Shogi (Dansk)

ObjectiveEdit

det sædvanlige mål med et spil er, at en spiller skal checkmate den anden spillers konge og vinde spillet.

MovementEdit

de fleste shogi stykker kan flytte kun til en tilstødende firkant. Et par kan bevæge sig over hele linjen, og man hopper over mellemliggende stykker.Lansen, biskoppen og røgen spænder stykker: de kan flytte et hvilket som helst antal firkanter langs en lige linje, der kun er begrænset af mellemliggende stykker og kanten af brættet. Hvis et modsat stykke griber ind, kan det fanges ved at fjerne det fra brættet og udskifte det med det bevægelige stykke., Hvis et venligt stykke griber ind, skal det bevægelige stykke stoppe kort fra det firkant; hvis det venlige stykke støder op, kan det bevægelige stykke muligvis ikke bevæge sig i den retning overhovedet.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

en rook (飛) bevæger et vilkårligt antal kvadrater i en ortogonal retning.

en biskop (角) bevæger et vilkårligt antal kvadrater i en diagonal retning. Fordi de ikke kan bevæge sig ortogonalt, kan spillernes unpromoted biskopper nå kun halvdelen af kvadraterne af brættet, medmindre man er fanget og derefter faldt.

en gold general (gold) bevæger en firkant ortogonalt eller en firkant diagonalt fremad, hvilket giver det seks mulige destinationer. Det kan ikke bevæge sig diagonalt bagud.

en sølv general (silver) flytter en firkant diagonalt eller en firkant lige frem, hvilket giver det fem mulige destinationer., Fordi en unpromoted sølv kan trække sig tilbage lettere end en forfremmet silvern, det er almindeligt at efterlade en sølv unpromoted på den anden side af brættet. (Se Forfremmelse).

en ridder (knight) hopper i en vinkel mellemliggende til ortogonal og diagonal, svarende til en firkant lige frem plus en firkant diagonalt fremad, i et enkelt træk. Således har ridderen to mulige fremadrettede destinationer. I modsætning til internationale skakriddere kan shogi-riddere ikke bevæge sig til siderne eller i baglæns retning. Ridderen er det eneste stykke, der ignorerer mellemliggende stykker på vej til sin destination., Det er ikke blokeret fra at bevæge sig, hvis pladsen foran den er besat, men det kan heller ikke fange et stykke på den firkant. Det er ofte nyttigt at forlade en ridder unpromoted på den anden side af brættet. En ridder skal fremme, imidlertid, hvis den når en af de to fjerneste rækker. (Se Forfremmelse.)

en lanse (moves) bevæger sig ligesom røgen, medmindre den ikke kan bevæge sig baglæns eller til siderne. Det er ofte nyttigt at forlade en lance unpromoted på den anden side af brættet. En lanse skal imidlertid fremme, hvis den når den fjerneste rang. (Se Forfremmelse.,)

en bonde (pawn) bevæger en firkant lige frem. Den kan ikke trække sig tilbage. I modsætning til internationale skakbænder fanger shogi bønder det samme som de bevæger sig. En bonde skal fremme, hvis den ankommer til den fjerneste rang. (Se Forfremmelse.) I praksis fremmes imidlertid en bonde normalt, når det er muligt. Der er to begrænsninger for, hvor en bonde kan blive droppet. (Se Dråber.)

alle stykker, men ridderen bevæger sig enten vandret, lodret eller diagonalt. Disse retninger kan ikke kombineres i et enkelt træk; en retning skal vælges.,

hvert stykke blokerer bevægelsen af alle andre ikke-hoppende stykker gennem det firkant, det optager.

Hvis et stykke indtager en lovlig destination for et modsat stykke, kan det fanges ved at fjerne det fra brættet og erstatte det med det modsatte stykke. Fangestykket fortsætter muligvis ikke ud over det firkant på den tur. Shogi stykker fange det samme som de bevæger sig.

normalt når du flytter et stykke, klikker en spiller det til brættet med enderne af fingrene på den samme hånd. Dette giver en pludselig lydeffekt, der bringer stykket til modstanderens opmærksomhed., Dette gælder også for at fange og slippe stykker. På en traditionel shogi-forbud, pitch af snap er dybere, levere en finere effekt.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Zoneonen afgrænses typisk på shogi-tavler med to indskrevne prikker. Når et stykke flyttes, hvis en del af stykkets sti ligger inden for promoverings zoneonen (det vil sige, hvis stykket bevæger sig ind i, ud af eller helt inden for zoneonen; men ikke hvis det tabes i zoneonen – se dråber), har spilleren mulighed for at promovere stykket i slutningen af svinget. Forfremmelse indikeres ved at vende stykket, når det bevæger sig, og afsløre karakteren af det promoverede stykke.,

Hvis en bonde eller lanse flyttes til den fjerneste rang, eller en ridder flyttes til en af de to fjerneste rækker, skal dette stykke fremme (ellers ville det ikke have nogen lovlig bevægelse på efterfølgende sving). En sølv general er aldrig forpligtet til at fremme, og det er ofte en fordel at holde en sølv general unpromoted. (Det er for eksempel lettere at udtrække et upromoteret sølv bag fjendens linjer; der henviser til, at et promoveret sølv, med kun en tilbagetrækningslinje, let kan blokeres.) En røg, biskop og en bonde fremmes næsten altid, medmindre der er et problem på grund af “mate withith a dropped pa .n”.,d=”a93b586bec”>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., De forskellige stykker fremmer som følger:

  • en sølvgeneral, ridder, lanse eller bonde har sin normale bevægelsesevne erstattet af en guldgeneral.
  • en røg eller biskop holder sin oprindelige bevægelse og får magten til at flytte en firkant i enhver retning (som en konge). For en forfremmet biskop betyder det, at det er i stand til at nå ethvert firkant på brættet, givet nok bevægelser.
  • en konge eller en guldgeneral fremmer ikke; heller ikke et stykke, der allerede er forfremmet.

når fanget, mister et stykke sin promoverede status. Ellers er forfremmelse permanent.,

en forfremmet røg (“dragon king”, ry ryō;; alternative former:,,)) bevæger sig som en røg og som en konge. Det kaldes også en drage., id=”08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop (“dragon horse”, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., Det er også kendt som en hest.,v id=”aac59768f6″>╲

╱ ╲

En fremmet sølv (成銀 narigin; alternative former: 全, cursive 金), en fremmet knight (成桂 narikei; alternative former: 圭, 今, cursive 金), en fremmet lance (成香 narikyō; alternative former: 杏, 仝, cursive 金) og en fremmet bonde (と金 tokin; alternative former: と, 个) alle bevæger sig på samme måde som en guld generelt., Den promoverede bonde kaldes ofte en tokin selv af engelske spillere.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Den japanske betegnelse for stykke (r) i hånden er enten m mochigoma eller T tegoma. På en hvilken som helst tur, i stedet for at flytte et stykke på brættet, kan en spiller vælge et stykke i hånden og placere det – upromoteret side op og vender mod den modsatte side – på enhver tom firkant. Stykket er derefter en af spillerens aktive brikker på brættet og kan flyttes i overensstemmelse hermed. Dette kaldes at droppe stykket, eller blot en dråbe. En dråbe tæller som et komplet træk.

en dråbe kan ikke fange et stykke, og det resulterer heller ikke i øjeblikkelig forfremmelse at tabe inden for kampagne zoneonen., Optagelse og / eller forfremmelse kan dog forekomme normalt ved efterfølgende bevægelser af stykket.

Begrænsninger. Der er tre begrænsninger for at droppe stykker; de sidste to af disse gælder kun for bønder.fremadrettede stykker må ikke falde i rækker, hvor de ikke ville have nogen lovlige træk på efterfølgende sving (行き所のない駒). Dette gælder for bønder, riddere og lanser i den sidste rang, og riddere i den næstsidste (8.) rang.,

  • to bønder (Japansk: NIF nifu): en bonde må ikke falde på en fil (kolonne), der indeholder en anden unpromoted bonde af den samme spiller (forfremmet bønder tæller ikke).
  • Drop Pa .n Mate (Japansk: u uchifud .ume): en bonde må ikke tabes for at give en øjeblikkelig checkmate., (Denne regel kun gælder specifikt for bønder, dråber og checkmates – at præcisere, en spiller kan levere en umiddelbar skakmat ved at droppe en ikke-brik brik, kan spilleren skakmat en konge med en bonde, der allerede er på brættet, og en bonde kan blive fjernet for at give en øjeblikkelig ind, så længe det ikke også resultere i skakmat.)
  • en konsekvens af den anden begrænsning er, at en spiller med en unpromoted bonde på hver fil ikke er i stand til at droppe en bonde overalt. Af denne grund er det almindeligt at ofre en bonde for at få fleksibilitet til dråber.,

    det er almindeligt at holde indfangede stykker på et træstativ (k komadai), som traditionelt er placeret, så dets nederste venstre hjørne flugter med det nederste højre hjørne af brættet set fra hver spillers perspektiv. Det er ikke tilladt at skjule stykker fra fuld visning.

    det er almindeligt for spillere at bytte biskopper, som modsætter hinanden over hele linjen, tidligt i spillet. Dette efterlader hver spiller med en biskop i hånden til at blive droppet senere. Evnen til dråber i shogi giver spillet Taktisk rigdom og kompleksitet., Det faktum, at intet stykke nogensinde går helt ud af spillet, tegner sig for sjældenheden ved lodtrækninger.

    CheckEdit

    når en spillers træk truer med at fange den modsatte konge på næste tur, siges flytningen at give kontrol til kongen, og Kongen siges at være i kontrol. Hvis en spillers konge er i skak, skal spillerens reaktionsbevægelse fjerne kontrollen, hvis det er muligt. Måder at fjerne en check inkluderer at flytte kongen væk fra truslen, fange det truende stykke eller placere et andet interposing stykke mellem kongen og det truende stykke.,

    for at annoncere check på Japansk kan man sige ōte (.). Dette er dog en indflydelse af international skak og er ikke påkrævet, selv som en høflighed. Annoncering af en check vokalt er uhørt i Seriøst spil.

    End of the gameEdit

    den sædvanlige måde for shogi-spil at afslutte er for den ene side at kontrollere den anden sides konge, hvorefter den tabende spiller får mulighed for at indrømme nederlag., I modsætning til westernestern chess eller .iang .i, checkmate er næsten altid slutresultatet i shogi, da stykker aldrig går på pension fra spil, hvilket giver spillerne et tilstrækkeligt antal stykker til at levere checkmate. Der er dog tre andre mulige måder for et spil at afslutte: gentagelse (sen sennichite), Impasse (j jishgigi) og et ulovligt træk (.). De to første – gentagelse og dødvande – er særligt ualmindelige. Ulovlige træk er også ualmindelige i professionelle spil, selvom dette muligvis ikke er tilfældet med amatørspillere (især begyndere).,

    i modsætning til vestlig skak er der ingen tradition for at tilbyde en gensidig lodtrækning efter aftale.,f4″>

    9
    ☗ stykker i hånden: –
    Den mest almindelige grundlæggende checkmating mønstre inddrage guld

    Hvis kongen er i skak, og der er ingen mulige træk, som kunne beskytte kongen, flytte siges at checkmate (tsumi 詰み) kongen., Checkmate betyder effektivt, at modstanderen vinder spillet, da spilleren ikke ville have nogen resterende lovlige træk. (Se også: tsumeshogi, hisshi.)

    Fratrædenedit

    den tabende spiller vil normalt træde tilbage, når situationen menes at være håbløs og kan erklære fratræden når som helst under deres tur., Selv om en spiller kan træde tilbage lige efter de er skakmat, spiller op til skakmat punkt sjældent forekommer i praksis som spillere normalt træde tilbage, så snart et tab anses uundgåelig – såsom når en tsume (tvungen mate sekvens) realiseres af den tabende spiller. Tilsvarende, hvis en spiller skulle tabe i en indtastning Konge situation (Se afsnit nedenfor) ved at have mindre end 24 point (eller ved nogen af de andre dødvande regler, der anvendes af amatører), så spilleren vil normalt træde tilbage før dette punkt.,

    i traditionelt turneringsspil kræves en formel fratræden – det vil sige, at en checkmate ikke er en tilstrækkelig betingelse for at vinde. Fratræden indikeres ved at bøje og/eller sige ‘Jeg mistede’ (Mak makemashita) og/eller placere højre hånd over stykket står. At placere hånden over stykkestativet er en vestige af en ældre praksis med forsigtigt at droppe sine stykker i hånden over brættet for at indikere fratræden. I vestlig praksis kan et håndtryk anvendes.,

    ulovlig moveEdit

    i professionelle og seriøse (turnerings) amatørspil taber en spiller, der foretager et ulovligt træk, straks. Tabet står, selvom spillet fortsatte, og flytningen blev opdaget senere i spillet. Men hvis hverken modstanderen eller en tredjepart påpeger det ulovlige træk, og modstanderen senere fratræder, står fratræden som resultatet.,>

    香 桂 金 歩 香 9
    ☗ pieces in hand: 金歩歩
    • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
    • Overtræde Drop Bonde Mate (uchifuzume) begrænsning
    • at Tabe eller flytte en brik til den position, hvor den ikke kan bevæge sig (såsom at droppe en ridder til en modstanders sidste to rækker, osv.)
    • at droppe et stykke med dets promoverede værdi
    • spille ud af tur, f.eks. gøre mere end et træk eller hvid bevægelse først i stedet for at flytte sekund.
    • gør evig kontrol fire gange (jf., sennichite)
    • Forlader ens konge i ind, eller flytte den ene konge i ind
    • du Flytter en brik i modsætning til, hvordan dens bevægelser er defineret (for eksempel flytning af en guld som en sølv eller flytning af en biskop fra sin juridiske diagonalt)

    I-venligt amatør spil, denne regel er nogle gange afslappet, og spilleren kan blive i stand til at tage tilbage ulovligt, flytte og afspille et nyt lovligt træk.

    især er de to Bonde overtrædelse det mest almindelige ulovlige træk, der spilles af professionelle spillere., De to Bonde overtrædelse spillet af Takahiro Toyoka .a (mod K .suke Tamura) i 2004 NHK Cup er berygtet siden den blev sendt på TV. På det 109. træk faldt Toyoka .a (spiller som sort) en bonde til 29-pladsen, mens han allerede havde en bonde i spil på brættet på 23-pladsen og dermed tabte spillet.

    Gentagelse (draw)Edit

    uddybende artikel: Sennichite

    Hvis det samme spil, position forekommer fire gange med den samme spiller, til at flytte, og det samme stykker i hånden for hver spiller, så ender spillet med i en gentagelse draw (千日手 sennichite, lit., “flytter i tusind dage”), så længe positionerne ikke skyldes evig kontrol. Perpetual check (check) er et ulovligt træk (se ovenfor), som slutter spillet i et tab i turneringsspil.

    i professionel shogi er et gentagelsesresultat ikke et endeligt resultat, da trækninger i det væsentlige ikke tæller. Der kan kun være en sejrrig gennem sejre. I tilfælde af gentagelsestræk skal professionelle shogi-spillere straks spille et efterfølgende spil (eller så mange spil som nødvendigt) med sider vendt for at opnå et ægte gevinstresultat., (Det vil sige, den spiller, der var hvid, bliver sort og omvendt.) Også, afhængigt af turneringen, professionelle spillere spille det efterfølgende spil i resten af den tilladte spilletid.

    således kan målet om en gentagelsestrækning være en mulig professionel strategi for den hvide spiller for at spille det andet replay-spil som sort, hvilket har en lille statistisk fordel og / eller større initiativ., For eksempel, Biskop Udveksling Fjerde Fil Tårn, er en passiv strategi for Hvid med målet om en gentagelse trække (da det kræver to tempo-tab – svinge tårn og handel biskopper), mens det er en meget aggressiv strategi, hvis der spilles af Sort.gentagelse trækker er sjældne i professionel shogi forekommer i omkring 1-2% af spil og endnu sjældnere i amatør spil. I professionel shogi forekommer gentagelsestræk normalt i åbningen, da visse positioner nås, der teoretisk er dårligt stillede for begge sider (gensidig Zug..ang)., I amatør shogi, gentagelse trækker tendens til at forekomme i midten eller slutspillet som følge af spiller fejl.

    ImpasseEdit

    Hovedartikel: Jishgigi

    spillet når et dødvande eller dødvande (J jishgigi), hvis begge konger er kommet ind i deres respektive forfremmelses zonesoner – en situation kendt som ai (ai-ny.gyoku “double entering Kings”) – og ingen af spillerne kan håbe at parre den anden eller få yderligere materiale. En blindgyde kan resultere i enten en sejr eller en uafgjort., Hvis der sker en dødgang, afgøres vinderen som følger: hver spiller accepterer en dødgang, derefter scorer hver rook eller biskop, forfremmet eller ej, 5 point for den ejende spiller, og alle andre stykker undtagen kings scorer 1 point hver. En spiller scorer færre end 24 point taber. (Bemærk, at begge spillere i startpositionen har 27 point hver.) Hvis ingen af spillerne har færre end 24, spillet er ingen konkurrence-uafgjort. I professionel shogi, en blindgyde resultat er altid en uafgjort, da en spiller, der ikke kan opnå de 24 point vil simpelthen træde tilbage., Jishgigi betragtes som et resultat i sig selv snarere end ingen konkurrence, men der er ingen praktisk forskel. Da der skal aftales en blindgyde for at reglen kan påberåbes, kan en spiller nægte at gøre det og forsøge at vinde spillet i fremtidige træk. Hvis det sker, er der ingen officiel regel om dommen i spillet.

    i amatør shogi er der imidlertid forskellige fremgangsmåder, hvoraf de fleste tvinger en winin-opløsning til dødvandet for at undgå et uafgjort resultat.,

    det første træk ved Impasse fandt sted i 1731 i et biskop handicap spil mellem den syvende levetid Meijin, Skankan it II II , og hans bror, s .kei .hashi.,iv id=”601d6408f4″>

    9
    ☗ stykker i hånden: 金 銀 桂 香

    Som et praktisk anliggende, når en modstanders konge har indgået en spillers eget område, især med støtte forsvare stykker, modstanderens konge er ofte meget vanskeligt at parre givet den forreste angriber karakter af de fleste shogi stykker., Denne tilstand kaldes indtastning konge (ny nyū gyoku). Hvis begge spilleres konger er i gang med at komme ind i kongestater, bliver spillet mere tilbøjeligt til at resultere i en blindgyde.

    i det tilstødende Diagrameksempel, selvom Whitehite ‘s king er i et stærkt Bjørn-in-the-hole slot, er Black’ s king kommet ind i Whitehites territorium, hvilket gør det meget vanskeligt at parre sig. Derfor favoriserer denne position sort.,

    8 香 桂 飛 杏 9
    ☗ pieces in hand: 香2 歩2
    After 150 moves.,

    香 8 杏 王 9
    ☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

    After 285 moves.,

    Et eksempel på Indtastning af Kongen fandt sted i det fjerde spil af 60 Oi title match mellem Masayuki Toyoshima og Kazuki Kimura blev afholdt August 20-21, 2019. Efter at være mislykket i at angribe Kimura og også i forsvaret for hans egen konge i hans lejr, Toyoshima (spille som Hvid) flyttede sin konge væk fra Kimura ‘s angriber stykker ved at flygte op i den anden fil, i sidste ende at indtaste sin konge i Kimura’ s lejr ved at flytte 150., Selvom Toyoshima havde opnået at komme ind i King, havde han stadig kun 23 point—et punkt genert af de krævede 24 point for en uafgjort uafgjort—mens Kimura (Sort) havde 31 point. Toyoshima tilbragte derefter de næste 134 træk, der forsøgte at bringe sit pointtal, som svingede mellem 17 og 23, op til de nødvendige 24. Ved det 231. træk havde spillet nået en dobbelt indtastning af Kings state, og ved at flytte 285 havde Kimura med succes holdt toyoshimas pointtal i skak. Her trådte Toyoshima med 20 point (og Kimura på 34 point) tilbage. I øvrigt, dette spil brød rekorden for længste spil i en titel kamp.,

    Amatør resolutionsEdit

    For amatør spil, er der forskellige guidances med lidt standardisering. Fairbairn rapporterer en praksis i 1980 ‘erne (betragtet som en regel af den nu nedlagte Shogi-Forening for Vesten), hvor tvisten løses ved, at en af spillerne flytter alle venlige stykker ind i kampagne zoneonen, og derefter slutter spillet med point, der er optalt.

    en anden opløsning er 27-punkts (27点法) regel bruges til nogle amatør turneringer. En version af dette er simpelthen den spiller, der har 27 eller flere point er vinderen af dødvandet., En anden version er en 27-punkts Erklæring regel. For eksempel, den Erklæring regel på online shogi site, 81Dojo, er, at den spiller, der ønsker at erklære en Blindgyde vinde skal (i) erklærer, at de ønsker at vinde via Dødvande, (ii) har kongen i fjendens lejr (fremme zone for at spilleren), (iii) 10 andre stykker skal være i fremme zone, (iv) ikke at være i kontrol, (v) har resterende tid, og (vi) skal have 28 point, hvis det er Sort eller 27 point, hvis det er Hvidt. Hvis alle disse betingelser er opfyldt, vil Impasse-spilføreren vinde spillet, uanset om modstanderen gør indsigelse.,

    endnu en beslutning til Impasse er den såkaldte Try-regel (Tor torairruru). I dette tilfælde, efter at begge konger har opført deres tilsvarende reklame zoner, så den spiller, der først flytter kongen til modstanderens king ‘ s start-pladsen (51 for Sort, 59, Hvid) først vil blive vinderen. Som et eksempel, den populære app (Shogi warsars) app af Hero.Inc. brugte prøve-reglen frem til 2014. (Nu bruger appen en variant af 27-punkts Erklæringsreglen-selvom den adskiller sig fra den variant, der bruges på 81Dojo-.ebstedet.) Ideen om “Prøv regel” blev taget fra rugby Fodbold (se prøv (rugby)).,6bec”>8

    龍 圭 9
    ☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
    Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh har 29 punkter, Nakahara 25 punkter.

    i professionelle turneringer kræver reglerne typisk, at udtrukne spil afspilles med omvendte sider, muligvis med reducerede tidsfrister. Dette er sjældent sammenlignet med skak og .iang .i, der forekommer med en hastighed på 1-2% selv i amatørspil.

    1982 Meijin title match mellem Makoto Nakahara og Hifumi Katoh var usædvanligt i denne henseende med et dødvande uafgjort i den første (Dobbelt Fortress) spil på 13-14 April (kun den femte tegn i den dengang 40-årige historie af turneringen)., Dette spil (med Katoh som sort) varede i 223 bevægelser med 114 minutter brugt på at overveje et enkelt træk. En af grundene til længden af dette spil var, at Whitehite (Nakahara) var meget tæt på at falde under minimum 24 point, der kræves til uafgjort. Således var slutningen af slutspillet strategisk om at forsøge at holde Whitehites punkter over 24-punkts tærsklen. I denne kamp fandt sennichite sted i det sjette og ottende spil. Dermed, denne bedst-af-syv kamp varede otte kampe og tog over tre måneder at afslutte; Black tabte ikke et enkelt spil, og den endelige sejr var Katoh på 4-3.,

    Tidskontroldit

    professionelle spil er timet som i international skak, men professionelle shogi-spillere forventes næsten aldrig at holde Tid i deres spil. I stedet en tidtager er tildelt, typisk en lærling professionel. Tidsfrister er meget længere end i international skak (9 timer en side plus ekstra tid i den prestigefyldte Meijin titel kamp), og desuden byomiyomi (bogstaveligt talt “anden optælling”) er ansat., Det betyder, at når den almindelige tid er løbet ud, vil spilleren fra det tidspunkt have en vis tid til at fuldføre hvert træk (en byomiyomi periode), typisk opad et minut. De sidste ti sekunder tælles ned, og hvis tiden udløber spilleren til at flytte taber spillet med det samme. Amatører spiller ofte med elektroniske ure, der bipper de sidste ti sekunder af en byyyomi-periode med et forlænget bip for de sidste fem.

    Skriv et svar

    Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *