Jeg kan ikke mærke kuglerne, der græsser forbi mig, eller hastigheden af adrenalin, der normalt ledsager en børste med døden, men det er som om jeg er der alligevel. Picking min vej op ad siden af en iskold klippe, hvor en horde af fjendtlige soldater venter på mig øverst. Midt i en god gammeldags vestlig shootout, der beskytter mig mod de cirklende dusørjægere, der vil have mig død, hvis kun for den kontante belønning., Off-roading gennem mudret terræn på en fremmed planet, venter på den uundgåelige øjeblik jeg baghold af flåder af fremmede rum håndværk. Jeg har levet igennem det hele — i videospil, i det mindste.
jeg har brugt mange timer (dage, uger, år), der er parkeret mindlessly foran Xboxes, PlayStations, Wiis, Spillet Drenge, og andre konsoller — tid nok til mine forældre til at overveje det “spild” — så jeg betragter mig selv som temmelig velbevandret om emnet., Men selv den mest sporadiske gamer behøver kun at teste et par for at gøre en indlysende, men varig observation: i spil, uanset hvilken slags eventyr du søger at komme dig ind i, vil du sandsynligvis gøre det i kroppen af en hvid fyr. (Og hvis din karakter er en kvinde, er hun sandsynligvis en hvid kvinde.) Hvis “whitehite dude” ikke beskriver dig, er det usandsynligt, at du har følt dig godt repræsenteret af videospil indtil de seneste år, hvis overhovedet.,
uden tvivl er der flere kvinder og mennesker i farve end nogensinde i videospil, men når man ser på nogle af de største blockbuster-udgivelser og bedst sælgende serier i det sidste årti eller to, er der meget at ønske med hensyn til inkludering. Dette er især tilfældet i action og eventyr genrer — Call of Duty, Halo, Red Dead Redemption, og listen går på — ofte graviterer omkring den samme arketype af fremrykning, muskel-bundet, ubøjelig-in-the-face-af-fare, mandlige helte.,
Når spilskabere sætter fokus på kvinder og mennesker i farve, er det vigtigt, at de ikke knepper det op. Der er ikke mange af dem i disse respektive universer, så de er nødt til at gøre en indflydelse, både med deres personligheder og deres udseende, for at blive taget alvorligt af publikum. Hvilket bringer et spørgsmål om videospil, der har plaget mig siden første dag: hvem i helvede bestemmer, hvordan videospilkarakterer ser ud?, Hvem har magten til at diktere hver karakters race og køn, og at beslutte, hvordan deres kroppe, ansigter, og hår ser ud? Jeg spurgte skaberne af flere spil for at finde ud af, og forhåbentlig at opdage, hvorfor der er sådan en mangel på mangfoldighed, til at begynde med.,
Kunstneriske Valg & Kreative Beslutninger
Når vi taler om smash-hit-spil skabt af store virksomheder (Rockstar Games, Ubisoft, og Sony er gode eksempler), tegn’ optrædener er bestemt af en gruppe af folk: “Den afgørelse, når det kommer til tegn’ fysiske detaljer, såsom hår, hud og makeup er resultatet af et samarbejde mellem art director, den kreative direktør, og deres hold,” siger Martin Dubeau, et videospil, der er art director., “Den kreative direktør kommer normalt op med ideen om, hvad karakteren legemliggør, hvad karakterens baggrundshistorie er på det tidspunkt i spillet og deres sindstilstand i det øjeblik.”
derfra forklarer han, at kunstholdet kollektivt vil forfine en karakters udseende, indtil det legemliggør instruktørens nøjagtige vision, før det overleveres til produktionsteamet. “Intet overlades til tilfældighederne i valget af karakterernes fysiske egenskaber,” siger Dubeau., 2018 Skygge af Tomb Raider, som Dubeau fungeret som en art director, er et godt eksempel på, hvordan video game designere bruger i dag animation teknologi til at gøre kvinder tegn, der er mere repræsentative med hår og makeup. Spillet er det andet i en serie genstartsspil baseret på Tomb Raider PC-spillet fra 1996, berygtet fronted af Lara Croft, en smuk og pisksmart arkæolog, der kender sin vej rundt om en pistol.,
den originale Croft havde en komisk buet krop, en høj fletning i hendes umuligt lange, mørke hår og et mejslet ansigt uden meget detaljer, bortset fra en mørk lipline og barbermaskine-tynde øjenbryn (det var jo 1996). Hun havde en hudtæt blå tank top og last shorts der, ærligt talt, var dybest set undertøj. På det tidspunkt, hun var bestemt mere af et se .symbol end en actionhelt — men hun blev ikke desto mindre et øjeblikkeligt ikon.,
moderne Lara Croft legemliggør meget af de samme egenskaber som originalen: hun er hyper-intelligent, lidenskabelig om gammel historie og klar til at kæmpe med et øjebliks varsel. Men nu tilføjer Crofts realistiske og tilgængelige udseende til spillets plot snarere end at distrahere fra det. Nu ser hendes krop ud som en rigtig krop, og hendes tank top og lastbukser er langt mere praktiske end før. Du kan se hver eneste streng af hendes mørke hår, tilfældigt kastet tilbage i en lav hestehale med synlige flya .ays og udvoksede smell., Hendes tilsyneladende makeup-fri ansigt er ofte dækket af snavs og sod fra hendes seneste eskapade.
Denne nyere, afdæmpet udgave af Croft var nødt til at etablere en “dyb forbindelse mellem hende og hendes omgivelser,” men kunne ikke forlade den karakter, helt uigenkendelig, enten. “I de seneste spil byggede vi på fortiden og holdt hendes hårfarve, velkendte tøj osv., men gjorde hende fysisk mere realistisk end i tidligere spil,” siger Dubeau., Den sydamerikanske indstilling i Shado.er meget hårdere end i det originale spil, og alt dette tegnede sig for hendes opgraderede hår og makeup. “Laras udseende er afgørende for at støtte fortællingen…Hendes mere ‘ rå ‘ udseende linet op med det faktum, at hun måtte klare sig selv i et meget fjendtligt miljø.”
Når alt kommer til alt ville det ikke rigtig give mening for Croft at traske gennem varme, fugtige, underjordiske grave med en perfekt blo .out og frisk lyserød læbestift., Selvom Crofts nye design bestemt var begrænset på grund af hendes forgænger, gjorde Skyggedesignerne det meget lettere for kvinder (mig selv inkluderet) at forestille sig sig i hendes heroiske sko, alt sammen fordi hendes hår, ansigt og krop er mere realistiske.
hvor er alle tegn i farve?
det er fantastisk at se, hvordan kunstdirektører som Dubeau kan gøre kvindelige karakterer mere repræsentative gennem deres optrædener — men Croft er kun en hvid kvinde i en spilfranchise. Inkluderingen af farvekvinder, især sorte kvinder, er en helt anden historie., Det tager ikke lang tid at observere, at de fleste sorte videospilkarakterer er begrænset til baggrundsroller eller roller, der håndhæver racistiske stereotyper. Disse tegn er også overvældende mandlige. Når sorte kvinder er repræsenteret, er de oftere end ikke hyperseksualiserede og holdt til hvide skønhedsstandarder. Tage Jade fra Mortal Kombat, Sheva Alomar fra Resident Evil 5, og Purna fra Dead Island som blot et par eksempler. De, ligesom mange andre sorte kvinder tegn i mainstream spil, har glat hår, lys hud, og, sommetider, lyse øjne.,
indtil de senere år var sorte frisurer — locs, afros, fletninger, kinky krøller — en sjældenhed i mainstream videospildesign. Dette skyldes helt sikkert en mangel på mangfoldighed inden for massive spilvirksomheder, mener den uafhængige spiludvikler Ian Sundstrom. “Hvorfor har et spil som Animal Crossing kun to sorte frisurer?”siger han. “Nintendo har hundredvis af mennesker, der arbejder på det spil; der er flere møbler muligheder end der er muligheder for at gøre dit hår ser en bestemt måde.,”
(Sundstrom er ikke den eneste, der overvejer disse spørgsmål: der er i øjeblikket en andragende, der gør sin vej rundt om spilcirkler med det formål at overbevise de ansvarlige for Animal Crossing for at øge mangfoldigheden i spillet.selvom uafhængige spilfirmaer som Sundstroms Sildebenspil er begrænset af tid, penge og ressourcer, kan de bruge meget mere magt end store spilfirmaer, når det kommer til at tage beslutninger om mangfoldigheden af deres karakterer — det vil sige, hvis de vælger det., Den fejlagtige repræsentation af sorte kvinder i spil er til dels det, der fik Sundstrom til at skabe stakke på stakke (på stakke), et farverigt tårnbygningsspil, han udviklede næsten udelukkende på egen hånd. Spillets eneste hovedperson, Rockit, er en glad ung sort pige med evnen til at flyve (du ved, som en raket).
“Det er meget sjældent at se en kvindelig hovedperson, selv om det er blevet bedre og bedre — så, på toppen af, at en Sort, kvindelig hovedperson er sjældne,” Sundstrom siger., For ham er det ikke nok for hans eneste karakter at være sort og en kvinde — hendes tilstedeværelse skal også normaliseres og opmuntres. “Der er plads til repræsentation for sorte tegn, men de er sorte, fordi de skal være sorte for at fortælle en bestemt fortælling,” forklarer Sundstrom. “Selvom disse repræsentationer også er meget vigtige, er det lige så vigtigt, at vi ser sorte tegn som goofy tegneseriefigurer i et sjovt spil.”
“Der er plads til repræsentation for Sorte tegn, men for at fortælle en bestemt historie., Det er bare vigtigt at se sorte tegn som goofy tegneseriefigurer i et sjovt spil.”
For Sundstrom, var det vigtigt, at Rockit hår blev rigtigt naturligt Sort hår teksturer, hvilket er grunden til hendes udseende er domineret af kinky-krøllet hår, der er opdelt i to rottehaler, at hoppe frem og tilbage som hun flyver. Gennem hele spillet kan du vinde en håndfuld nye frisurer til Rockit, som alle drejer sig om hendes naturligt spirede hårtekstur., Det var også et forsætligt valg af Sundstrom, der simpelthen undersøgte populære sorte frisurer til kvinder på internettet, hvilket resulterede i stilarter som T .a (Teeny .eeny Afro) til rådighed for at bære i spillet. “Det er meget bare Google, der søger en ting og så bare kigger på hele siden,” siger Sundstrom.
animation selve processen i sidste ende er den samme for Black frisurer, som det er for Eurocentrisk dem, efter Sundstrom., “Normalt skal du oprette karakterens 3D-model, og så gør du det, der kaldes rigning, hvor du tager den model og tildeler dele af den til forskellige ‘knogler’, som du laver,” forklarer han. “Og så tager du disse ‘knogler’, sætter dine rammer op og bestemmer, hvordan de skal bevæge sig i rummet.”Det siger han, er den typiske animationsproces for alle spil. Det er bare graden af realisme og detaljer, der dikterer, hvor hårdt grafik er at rigge.,
alt dette er at sige: selv inden for spildesignpersonale, der mangler mangfoldighed, bør det ikke være så svært for ikke-sorte designere at forstå, hvordan man fremstiller sort hår til kvinder. Gaming virksomheder store og små har absolut brug for at forbedre deres egen mangfoldighed, men den racemæssige makeup af et hold bør ikke stoppe spilskabere fra at udvide deres viden om hår, hud og makeup for at repræsentere flere mennesker uanset.,
Små Skridt & Store Ændringer i en Simuleret Verden
Forbedret tilpasning er en af de største prioriteter for The Sims 4 s design team. Den årtier gamle spilfranchise, for dem, der ved et mirakel aldrig har spillet det, giver dig mulighed for at oprette dine egne brugerdefinerede figurer, der bor i det brugerdefinerede hjem, du bygger for dem, og gør hvad du siger dem til. The Sims 4, som kom ud tilbage i 2015, har et katalog over hudfarver, frisurer og makeup muligheder, der konstant vokser til denne dag.,
“Med The Sims er et spil om livet, og vigtigst af alt, mennesker, vores team er konstant presser på for at tilbyde flere og mere forskelligartede muligheder for, at vores spillere skal bruge på de tegn, de design til deres spil,” siger Jill Johnson, en associate producer for The Sims 4. “Vi læner os tungt på vores samfund gennem programmer som Sim-guruer og spilskiftere samt sociale medieplatforme for en direkte kommunikationslinje fra vores samfund om, hvilke typer genstande de leder efter.,”
den primære ting, som publikum ønskede, ved lyden af det, var bedre animerede krøllede og teksturerede frisurer, som spilproducenterne indrømmer, manglede oprindeligt i The Sims 4. “Vores kunstteam har lagt stort fokus på bedre oversættelse af The Sims 4 stiliseret kunststil til krøllede og teksturerede hår,” forklarer Johnson. “Siden lanceringen af basisspillet har vores kunstteam udviklet vores kunststil og løsnet nogle præstationsbegrænsninger, hvilket har ført til evnen til at tilbyde en større bredde af voluminøse, krøllede og strukturerede frisurer.,”
Tilbage i 2018 leverede designerne også en opdatering til spillet, der giver brugerne en bredere vifte af dybere hudtoner. Ifølge Johnson vil denne opdatering ikke være den sidste af sin art. “Vi har stadig masser af plads til at vokse i disse områder og er forpligtet til fortsat at tilbyde vores spillere nye muligheder for at skabe simmere, der er så forskellige og smukke som vores spillere er.,”
Med dette øgede niveau af mangfoldighed i spillet kan enhver oprette digitale figurer, der ligner deres venner, deres berømthed knuser eller, vigtigst af alt, som dem selv. Johnson sammenligner spil til film-det hele gravitates omkring din forbindelse til tegn. Og det er langt mere sandsynligt, at du bliver investeret, hvis du ser dig selv reflekteret inden for.,
“for mig personligt er det magisk, hvor hurtigt jeg kan blive investeret i mine simmere, selvom jeg ikke engang prøver og ikke har tænkt meget på at bygge dem ud over at ramme randomiseringsknappen et par gange,” siger Johnson. “Forestil dig den indflydelse, der har, når du har brugt tiden omhyggeligt på at genskabe din lillebror, komplet med det søde lille hul, han har i sine fortænder, eller du har udformet din mors lighed med de samme blide øjne, du genkender i det virkelige liv.,”Når du er i stand til bogstaveligt at indsætte dig selv og dine kære i et spil som dette, “kan det hæve spiloplevelsen til et helt nyt følelsesmæssigt niveau,” siger Johnson.
Hvor går spil herfra?
Mens Sims 4 producenter fortsætte med at opdatere deres spil baseret på opsøgende, og mens indie-skabere som Sundstrom skabe hovedpersoner, der er baseret på en manglende repræsentation, resten af industrien — især den koryfæer — har stadig en lang vej at gå for at sikre en bedre repræsentation gennem hudfarve, hår tekstur, og lignende., Som det er blevet forklaret for mig af spilskabere, bestemmes processen med at skabe tegn normalt af en lille gruppe mennesker, der samarbejder højt. Hvis disse værelser er for det meste forbeholdt hvide fyre og nogle hvide kvinder, de tegn, de kommer op med vil sandsynligvis ligne dem.
Bare tag det fra Sundstrom: “Når det kommer til de store AAA spil med enorme budgetter, der er virkelig ikke nogen undskyldning for ikke at ansætte sorte kunstnere og designere til at arbejde på dit spil,” forklarer han., “Men så bare minimum: tilbringe ekstra tid med de mennesker, du behøver at tilføje de forskellige muligheder og lade folk legemliggøre et tegn, der ligner dem.”
uden denne mangfoldighed på plads, kan der være en stor afbrydelse mellem spil og en hel masse af de mennesker, der spiller dem. Men med det rigtige skub kan de større virksomheder forbedre sig. “I slutningen af dagen er vi nødt til at gøre folk opmærksomme på, at det er vigtigt og værd at bruge budgetter på, plus at sætte folk på dit team, der har mange forskellige baggrunde,” mener Sundstrom., “Jeg tror, vi vil gå rigtig langt og ændre de slags tegn, vi ser.”
Hvis du ikke har fanget denne kendsgerning et sted i disse par tusinde ord, er det mere end bare vigtigt at ændre antallet af kvinder og POC, vi ser i videospil. Videospilindustrien er værd at hundreder af milliarder af dollars, og noget, som allestedsnærværende i vores kultur aldrig bør reserveres til kun en type person. Alle fortjener at være i stand til at sætte sig i hovedpersonens sko (eller kampstøvler i militær kvalitet eller mudrede klatrespidser eller sporer)., Alle skal være i stand til at besejre den dårlige fyr, redde verden og leve lykkeligt nogensinde. Med den rigtige repræsentation i vores små digitale universer kan vi alle gøre netop det.
For vores Fremtid Skønhed spørgsmål, giver vi dig en front-row-seat til at se morgendagens teknologier, mens du udforsker de konsekvenser, disse innovationer vil have på vores liv.,
Mere om fremtiden for skønhed & teknologi:
-
Det Badeværelse i Morgen
-
i Går, i Dag, i Morgen: Udviklingen af Dine Favorit Produkter
-
en god alderdom — og Dens Sande Pris
Nu, se hvordan eye makeup har udviklet sig inden for de seneste 100 år:
glem ikke at følge Allure på Instagram og Twitter.