutcán keresztül, (ii) a király az ellenséges táborban van (az adott játékos promóciós zónája), (iii) 10 másik darabnak a promóciós zónában kell lennie, (iv) nem kell ellenőrizni, (v) van még ideje, és (vi) 28 ponttal kell rendelkeznie, ha fekete vagy 27 pont, ha fehér. Ha mindezek a feltételek teljesülnek, akkor a zsákutcából felvevő nyeri a játékot, függetlenül attól, hogy az ellenfél tárgyak.,
egy másik megoldás a zsákutcába az úgynevezett Try szabály (トライルール torairūru). Ebben az esetben, miután mindkét király belépett a megfelelő promóciós zónába, akkor az a játékos lesz a győztes, aki először mozgatja a királyt az ellenfél királyának kezdő négyzetére (51 Fekete, 59 fehér). Példaként a népszerű 将棋ウォーズ (Shogi Wars) App HEROZ Inc. 2014-ig használta a próbálkozási szabályt. (Most az alkalmazás a 27 pontos Deklarációs szabály egy változatát használja-bár különbözik a 81dojo webhelyen használt változattól.) A “try Rule” ötlete a rögbi labdarúgásból származik (lásd: Try (rugby)).,6bec”>8
szakmai versenyeken a szabályok általában megkövetelik a rajzolt játékok visszajátszását fordított oldalakkal, esetleg csökkentett határidőkkel. Ez ritka a sakkhoz és a hsziangqihoz képest, amely még az amatőr játékokban is 1-2% – os arányban fordul elő.
Az 1982-es Meijin címmérkőzés Makoto Nakahara és Hifumi Katoh között szokatlan volt ebben a tekintetben az április 13-14-i első (Double Fortress) játékban (csak az ötödik sorsolás a verseny akkori 40 éves történetében)., Ez a játék (a Katoh Fekete) tartott 223 mozog 114 perc töltött töprengett egy lépés. Ennek a játéknak az egyik oka az volt, hogy a White (Nakahara) nagyon közel állt ahhoz, hogy a döntetlenhez szükséges minimum 24 pont alá essen. Így a végjáték vége stratégiailag arról szólt, hogy megpróbálja megtartani White pontjait a 24 pontos küszöb felett. Ebben a mérkőzésen a sennichite a hatodik és nyolcadik játékban történt. Így a hét legjobb meccse nyolc meccsig tartott, és több mint három hónapot vett igénybe a Befejezés: fekete egyetlen meccset sem veszített el, a végső győztes pedig Katoh lett 4-3-ra.,
Idő controlEdit
Szakmai játékok időzített, mint a nemzetközi sakk, de szakmai shogi játékosok szinte sosem várható, hogy maradjon idő a játékok. Ehelyett egy időmérő van hozzárendelve, általában egy gyakornok szakember. A határidők sokkal hosszabbak, mint a nemzetközi sakkban (9 óra plusz plusz idő a rangos Meijin címmeccsen), ráadásul byōyomi (szó szerint “második számolás”) is alkalmazott., Ez azt jelenti, hogy amikor a szokásos idő elfogy, a játékosnak ettől a ponttól kezdve van egy bizonyos ideje minden lépés befejezéséhez (egy byōyomi időszak), általában egy perc felfelé. Az utolsó tíz másodpercet számoljuk le, és ha az idő lejár, a játékos azonnal elveszíti a játékot. Az amatőrök gyakran elektronikus órákkal játszanak, amelyek a byōyomi időszak utolsó tíz másodpercét sípolják, az utolsó ötnél hosszabb hangjelzéssel.