a sokféleség jövője és a Videojátékokba való beillesztés

nem érzem a golyókat, amelyek legelésznek mellettem, vagy az adrenalin rohanását, amely általában halálos kefével jár, de ez olyan, mintha ott lennék. Felveszem az utat egy jeges szikla oldalán, ahol egy ellenséges katonák hordája vár rám a tetején. Egy régimódi nyugati lövöldözés közepén, megvédve magam a körözött fejvadászoktól, akik holtan akarnak látni, ha csak a pénzjutalomért., Off-roading keresztül sáros terepen egy idegen bolygón, várva az elkerülhetetlen pillanatban én támadták flották idegen űr kézműves. Legalább videojátékokban éltem át.

több megtekintése

sok órát (napokat, heteket, éveket) töltöttem az Xboxok, PlayStations, Wiis, Game Boys és más konzolok előtt — elég időt töltöttem a szüleimnek, hogy “hulladéknak” tartsam — tehát elég jól ismerem a témát., De még a legtöbb szórványos gamer csak meg kell tesztelni néhány, hogy egy nyilvánvaló, mégis tartós megfigyelés: a játékok, nem számít, milyen kaland keres, hogy magát, akkor valószínűleg fog csinálni a szervezetben egy fehér haver. (És ha a karaktered nő, akkor valószínűleg fehér nő.) Ha a “white dude”nem ír le téged, nem valószínű, hogy az utóbbi években jól érezte magát a videojátékok, ha egyáltalán.,

kétségtelen, hogy több nő és színes ember van, mint valaha a videojátékokban, de ha megnézzük az elmúlt évtized egyik legnagyobb kasszasiker-kiadását és legkelendőbb sorozatát, sok kívánnivalónk van a felvétel szempontjából. Ez különösen igaz az akció-és kaland műfajok-Call of Duty, Halo, Red Dead Redemption, és a lista folytatódik-gyakran vonzódik körül azonos archetípusa mogorva, izom kötött, unflinching-in-the-face-of-danger, férfi hősök.,

amikor a játék készítői a nőkre és a színes emberekre helyezik a hangsúlyt, az a legfontosabb, hogy ne dugják el. Ezekben az univerzumokban nem sok van, ezért hatással kell lenniük mind a személyiségükre, mind a megjelenésükre, hogy a közönség komolyan vegye őket. Ami felveti a kérdést a videojátékokról, amelyek az első nap óta zaklatnak engem:ki a fene dönti el, hogy milyen videojáték-karakterek néznek ki, egyébként?, Kinek van ereje diktálni az egyes szereplők faját és nemét, és eldönteni, hogy milyen a testük, az arcuk és a hajuk? Megkértem több játék készítőit, hogy derítsék ki, és remélhetőleg kiderítsék, miért hiányzik a sokszínűség.,

a Művészi Lehetőségek & Kreatív Döntések

Amikor arról beszélünk, hogy a smash-hit játékok által létrehozott nagyvállalatok (Rockstar Games, Ubisoft, a Sony is vannak jó példák), karakterek látszat határozza meg, hogy egy csoport ember: “A döntés, amikor a karakter fizikai részleteket, mint például a haj, a bőr, valamint smink az együttműködés eredménye között a művészeti igazgató, a kreatív igazgató, a csapat” – mondja Martin Dubeau, egy videó játék művészeti igazgató., “A kreatív igazgató általában azzal a gondolattal jön létre, hogy mit testesít meg a karakter, mi a karakter háttér története a játék ezen pontján, és lelkiállapotuk abban a pillanatban.”

innen magyarázza, a művészeti csapat együttesen finomítja a karakter megjelenését, amíg meg nem testesíti a rendező pontos látását, mielőtt átadják a produkciós csapatnak. “Semmi sem marad a véletlenre a karakterek fizikai jellemzőinek megválasztásában” – mondja Dubeau., A 2018-as Shadow of the Tomb Raider, amelyre Dubeau művészeti igazgatóként szolgált, kiváló példa arra, hogy a videojáték-tervezők hogyan használják a mai animációs technológiát, hogy a női karaktereket reprezentatívabbá tegyék a hajjal és a sminkkel. A játék a második egy sor újraindítás játékok alapján a Tomb Raider PC játék 1996, infamously frontembere Lara Croft, egy gyönyörű, ostor-okos régész, aki ismeri az utat körül egy fegyvert.,

az eredeti Croftnak komikusan kanyargós teste volt, egy magas fonat a hihetetlenül hosszú, sötét hajában, és egy vésett arc, sok részlet nélkül, kivéve a sötét liplint és a borotvavékony szemöldökét (végül is 1996-ban volt). Bőrig érő kék tanksapkát és rövidnadrágot viselt, ami tulajdonképpen alsónemű volt. Ezen a ponton, határozottan inkább szex szimbólum volt, mint akcióhős — de ennek ellenére azonnali ikon lett.,

a Modern Lara Croft ugyanazokat a jellemzőket testesíti meg, mint az eredeti: hiper-intelligens, szenvedélyes az ókori történelem iránt, és készen áll arra, hogy egy pillanat alatt harcoljon. De most, Croft reális és megközelíthető megjelenése növeli a játék telek helyett elvonja tőle. A teste úgy néz ki, mint egy igazi test, és a tankja és a nadrágja sokkal praktikusabb, mint korábban. Láthatjuk minden egyes szála sötét haja, véletlenül dobott vissza egy alacsony lófarok látható flyaways, kinőtt frufru., Látszólag sminkmentes arcát gyakran piszok és korom borítja legújabb kalandjából.

Ez az újabb, tónusú-down változat a Croft kellett létrehozni egy “mély kapcsolat közte és a környezete,” de nem tudta elhagyni a karakter teljesen felismerhetetlen, bármelyik. “A legutóbbi játékokban a múltra építettünk, megtartottuk a hajszínét, ismerős ruházatát, stb., de fizikailag reálisabbá tettük, mint a korábbi játékokban” – mondja Dubeau., A dél-amerikai Shadow sokkal keményebb, mint az eredeti játék, és mindez elszámolni a korszerűsített haj és smink. “Lara megjelenése döntő fontosságú az elbeszélés támogatásában…A “nyers” megjelenése felsorakozott azzal a ténnyel, hogy nagyon ellenséges környezetben kellett megvédenie magát.”

végül is nem lenne igazán értelme, ha Croft forró, párás, föld alatti sírokban ugrálna, tökéletes kifújással és friss rózsaszín rúzsokkal., Bár Croft új dizájnja minden bizonnyal korlátozott volt elődjének köszönhetően, az Árnyéktervezők sokkal könnyebbé tették a nők (magam is) számára, hogy hősies cipőjébe képezzék magukat, mindezt azért, mert a haja, arca és teste reálisabb.

hol vannak a színes karakterek?

elképesztő látni, hogy a Dubeau — hoz hasonló Művészeti rendezők hogyan tudják a nők karaktereit reprezentatívabbá tenni megjelenésük révén-de Croft csak egy fehér nő egy játék franchise-ban. A színes nők, különösen a fekete nők bevonása egy teljesen más történet., Nem tart sokáig megfigyelni, hogy a legtöbb fekete videojáték karakter korlátozódik háttér szerepek vagy szerepek érvényesíteni rasszista sztereotípiák. Ezek a karakterek is túlnyomórészt férfiak. Amikor a fekete nők képviseltetik magukat, gyakrabban, mint nem, hiperszexuálisak, a fehér szépség normái szerint tartják őket. Vegyük Jade Mortal Kombat, Sheva Alomar Resident Evil 5, Purna a Dead Island, mint csak néhány példa. Ők, mint sok más fekete női karakter a mainstream játékokban, egyenes hajjal, világos bőrrel, néha világos szemekkel rendelkeznek.,

az elmúlt évekig a fekete frizurák — locs, afros, zsinórok, göndör fürtök — ritkaság voltak a mainstream videojáték-tervezésben. Ez minden bizonnyal annak köszönhető, hogy hiányzik a sokszínűség belül Hatalmas Játék vállalatok, független játékfejlesztő Ian Sundstrom gondolja. “Miért van egy olyan játék, mint az Animal Crossing, csak két fekete frizurával rendelkezik?”azt mondja. “Nintendo több száz ember dolgozik, hogy a játék; több bútor lehetőségek, mint vannak lehetőségek, hogy a hajad meg egy adott módon.,”

(a Sundstrom nem az egyetlen, aki ezeket a kérdéseket fontolgatja: jelenleg egy petíció zajlik a játékkörök körül, amelynek célja az állatok Átkeléséért felelős személyek meggyőzése a játékon belüli sokszínűség növelése érdekében.)

bár a független szerencsejáték-társaságok, például a Sundstrom Halszálkás játékait az idő, a pénz és az erőforrások korlátozzák, sokkal több hatalommal rendelkezhetnek, mint a nagy játékvállalatok, amikor döntéseket hoznak karaktereik sokféleségéről — vagyis ha úgy döntenek., A fekete nők hamis ábrázolása a játékokban részben arra késztette a Sundstromot, hogy Stackeket hozzon létre (a Stackeken), egy színes toronyépítő játékot, amelyet szinte teljesen egyedül fejlesztett ki. A játék egyetlen főszereplője, Rockit, egy örömteli fiatal fekete lány, aki képes repülni (tudod, mint egy rakéta).

“nagyon ritka a női főszereplő látása, bár ez egyre jobb és jobb — akkor ráadásul egy fekete női főszereplő ritka” – mondja Sundstrom., Számára nem elég, hogy egyetlen karaktere fekete és nő legyen — a jelenlétét is normalizálni és ösztönözni kell. “Van hely a fekete karakterek ábrázolására, de feketék, mert feketenek kell lenniük ahhoz, hogy elmondjanak egy adott narratívát” – magyarázza Sundstrom. “Bár ezek a reprezentációk is nagyon fontosak, ugyanolyan fontos, hogy a fekete karaktereket ostoba rajzfilmfigurákként látjuk egy szórakoztató játékban.”

“van hely a fekete karakterek ábrázolására, de egy adott narratívának elmondására., Csak fontos, hogy a fekete karakterek ostoba rajzfilmfigurák legyenek egy szórakoztató játékban.”

Sundstrom, fontos volt, hogy Rockit haja maradt, igaz, hogy természetes Fekete haj textúrák, ezért a megjelenése által uralt perverz-göndör haj, osztva két copfos, hogy ugrál oda-vissza, ahogy repül. Az egész játék, akkor nyer egy maroknyi új frizura Rockit, amelyek mindegyike körül forog a természetesen tekercselt haj textúra., Ez volt a Sundstrom szándékos választása is, aki egyszerűen kutatta a népszerű fekete frizurákat a nők számára az interneten, ami olyan stílusokat eredményezett, mint a TWA (Ieny Weeny Afro), amelyet a játékban lehet viselni. “Nagyon sok csak a Google keres egy dolgot, majd csak az egész oldalt nézi” – mondja a Sundstrom.

maga az animációs folyamat végül ugyanaz a fekete frizuráknál, mint az Eurocentrikusoknál, a Sundstrom szerint., “Általában létre kell hoznod a karakter 3D-s modelljét, majd azt kell tenned, amit úgy hívnak, hogy kötélzet, ahol elveszed ezt a modellt, és annak részeit különböző” csontokhoz “rendeled, amelyeket csinálsz” – magyarázza. “Aztán megfogod azokat a ‘csontokat’, felállítod a képkockáidat, és eldöntöd, hogy ezek hogyan fognak mozogni az űrben.”Azt mondja, hogy ez a tipikus animációs folyamat minden játékhoz. Csak a realizmus és a részletesség mértéke diktálja, hogy milyen nehéz a grafika.,

mindez azt jelenti: még a játéktervezési botokon belül is, amelyek nem rendelkeznek sokféleséggel, a nem Fekete tervezők számára nem lehet olyan nehéz megérteni, hogyan kell ábrázolni a fekete hajat a nők számára. A nagy és kicsi szerencsejáték-társaságoknak feltétlenül javítaniuk kell a saját sokszínűségükön, de a csapat faji összetétele nem akadályozhatja meg a játékkészítőket abban, hogy kibővítsék a haj, a bőr és a smink ismereteit annak érdekében, hogy több embert képviseljenek.,

kis lépések & nagy változások a szimulált világban

A továbbfejlesztett testreszabás a Sims 4 tervezőcsapatának egyik legnagyobb prioritása. A több évtizedes játék franchise, azok számára, akik valamilyen csoda soha nem játszott, lehetővé teszi, hogy saját egyéni karakterek, aki élni fog az egyéni otthon építeni nekik, és nem a fene azt mondod nekik, hogy. A Sims 4, amely 2015-ben jelent meg, a bőr tónusainak, frizuráinak és sminkkészleteinek katalógusa, amely folyamatosan növekszik a mai napig.,

“A Sims, hogy egy játék, az élet, s ami a legfontosabb, az emberek, a csapat folyamatosan törekszik, hogy az ajánlat több különböző lehetőséget a játékosoknak, hogy a karakterek terveznek a játékok” – mondja Jill Johnson, segédproducer A Sims 4. “Mi sovány, erősen a közösségi programokon keresztül, mint a Sim-Guruk, valamint a Játék Pénzváltók, valamint a közösségi média platformok közvetlen kommunikáció a közösséggel, hogy milyen típusú elemeket keresik.,”

Az elsődleges dolog, amit a közönség akart, az úgy hangzik, jobb volt, animációs, göndör, valamint texturált frizura, ami a játék gyártók vallanom, kezdetben hiányzik A Sims 4. “Művészeti csapatunk jelentős hangsúlyt fektetett a Sims 4 stilizált Művészeti stílusának jobb fordítására göndör és texturált szőrszálak számára” – magyarázza Johnson. “Mivel a dob az alap játék, a művészeti csapat fejlődött a művészeti stílus, lazított néhány teljesítmény korlátozások, ami ahhoz vezetett, hogy a képesség, hogy egy nagyobb szélessége terjedelmes, göndör, texturált frizurák.,”

2018-ban a tervezők frissítették a játékot, lehetővé téve a felhasználók számára a mélyebb bőrtónusok szélesebb választékát. Johnson szerint ez a frissítés nem lesz az utolsó a maga nemében. “Ezeken a területeken még bőven van helyünk a fejlődésre, és elkötelezettek vagyunk amellett, hogy továbbra is új lehetőségeket kínáljunk játékosainknak, hogy olyan sokszínű és gyönyörű SIM-eket alkossunk, mint a játékosaink.,”

ezzel a fokozott sokszínűséggel a játékban bárki létrehozhat olyan digitális karaktereket, amelyek pontosan úgy néznek ki, mint a barátaik, a híresség összetörik, vagy ami a legfontosabb, mint maguk. Johnson hasonlítja a játékokat a filmekhez — az egész dolog a karakterekkel való kapcsolat körül gravitálódik. És sokkal valószínűbb, hogy befektetnek, ha úgy látja, hogy belül tükröződik.,

“nekem személy szerint ez a varázslatos, hogy milyen gyorsan tudok fektetett a Sims, még akkor is, ha nem is próbálkozom, de nem nagyon hittem a épület őket túl üti a véletlenszerű gombot néhányszor,” Johnson szerint. “Képzeld el, milyen hatást gyakorolt az, amikor töltöttem az időt, aprólékosan újra a kis testvér, kiegészít-val a cuki kis rés van a fogát, vagy már kialakított a hasonlóság anyád ugyanazzal a szelíd szemed, hogy felismerje a valós életben.,”Ha képes vagy szó szerint beilleszteni magadat és szeretteidet egy ilyen játékba, az teljesen új érzelmi szintre emelheti a játékélményt” – mondja Johnson.

honnan származik a játék?

Míg A Sims 4 termelők továbbra is a frissítés a játék alapján a közösségi munkát, s míg az indie alkotók, mint Sundstrom létre főszereplők alapján hiánya, a képviseletet, a többi iparág — különösen a fejes — még mindig hosszú út biztosítása jobb képviselet keresztül bőrszín, haj állaga, stb., Ahogy azt a játék készítői elmagyarázták nekem, a karakterek létrehozásának folyamatát általában egy kis embercsoport határozza meg, hangosan együttműködve. Ha ezek a szobák többnyire fenntartva fehér srácok és néhány fehér nők, a karakterek jönnek fel valószínűleg néz ki, mint ők.

csak vedd el a Sundstrom-tól: “amikor a nagyobb AAA játékokról van szó, hatalmas költségvetéssel, valójában nincs mentség arra, hogy ne Fekete művészeket és tervezőket alkalmazzanak a játékodon” – magyarázza., “De aztán minimális: a kiadások az extra időt az emberek nem kell hozzá ezeket a különböző lehetőségeket, és hagyja, hogy az emberek testesítik meg a karaktert, hogy úgy néz ki, mint ők.”

anélkül, hogy ez a sokszínűség a helyén lenne, nagy különbség lehet a játékok és az őket játszó emberek között. De a megfelelő nyomással ezek a nagyobb vállalatok javíthatnak. “A nap végén tudatosítanunk kell az embereket, hogy ez fontos és érdemes költségvetéseket költeni, plusz olyan embereket helyezni a csapatába, akik sok különböző háttérrel rendelkeznek” – gondolja Sundstrom., “Azt hiszem, nagyon hosszú utat fogunk megtenni a karakterek megváltoztatásával.”

Ha még nem értetted el ezt a tényt valahol ezekben a pár ezer szóban, akkor a videojátékokban látott nők és POC számának megváltoztatása több, mint fontos. A videojáték-ipar több száz milliárd dollárt ér, és valamit, ami mindenütt jelen van a kultúránkban, soha nem szabad csak egy típusú ember számára fenntartani. Mindenki megérdemli, hogy képes legyen a főszereplő cipőjébe helyezni magát (vagy katonai minőségű harci csizmát, vagy sáros hegymászó tüskéket vagy sarkantyúkat)., Mindenkinek képesnek kell lennie arra, hogy legyőzze a rosszfiút, megmentse a világot, és boldogan éljen. A megfelelő ábrázolással a kis digitális univerzumainkban mindannyian ezt tehetjük.

a szépség jövője szempontjából egy első sorban helyet adunk Önnek a holnap technológiáinak megtekintéséhez, miközben megvizsgáljuk, hogy ezek az újítások milyen hatással lesznek az életünkre.,

Több, a jövőben a szépség & technológia:

  • A Fürdőszoba Holnap

  • Tegnap, Ma, Holnap: Az Evolúció az A Kedvenc Termékek

  • az Öregedés Hát—, illetve A Valódi Költség

Most, látom, hogy a szem smink fejlődött az elmúlt 100 év:

Ne felejtsd el, hogy kövesse az Allure az Instagram, meg a Twitter.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük