Shogi (Suomi)

ObjectiveEdit

tavallinen tavoitteena peli on yksi pelaaja matti toisen pelaajan kuningas, voittaa pelin.

MovementEdit

useimmat shogi-kappaleet voivat siirtyä vain viereiseen neliöön. Muutama saattaa liikkua laudan yli, ja yksi hyppää väliin jääneiden palojen yli.

lance, piispa, ja torni ovat aina kappaletta: Ne voivat liikkua haluamansa määrän ruutuja pitkin suora viiva rajoitettu vain puuttumalla kappaletta ja reunan aluksella. Jos on vastustajan pala puuttuu, se voi olla vangiksi poistaa se laudalta ja korvata se liikkuva kappale., Jos sopiva pala puuttuu, liikkuva pala on lopetettava lyhyt, että neliö; jos ystävällinen pala on vieressä, liikkuva kappale ei voi liikkua siihen suuntaan lainkaan.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

a rook (飛) siirtää minkä tahansa määrän neliöitä ortogonaaliseen suuntaan.

piispa (角) siirtää minkä tahansa määrän neliöitä diagonaaliseen suuntaan. Koska ne eivät voi liikkua kohtisuoraan, pelaajien unpromoted piispat voi saavuttaa vain puolet neliöt aluksella, ellei yksi on kiinni ja sitten putosi.

gold yleiset (金) siirtyy yhden neliön kohtisuoraan, tai yhden ruudun viistoon eteenpäin, jolloin se kuusi mahdollisiin kohteisiin. Se ei voi liikkua vinottain taaksepäin.

hopea yleinen (銀) siirtyy yhden ruudun viistoon, tai yhden ruudun suoraan eteenpäin, jolloin se viisi mahdollisiin kohteisiin., Koska tinkimätön hopea voi vetäytyä helpommin kuin ylennetty, on tavallista jättää hopeinen tinkimätön laudan toiselle puolelle. (KS.Ylennys).

ritari (桂) hyppää ortogonaalisen ja diagonaalisen välimaastossa yhden neliön suoraan eteenpäin ja yhden neliön vinottain eteenpäin yhdellä siirrolla. Ritarilla on siis kaksi mahdollista etumatkaa. Toisin kuin kansainväliset shakkiritarit, shogi-ritarit eivät voi liikkua sivuille tai taaksepäin. Ritari on ainoa kappale, joka jättää väliin palasia matkalla määränpäähänsä., Se ei ole estynyt liikkumasta, jos sen edessä oleva aukio on varattu, mutta se ei voi myöskään vangita palasta kyseisellä aukiolla. Usein on hyödyllistä jättää tinkimätön ritari laudan laidalle. Ritarin on kuitenkin ylennettävä, jos se saavuttaa jommankumman pisimmästä joukosta. (KS.Ylennys.)

lance (香) liikkuu kuten torni paitsi, että se voi liikkua taaksepäin tai sivuille. On usein hyödyllistä jättää lanssi tinkimättömäksi laudan toiselle puolelle. Peitsen on kuitenkin ylennettävä, jos se saavuttaa pisimmän arvon. (KS.Ylennys.,)

pelinappula (歩) liikkuu yhden neliön suoraan eteenpäin. Se ei voi perääntyä. Toisin kuin kansainväliset shakkipassit, shogi-pelinappulat kaappaavat saman kuin liikkuvat. Pelinappulan on ylennettävä, jos se saapuu pisimmälle. (KS.Ylennys.) Käytännössä pelinappula kuitenkin ylennetään yleensä aina, kun se on mahdollista. Pelinappulan pudottamiselle on kaksi rajoitusta. (Katso Drops.)

kaikki kappaleet, mutta ritari liikkuu joko vaaka -, pysty-tai vinottain. Näitä suuntia ei voi yhdistää yhdellä siirrolla, vaan on valittava yksi suunta.,

jokainen kappale estää kaikkien muiden hyppäämättömien kappaleiden liikkeen sen valtaaman neliön läpi.

Jos kappale sijaitsee oikeudellinen kohde on vastustajan nappula, se voi olla vangiksi poistaa se laudalta ja korvata se vastustajan pala. Kiinniottokappale ei saa jatkua tuon aukion takana tuossa mutkassa. Shogin palaset vangitsevat saman kuin ne liikkuvat.

Normaalisti kun siirrät pala, pelaaja napsahtaa sen hallituksen kanssa päät sormien saman käden. Tämä tekee äkillisen ääniefektin, joka tuo kappaleen vastustajan tietoisuuteen., Tämä pätee myös nappuloiden nappaamiseen ja pudottamiseen. Perinteisellä shogi-kiellolla snap-piki on syvempi, mikä tuottaa hienovaraisemman vaikutuksen.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Vyöhyke on tyypillisesti rajattu shogi levyt kaksi kaiverrettu pisteitä. Kun pala on siirretty, jos osa pala on polku sijoittuu edistäminen zone (joka on, jos pala liikkuu osaksi, ulos, tai kokonaan vyöhykkeen sisällä, mutta ei, jos se on pudotettu zone – katso Tippaa), sitten pelaaja on mahdollisuus edistää pala lopussa puolestaan. Promootio ilmoitetaan kääntämällä kappale sen jälkeen, kun se liikkuu, paljastaen edistetyn kappaleen luonteen.,

Jos sotilas tai lance on siirretty pisimmälle listalla, tai ritari on siirretty joko kaksi kauimpana joukkoon, että pala on edistettävä (muuten, se ei ole laillista siirtoa myöhemmin muuttuu). Hopeakenraalia ei koskaan vaadita mainostamaan, ja hopeakenraalin pitäminen tinkimättömänä on usein edullista. (On helpompi esimerkiksi poimia tinkimätön hopea vihollislinjojen takaa; kun taas ylennetty hopea, jossa on vain yksi perääntymislinja, voidaan helposti estää.) Torni, piispa ja pelinappula ylennetään lähes aina, ellei ”mate pudonneen pelinappulan kanssa”ole ongelma.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., Eri kappaletta edistää seuraavasti:

  • hopea yleinen, ritari, lance, tai sotilas on sen normaali voima liikkeen korvata kultaa yleensä.
  • torni tai piispa pitää sen alkuperäisen liikkeen ja saa voimaa siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan (kuin kuningas). Ylennetylle piispalle tämä tarkoittaa sitä, että se pystyy saavuttamaan minkä tahansa aukion laudalla, kun liikkeet ovat riittävät.
  • kuningas tai kultakenraali ei edistä, eikä myöskään jo ylennetty teos.

vangittuna kappale menettää ylennetyn asemansa. Muuten ylennys on pysyvä.,

ylennetty torni (”lohikäärmekuningas”, 龍王 ryūō; vaihtoehtoiset muodot: 龍, 竜) liikkuu torpparina ja kuninkaana. Sitä kutsutaan myös lohikäärmeeksi., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (”dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Se tunnetaan myös hevosena.,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

edistetään hopea (成銀 narigin; vaihtoehtoisia muotoja: 全, kaunokirjoitusta 金), on edistänyt knight (成桂 narikei; vaihtoehtoisia muotoja: 圭, 今, kaunokirjoitusta 金), promoted lance (成香 narikyō; vaihtoehtoisia muotoja: 杏, 仝, kaunokirjoitusta 金) ja edistää sotilas (と金 tokin; vaihtoehtoisia muotoja: と, 个) kaikki liikkuvat samalla tavalla kuin kultaa yleensä., Ylennettyä pelinappulaa kutsutaan usein tokiniksi jopa englantilaispelaajien toimesta.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Japanilainen termi kpl(s) kädessä on joko 持ち駒 mochigoma tai 手駒 tegoma. Tahansa kääntää, sen sijaan liikkuvat pala pöydällä, pelaaja voi valita pala kädessä ja aseta se – unpromoted puoli ylöspäin ja päin vastustajan puoli – tyhjä neliö. Pala on sitten yksi kyseisen pelaajan aktiivisista paloista laudalla ja sitä voidaan siirtää vastaavasti. Tätä kutsutaan pudottamalla pala, tai yksinkertaisesti, pisara. Pisara lasketaan täydelliseksi liikkeeksi.

pudota voi kaapata pala, eikä pudottamalla sisällä edistäminen alue johtaa välittömään edistämiseen., Kiinniotto ja / tai ylennys voi kuitenkin tapahtua normaalisti kappaleen myöhemmissä siirroissa.

rajoitukset. Palojen pudottamiselle on kolme rajoitusta, joista kaksi viimeistä koskevat vain pelinappuloita.

  1. eteenpäin liikkuvia kappaleita ei saa pudottaa riveihin, joissa niillä ei olisi laillisia siirtoja myöhemmissä käännöksissä (engl. Tämä koskee sotilaita, ritareita ja peitset vuonna viimeinen listalla, ja ritarit toiseksi viimeinen (8) listalla.,
  2. Kaksi Sotilasta (Japani: 二歩 nifu): sotilas ei saa pudottaa tiedoston (sarake), joka sisältää toisen unpromoted pelinappula sama pelaaja (ylennetty pelinappuloita ei lasketa).
  3. Drop Pawn Mate (japaniksi 打ち歩詰め uchifudzume): pelinappulaa ei välttämättä pudoteta antamaan välitöntä shakkimiestä., (Tämä sääntö koskee vain nimenomaan pelinappuloita, putoaa ja checkmates – selventää, pelaaja voi antaa välitöntä matti pudottamalla ei-sotilaan kpl, pelaaja voi matti kuningas sotilas, joka on jo pöydällä, ja pelinappula voi olla pudonnut antaa välitöntä tarkista, kunhan se ei ole johtaa myös mattiin.)

seuraa toinen rajoitus on, että pelaaja, jolla on unpromoted sotilas jokaista tiedostoa ei voi pudottaa pelinappula tahansa. Tästä syystä on tavallista uhrata pelinappula saadakseen joustavuutta pudotuksiin.,

Se on yhteistä pitää kiinni kappaletta puinen jalusta (駒台 komadai), joka on perinteisesti sijoitettu niin, että sen vasen alakulma osuu oikeassa alakulmassa hallituksen näkökulmasta jokainen pelaaja. Palasia ei saa piilottaa täydeltä näkyviltä.

on tavallista, että pelaajat vaihtavat toisiaan vastustavia piispoja kautta linjan jo pelin alussa. Tämä jättää jokaiselle pelaajalle piispa kädessä pudotettavaksi myöhemmin. Shogin pudotuskyky antaa pelille taktista rikkautta ja monimutkaisuutta., Arvontojen harvinaisuutta selittää se, ettei yksikään pala mene koskaan kokonaan pois pelistä.

CheckEdit

Kun pelaaja on liikkua uhkaa kaapata vastustajan kuningas seuraavalla vuorolla, liikkeellä on sanonut, antaa tarkistaa, kuningas ja kuningas on sanottu olevan kurissa. Jos pelaajan kuningas on kurissa, pelaajan vastausliikkeen on mahdollisuuksien mukaan poistettava Shekki. Keinoja shekin poistamiseksi ovat kuninkaan siirtäminen pois uhasta, uhkaavan kappaleen vangitseminen tai toisen välikappaleen asettaminen kuninkaan ja uhkaavan kappaleen väliin.,

ilmoittaakseen Cheekin japaniksi, voi sanoa ōte (王手). Tämä on kuitenkin kansainvälisen shakin vaikutus, eikä sitä tarvita edes kohteliaisuutena. Cheekin ilmoittaminen ääneen on vakavassa pelissä ennenkuulumatonta.

Lopussa gameEdit

tavallinen tapa shogi pelejä end on toisella puolella matti toisella puolella on kuningas, jonka jälkeen hävinnyt pelaaja annetaan mahdollisuus myöntää tappion., Toisin kuin länsi-shakki tai xiangqi, matti on lähes aina lopputulos shogi, koska kappaletta ei koskaan eläkkeelle pelata, joka antaa pelaajat riittävä määrä kpl toimittaa matti. Kuitenkin, on olemassa kolme muita mahdollisia tapoja, joilla pelin loppuun: toistoa (千日手 sennichite), umpikuja (持将棋 jishōgi), ja laiton siirto (反則手). Ensimmäiset kaksi-toisto ja umpikuja – ovat erityisen harvinaisia. Laittomat siirrot ovat myös harvinaisia ammattilaispeleissä, vaikka tämä ei välttämättä pidä paikkaansa amatööripelaajien (erityisesti aloittelevien) kohdalla.,

toisin kuin länsimaisessa shakissa, keskinäisen tasapelin tarjoamisesta ei ole sovittu.,f4″>

9
☗ kappaletta kädessä: –
yleisin perus-matin kuvioita liittyy golds

Jos kuningas on shakissa, ja se ei ole mahdollista liikkua, joka voisi suojella kuningas, move on, sanoi matti (tsumi 詰み) kuningas., Checkmate tarkoittaa käytännössä sitä, että vastustaja voittaa pelin, koska pelaajalla ei olisi jäljellä laillisia siirtoja. Tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

– hävinnyt pelaaja ei yleensä erota, kun tilanne on ajateltu olevan toivoton ja voi julistaa eroamaan milloin tahansa aikana heidän puolestaan., Vaikka pelaaja voi erota vain, kun ne on checkmated, pelaa jopa matti vaiheessa esiintyy harvoin käytännössä, koska pelaajat yleensä erota niin pian kuin tappio katsotaan väistämätön – kuten silloin, kun tsume (shakkimatti järjestyksessä) on toteutettu siten, että pelaaja menettää. Samoin, jos pelaaja olisi menetettävää Tultaessa Kuningas tilannetta (ks. kohta jäljempänä), ottaa vähemmän kuin 24 pistettä (tai minkä tahansa muun Umpikujaan sääntöjä käytetään amatöörit), niin pelaaja ei yleensä erota ennen, että kohta.,

perinteisen turnauksen virallinen eroaminen on pakollinen – se on, matti ei ole riittävä edellytys voittaa. Eroaminen on merkitty kumartaen ja/tai sanomalla ’menetin’ (負けました makemashita) ja/tai asettamalla oikea käsi yli pala seisoo. Kädensijan asettaminen kappaletelineen päälle on jäänne vanhemmasta tavasta pudottaa palaset varovasti laudan päälle eroilmoituksen merkiksi. Länsimaisissa harjoituksissa saatetaan käyttää kädenpuristusta.,

Laiton moveEdit

ammatillinen ja vakavia (turnaus) amatööri pelejä, pelaaja, joka tekee laiton liike menettää välittömästi. Tappio seisoo, vaikka pelaaminen jatkuisi ja siirto huomattiin myöhemmin pelissä. Jos vastustaja tai kolmas osapuoli ei kuitenkaan osoita lainvastaista liikettä ja vastustaja myöhemmin irtisanoutui, ero pysyy seurauksena.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • Rikkoo Pudottaa Pelinappula Mate (uchifuzume) rajoitus
  • Pudottamalla tai siirtymässä pala asennossa, jossa se ei voi liikkua (kuten pudottamalla ritari vastustaja on kahden viimeisen joukkoon, jne.)
  • Pudottamalla pala sen edistänyt arvo
  • Pelaa vuorolla, esim. tehdä enemmän kuin yksi siirto tai valkoinen liikkuvat ensin sen sijaan, siirtymässä toinen.
  • perpetual check neljä kertaa (vrt., sennichite)
  • Jätä yksi on kuningas kurissa, tai siirtämällä yksi on kuningas osaksi tarkistaa
  • Liikkuva pala toisin, miten sen liikkeet ovat määritelty (esimerkiksi, liikkuvat kultaa kuin hopeaa tai liikkuvat piispa pois sen oikeudellinen lävistäjä)

ystävällinen amatööri pelejä, tämä sääntö on joskus rento, ja pelaaja voi ottaa takaisin laittoman siirtää ja toistaa uusia oikeudellisia liikkua.

erityisesti kahden panttilainaamon rikkominen on ammattipelaajien yleisin laiton siirto., Kaksi Sotilas rikkoo pelataan Takahiro Toyokawa (vastaan Kōsuke Tamura) vuonna 2004 NHK Cup on surullisen kuuluisa, koska se oli televisiossa. On 109 liikkua, Toyokawa (pelaa kuin Musta) laski pelinappula 29 neliö, kun hän jo oli pelinappula pelata aluksella 23 neliön ja, näin ollen menetti pelin.

Toistaminen (draw)Muokkaa

Main artikkeli: Sennichite

Jos sama peli-asennossa tapahtuu neljä kertaa sama pelaaja liikkua ja samaa kappaletta kädessä jokainen pelaaja, niin peli päättyy toistoa piirtää (千日手 sennichite, valaistu., ”liikkuu tuhat päivää”), kunhan asennot eivät johdu jatkuvasta tarkistuksesta. Perpetual check (日日日日日日日) on laiton siirto (KS. yllä), joka päättää pelin tappioon turnauspelissä.

ammattimaisessa shogissa toistoarvontatulos ei ole lopullinen tulos, sillä tasapelejä ei olennaisesti lasketa. Voittajia voi olla vain yksi voittojen kautta. Jos kyseessä toistoa piirtää, ammatillinen shogi pelaajat voivat heti pelata myöhemmin peli (tai niin paljon pelejä kuin on tarpeen) kanssa puolin päinvastainen, jotta saadaan todellinen win-tulos., (Eli pelaaja, joka oli valkoinen tulee musta, ja päinvastoin.) Myös, turnauksesta riippuen, ammattilaispelaajat pelaavat seuraavan pelin lopun sallitun peliajan.

Näin, tavoitteena toistoa piirtää voi olla mahdollinen ammatillinen strategia Valkoinen soitin jotta pelata toisen replay peli kuin Musta, joka on hieman tilastollinen etu-ja/tai suurempaa aloitteellisuutta., Esimerkiksi Piispa Vaihto Neljäs Tiedosto Torni on passiivinen strategia, Valkoinen tavoitteena toistoa piirtää (koska se vaatii kaksi tempo-tappiot – svengaava torni ja kaupankäynnin piispat), kun se on hyvin aggressiivinen strategia, jos pelataan Musta.

Toistoa tasapeliä ovat harvinaisia ammatillinen shogi esiintyy noin 1-2% pelejä ja vielä harvinaisempaa amatööri pelejä. Ammatillinen shogi, toistoa kiinnittää esiintyy yleensä avaamalla kuin tietyissä asennoissa on saavutettu, jotka ovat teoriassa heikommassa asemassa molemmin puolin (vastavuoroinen zugzwang)., Amatööri shogi, toistoa kiinnittää taipumus esiintyä lähi-tai endgame seurauksena player virheitä.

ImpasseEdit

Main artikkeli: Jishōgi

peli päätyy Umpikujaan tai Umpikujaan (持将棋 jishōgi) jos molemmat kuninkaat ovat kehittyneet osaksi niiden edistäminen alueilla – tilanne tunnetaan 相入玉 (ai-nyū gyoku ”double siirtymässä kings”) – ja kumpikaan pelaaja voi toivoa mate muihin tai saada mitään muuta materiaalia. Umpikuja voi johtaa joko voittoon tai tasapeliin., Jos Umpikujaan tapahtuu, voittaja on päättänyt seuraavaa: jokainen pelaaja suostuu Umpikujaan, niin jokainen torni tai piispa, ylennetään tai ei, tulokset 5 pistettä omistava pelaaja, ja kaikki muut osat paitsi kings pisteet 1 piste kunkin. Alle 24 pistettä kerännyt pelaaja häviää. (Huomaa, että aloituspaikassa molemmilla pelaajilla on 27 pistettä kummallakin.) Jos kummallakaan pelaajalla ei ole alle 24, peli ei ole kilpailu — tasapeli. Ammattimaisessa shogissa umpikujassa tulos on aina tasapeli, sillä pelaaja, joka ei saa 24 pistettä, yksinkertaisesti irtisanoutuu., Jishōgia pidetään lopputuloksena sinänsä eikä kilpailuna, mutta käytännön eroa ei ole. Koska säännöstä on sovittava umpikujasta, pelaaja voi kieltäytyä siitä ja yrittää voittaa pelin tulevissa siirroissa. Jos näin käy, ottelun tuomiosta ei ole virallista sääntöä.

Kuitenkin, amatööri shogi, on olemassa erilaisia käytäntöjä, joista useimmat pakottaa voittaa päätöslauselman Umpikujan välttämiseksi tasapeli tulos.,

ensimmäinen piirtää Umpikujaan tapahtui vuonna 1731 in piispa tasoitus peli välillä seitsemäs Elinikäinen Meijin, Sōkan Itō II , ja hänen veljensä, Sōkei Ōhashi.,iv id=”601d6408f4″>

9
☗ kappaletta kädessä: 金 銀 桂 香

käytännön väliä, kun vastustajan kuningas on tullut pelaajan omalla alueella erityisesti tukemalla puolustaa kappaletta, vastustajan kuningas on usein hyvin vaikea mate antanut eteenpäin hyökkää useimmiten luonteeltaan shogi kappaletta., Valtiosta käytetään nimitystä astuminen kuninkaaksi (入玉 nyū gyoku). Jos molempien pelaajien kuninkaat ovat tulossa king states, peli tulee todennäköisemmin johtaa umpikujaan.

viereisessä diagrammiesesimerkissä, vaikka Whiten kuningas on vahvassa Bear-in-the-hole-linnassa, mustan kuningas on tullut Whiten alueelle tehden parittelun erittäin vaikeaksi. Siksi tämä kanta suosii mustaa.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

esimerkki Tultaessa Kuningas esiintyi neljäs peli 60 Ōi otsikko ottelu Masayuki Toyoshima ja Kazuki Kimura järjestetään elokuun 20-21, 2019. Kun se on hävinnyt hyökkää Kimura ja myös puolustaa omaa kuningas majoitusliike, hänen leiri, Toyoshima (pelaa kuin Valkoinen) siirtää kuninkaansa pois Kimura hyökkää kappaletta pakenevat toinen tiedosto, lopulta siirtymässä hänen kuningas osaksi Kimura on leirin liikkua 150., Vaikka Toyoshima oli saavuttanut Tultaessa Kuningas, hän oli vielä vain 23 pistettä—yksi piste ujo vaaditun 24 pistettä Umpikujaan tehdä—vaikka Kimura (Musta) oli 31 pistettä. Toyoshima vietti sitten seuraavat 134 siirtoa yrittäen tuoda pistesaldonsa, joka vaihteli välillä 17 ja 23, aina tarvittavaan 24. Jonka 231st liikkua, peli oli saavuttanut Kaksinkertainen Siirtymässä Kings valtion, ja siirrä 285 Kimura oli onnistuneesti pitänyt Toyoshima on kohta yhteensä loitolla. Tässä Toyoshima 20 pisteellä (ja Kimura 34 pisteellä) erosi. Muuten, tämä peli rikkoi ennätyksen pisin peli otsikko ottelu.,

Amatööri resolutionsEdit

amatööri pelejä, on olemassa erilaisia guidances vähän standardointia. Fairbairn raportoi käytäntö 1980-luvulla (pitää sääntöä, jonka nyt haudattu Shogi Association for The West), jossa riita on ratkaistu joko pelaaja liikkuu kaikki ystävällisiä paloiksi edistäminen alue ja sitten peli päättyy pisteitä sopii yhteen.

toinen resoluutio on joissakin amatööriturnauksissa käytetty 27 pisteen (27点法) sääntö. Yksi versio tästä on yksinkertaisesti pelaaja, joka on 27 tai enemmän pisteitä on voittaja Umpikujaan., Toinen versio on 27 kohdan Julistussääntö. Esimerkiksi, Ilmoitus sääntö online-shogi-sivusto, 81Dojo on se, että pelaaja, joka haluaa julistaa Umpikujaan voittaa on (i) ilmoittaa aikeestaan voittaa kautta Umpikujaan, (ii) on kuningas vihollisen leiriin (edistäminen alueella, että pelaaja), (iii) 10 muut osat on oltava edistämisessä vyöhyke, (iv) ei ole kurissa, (v) on aikaa jäljellä, ja (vi) on 28 pistettä, jos Musta tai 27 pistettä, jos Valkoinen. Jos kaikki nämä ehdot täyttyvät, umpikujan ilmoittaja voittaa pelin riippumatta vastustajasta.,

vielä toinen umpikujasta tehty päätöslauselma on niin sanottu Try-sääntö (lyhenne torairūru). Tässä tapauksessa, kun molemmat kuninkaat ovat tulleet niiden vastaavat edistäminen alueilla, sitten pelaaja, joka ensin liikkuu kuningas vastustajan kuninkaan aloittaa square (51 Musta, 59 Valkoinen) ensimmäinen on voittaja. Esimerkkinä heroz Inc: n suosittu 将棋ウォーズ (Shogi Wars) – sovellus. käytti Try-sääntöä vuoteen 2014 asti. (Nyt sovellus käyttää muunnelmaa 27 Pisteen Ilmoitus Sääntö – vaikka se eroaa variantti käytetään 81Dojo sivuston.) Idea” Try Rulesta ” on otettu rugby-jalkapallosta (Katso Try (rugby)).,6bec”>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katohilla on 29 pistettä, Nakaharalla 25.

ammatillisen turnaukset, säännöt vaativat yleensä piirretty pelejä voi toistaa puolin päinvastainen, mahdollisesti vähentää määräaikoja. Tämä on harvinaista verrattuna shakkiin ja xiangqiin, joita esiintyy 1-2 prosentin tahdilla jopa amatööriotteluissa.

1982 Meijin otsikko ottelu Makoto Nakahara ja Hifumi Katoh oli epätavallinen tässä suhteessa umpikujaan piirtää ensimmäisellä (Double Linnoitus) peli. huhtikuuta 13-14 (vain viides piirtää sitten 40-vuotisen historian turnaus)., Tämä peli (Katoh as Black) kesti 223 siirtoa 114 minuuttia käytetty pohtimalla yhden siirron. Yksi syy pelin pituuteen oli se, että White (Nakahara) oli hyvin lähellä pudota alle tasapeliin vaadittavan 24 pisteen minimin. Niinpä loppupelissä pyrittiin strategisesti pitämään Whiten pisteet 24 pisteen rajan yläpuolella. Tässä ottelussa sennichite osui kuudennessa ja kahdeksannessa ottelussa. Siten tämä best-of-seitsemän ottelu kesti kahdeksan peliä ja kesti yli kolme kuukautta loppuun; Musta ei menetä yhden pelin, ja lopulta victor oli Katoh at 4-3.,

Aika controlEdit

Ammatillinen pelit ovat ajoitettu, kuten kansainvälinen shakki, mutta ammatillinen shogi pelaajat ovat lähes koskaan tarkoitus pitää aikaa heidän pelejä. Sen sijaan tehtävään määrätään ajanottaja, tyypillisesti oppisopimusammattilainen. Määräajat ovat paljon kauemmin kuin kansainvälisen shakki (9 tuntia puoli plus ylimääräistä aikaa arvostetun Meijin otsikko ottelu), ja lisäksi byōyomi (kirjaimellisesti ”toinen counting”) on työllisiä., Tämä tarkoittaa sitä, että kun tavallinen aika on loppunut, pelaaja siitä lähtien on tietty määrä aikaa suorittaa jokainen siirto (byōyomi aikana), tyypillisesti yli yksi minuutti. Lopullisen kymmenen sekuntia lasketaan alas, ja jos aika loppuu, pelaaja siirtää häviää pelin välittömästi. Amatöörit usein pelata elektroniset kellot, että piippaus pois lopullisen kymmenen sekuntia byōyomi aikana, pitkän äänimerkin viiden viime.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *