Shogi (Čeština)

ObjectiveEdit

obvyklým cílem hry je, aby jeden hráč zkontroloval krále druhého hráče a vyhrál hru.

MovementEdit

většina Shogi kusů se může pohybovat pouze na sousední čtverec. Několik se může pohybovat po celé desce, a jeden skočí přes zasahující kusy.

kopí, biskup a věž jsou v rozmezí kusů: mohou pohybovat libovolný počet čtverců podél přímky omezené pouze intervenujícími kusy a okrajem desky. Pokud zasáhne protilehlý kus, může být zachycen jeho vyjmutím z desky a nahrazením pohyblivým kusem., Pokud zasáhne Přátelský kus, pohyblivý kus se musí zastavit kousek od tohoto čtverce; pokud je přátelský kus přilehlý, pohyblivý kus se nemusí v tomto směru vůbec pohybovat.,tr>

○ Steps to an adjacent square ☆ Jumps to a non-adjacent square, bypassing any intervening piece │ Ranges along a straight line, crossing any number of empty squares ─ ╲ ╱

A king (玉/王) moves one square in any direction, orthogonal or diagonal.,

věž (飛) pohybuje libovolný počet čtverců v ortogonálním směru.

biskup (角) pohybuje libovolný počet čtverců v diagonálním směru. Protože se nemohou pohybovat ortogonálně, mohou nekompromisní biskupové hráčů dosáhnout pouze poloviny čtverců desky, pokud není jeden zachycen a poté upuštěn.

zlatý obecné (金) vždy pohybuje o jedno pole ortogonálně nebo jeden čtverec úhlopříčně dopředu, což je šest možných destinací. Nemůže se pohybovat diagonálně dozadu.

stříbrné obecné (銀) se pohybuje o jedno pole diagonálně, nebo jeden čtverec rovně vpřed, což je pět možných destinací., Protože nekompromisní stříbro může ustoupit snadněji než propagované, je běžné nechat stříbro neproporcionované na druhé straně desky. (Viz Propagace).

rytíř (桂) skoky v úhlu středně ortogonální a diagonální, ve výši jeden čtverec rovně dopředu plus jeden čtverec úhlopříčně dopředu, v jediném pohybu. Rytíř tak má dvě možné předsunuté destinace. Na rozdíl od mezinárodních šachových rytířů se Shogi knights nemohou pohybovat po stranách nebo dozadu. Rytíř je jediný kus, který ignoruje zasahující kusy na cestě k cíli., Není blokován v pohybu, pokud je čtverec před ním obsazen, ale ani to nemůže zachytit kus na tomto náměstí. Často je užitečné nechat rytíře na opačné straně desky. Rytíř však musí podporovat, pokud dosáhne některého ze dvou nejvzdálenějších řad. (Viz Propagace.)

kopí (香) se pohybuje stejně jako věž, kromě toho, že se nemůže pohybovat dozadu nebo po stranách. Často je užitečné nechat kopí neproporcionované na druhé straně desky. Kopí však musí podporovat, pokud dosáhne nejvzdálenější pozice. (Viz Propagace.,)

pěšec (歩) posune jeden čtverec rovně dopředu. Nemůže ustoupit. Na rozdíl od mezinárodních šachových pěšáků Shogi pěšáci zachycují to samé, co se pohybují. Pěšák musí podporovat, pokud dorazí na nejvzdálenější pozici. (Viz Propagace.) V praxi se však pěšec obvykle propaguje, kdykoli je to možné. Existují dvě omezení, kde může být pěšák upuštěn. (Viz Kapky.)

všechny kusy, ale rytíř se pohybují buď vodorovně, svisle nebo diagonálně. Tyto směry nelze kombinovat jediným pohybem, musí být zvolen jeden směr.,

každý kus blokuje pohyb všech ostatních neskoků přes čtverec, který zabírá.

Pokud kus zabírá legální cíl pro protilehlý kus, může být zachycen jeho vyjmutím z desky a jeho nahrazením protilehlým kusem. Zachycující kus nemusí pokračovat za tímto čtvercem na této zatáčce. Kusy Shogi zachycují to samé, co se pohybují.

normálně při pohybu kusu, hráč zaskočí na desku s konci prstů stejné ruky. To způsobuje náhlý zvukový efekt a přináší kus pozornosti soupeře., To platí také pro zachycení a pád kusů. Na tradičním Shogi-ban, rozteč snap je hlubší, přináší jemnější efekt.,td>

桂 銀 金 玉 金 銀 桂 香 9
☗ pieces in hand: –

A player’s promotion zone consists of the furthest one-third of the board – the three ranks occupied by the opponent’s pieces at setup., Zóna je obvykle vymezena na deskách shogi dvěma zapsanými tečkami. Když kus je přesunut, pokud část kus cesty spočívá v podpoře zóny (to je, pokud kus se pohybuje do, z, nebo zcela uvnitř pásma; ale ne, pokud je spadl do zóny – viz Kapky), pak hráč má možnost podpořit kus na konci tahu. Propagace je indikována otočením kusu poté, co se pohybuje, odhalující charakter propagovaného kusu.,

Pokud je pěšák nebo kopí přesunut do nejvzdálenější pozice, nebo je rytíř přesunut do jedné ze dvou nejvzdálenějších řad, musí tento kus propagovat (jinak by při následných zatáčkách neměl žádný právní tah). Stříbrný generál se nikdy nevyžaduje k propagaci a je často výhodné udržovat stříbrný generál neproporcionovaný. (Je snazší například získat nepropracované stříbro zpoza nepřátelských linií; zatímco propagované stříbro, pouze s jednou linií ústupu, lze snadno zablokovat.) Věž, biskup a pěšec je téměř vždy podporován, pokud není problém kvůli „kamarádovi s upuštěným pěšcem“.,d=“a93b586bec“>8

杏 圭 全 全 圭 杏 9
☗ pieces in hand: –

Promoting a piece changes the way it moves., Různé kusy propagují takto:

  • stříbrný generál, rytíř, kopí nebo pěšec má svou normální sílu pohybu nahrazenou silou zlatého generála.
  • věž nebo biskup udržuje svůj původní pohyb a získává sílu pohybovat se jedním čtvercem v libovolném směru (jako král). Pro povýšeného biskupa to znamená, že je schopen dosáhnout jakéhokoli čtverce na desce, vzhledem k dostatečným pohybům.
  • král nebo zlatý generál nepropaguje; ani kus, který je již propagován.

při zachycení ztratí kus svůj propagovaný stav. Jinak je propagace trvalá.,

povýšen věž („dračí král“, 龍王 ryūō; alternativní formy: 龍, 竜) se pohybuje jako věž a krále. To je také nazýváno drakem., id=“08e1f92507″>龍

─ ─ ○ │ ○ │

A promoted bishop („dragon horse“, 龍馬 ryūma; alternate form: 馬) moves as a bishop and as a king., To je také známé jako kůň.,v id=“aac59768f6″>╲

╱ ╲

podporovat stříbrná (成銀 narigin; alternativní formy: 全, cursive 金), povýšený rytíř (成桂 narikei; alternativní formy: 圭, 今, cursive 金), podporovat lance (成香 narikyō; alternativní formy: 杏, 仝, cursive 金) a povýšený pěšec (と金 tokin; alternativní formy: と, 个) všichni se pohybují stejným způsobem jako zlato obecné., Propagovaný pěšec je často nazýván tokinem i anglickými hráči.,v>○

DropsEdit

Traditional piece stands for pieces in hand

Piece stands next to shogi board

Captured pieces are retained in hand and can be brought back into play under the capturing player’s control., Japonský termín pro kus(y) v ruce je buď 持ち駒 mochigoma nebo 手駒 tegoma. Na každém kroku, namísto přesunutí kus na desce, hráč může vybrat kus v ruce a umístit jej – neproporcionální stranou nahoru a směrem k protilehlé straně – na každém prázdném náměstí. Kus je pak jedním z aktivních kusů tohoto hráče na desce a lze jej podle toho přesunout. Tomu se říká upuštění kusu nebo jednoduše kapka. Pokles se počítá jako úplný tah.

kapka nemůže zachytit kus, ani pokles v propagační zóně nevede k okamžité propagaci., Zachycení a / nebo propagace může nastat normálně, nicméně, při následných pohybech kusu.

omezení. Existují tři omezení pro svržení kusů; poslední dva z nich se vztahují pouze na pěšáky.

  1. vpřed pohybující se kusy nemusí být vynechány v řadách, kde by neměly žádné právní kroky při následných zatáčkách(行ききのない駒駒). To se týká pěšáků, rytířů a kopců v poslední hodnosti a rytířů v předposlední (8.) hodnosti.,
  2. Dva Pěšáci (Japonsky: 二歩 nifu): pěšák nemusí být klesl na soubor (sloupec) obsahující další unpromoted pěšce stejné player (podporována pěšáci se nepočítají).
  3. Drop Pawn Mate (japonsky: uch uchifudzume): pěšák nemusí být upuštěn, aby poskytl okamžitý mat., (Toto pravidlo platí pouze speciálně pro pěšáky, kapky a mat – pro upřesnění, hráč může dodat okamžitý mat o vrácení non-pěšce kus, může hráč mat krále s pěšáka, který je již na palubě, a pěšák může být upuštěno, dát okamžitou kontrolu tak dlouho, jak to není také výsledek v mat.)

důsledkem druhého omezení je, že hráč s nekompromisním pěšcem na každém souboru nemůže nikde zastavit pěšce. Z tohoto důvodu je běžné obětovat pěšce, aby se získala flexibilita pro kapky.,

je běžné, aby zachytil ks na dřevěném stojanu (駒台 komadai), který je tradičně umístěn tak, aby jeho spodní levý roh zarovná s dolním rohu deska z pohledu každého hráče. Není přípustné skrýt kusy z plného pohledu.

je běžné, že hráči vyměňují biskupy, kteří se navzájem staví plošně, na začátku hry. To ponechává každý hráč s biskupem v ruce, které mají být vynechány později. Schopnost kapek v shogi dává hře taktické bohatství a složitost., Skutečnost, že žádný kus nikdy nevyjde zcela mimo hru, představuje vzácnost remíz.

CheckEdit

Když se hráč tah hrozí, zachytit nepřátelské krále v příštím tahu, tah je řekl, aby podívejte se na krále a král je v šachu. Pokud hráčův král je pod kontrolou, že hráč reaguje tah musí odstranit kontrolu, pokud je to možné. Způsoby, jak odstranit šek obsahovat pohybující se král pryč od hrozby, zachycující ohrožující kus, nebo uvedení jiného přerušování kus mezi králem a hrozí kus.,

Chcete-li oznámit kontrolu v japonštině, lze říci óte (王手). Jedná se však o vliv mezinárodního šachu a není vyžadován, a to ani jako zdvořilost. Ohlášení šeku je ve vážné hře neslýchané.

konec hryedit

obvyklý způsob, jak ukončit hry shogi, je, aby jedna strana mat krále druhé strany, po které bude poražený hráč mít příležitost přiznat porážku., Na rozdíl od západní šachy nebo xiangqi, Mat je téměř vždy konečný výsledek v shogi, protože kusy nikdy odejít ze hry, která dává hráčům dostatečný počet kusů dodat mat. Existují však tři další možné způsoby, jak hra skončit: opakování (日日日 sennichite), bezvýchodná situace (持将棋 jishōgi) a nelegální pohyb (反則手). První dva-opakování a slepá ulička-jsou obzvláště neobvyklé. Nelegální pohyby jsou také neobvyklé v profesionálních hrách, i když to nemusí platit u amatérských hráčů (zejména začátečníků).,

Na rozdíl od západních šachů neexistuje žádná tradice nabízet vzájemné losování dohodou.,f4″>

9
☗ kousky v ruce: –
nejčastější základní mat vzory zahrnují golds

Když král je v šachu a není tam žádný možný tah, který by mohl chránit krále, pohyb je řekl, aby mat (tsumi 詰み) král., Checkmate účinně znamená, že soupeř vyhraje hru, protože hráč by neměl žádné zbývající legální pohyby. (Viz také: tsumeshogi, hisshi.)

ResignationEdit

prohrávající hráč bude obvykle rezignovat, když situace je myšlenka být beznadějné a může prohlásit demisi kdykoliv během svého tahu., I když hráč může odstoupit jen po mat, hrát až do matu bod se vyskytuje jen zřídka v praxi, jak hráči normálně odstoupit, jakmile ztrátu se považuje za nevyhnutelné – například když tsume (mat sekvence) je realizována tím, že prohrávající hráč. Podobně, pokud hráč ztratí v Zadání Král situaci (viz bod níže) tím, že méně než 24 bodů (nebo na kteroukoli další slepé Uličky pravidla používaná amatéry), pak hráč bude obvykle odstoupí předtím, než tento bod.,

v tradiční turnajové hře je nutná formální rezignace-to znamená, že mat není dostatečnou podmínkou pro výhru. Rezignace je naznačena ukloněním a / nebo slovy „ztratil jsem“ (負けましし makemashita) a/nebo umístěním pravé ruky nad stojany. Uvedení ruce za kus stojan je pozůstatek starší praxi jemně klesá něčí kusů v ruce přes palubu s cílem uvést rezignaci. V západní praxi lze použít handshake.,

ilegální pohybedit

v profesionálních a seriózních (turnajových) amatérských hrách hráč, který dělá nezákonný krok, okamžitě ztratí. Ztráta stojí, i když hra pokračovala a pohyb byl objeven později ve hře. Pokud však oponent ani třetí strana na nezákonný krok neupozorní a oponent později rezignoval, rezignace je výsledkem.,>

香 桂 金 歩 香 9
☗ pieces in hand: 金歩歩
  • Violating the Two Pawns (nifu) restriction (See §Drops above.,)
  • Porušení Drop Pěšce Mate (uchifuzume) omezení
  • Vrácení nebo pohybující se kus do pozice, kde nemůže pohybovat (např. vrácení rytíř na soupeřovu posledních dvou řad, atd.)
  • upustit kus s jeho podporovanou hodnotou
  • hrát mimo pořadí, např. dělat více než jeden tah nebo bílé pohybující se první místo pohybu druhé.
  • provádění trvalé kontroly čtyřikrát (srov., sennichite)
  • přičemž jeden je král v šachu, nebo přesun jednoho krále do kontrola
  • Pohybující se kus rozporu k tomu, jak jeho pohyby jsou definovány (například, pohybující se zlato, jako stříbro nebo pohybující se biskup z jeho právní diagonální)

V přátelské amatérské hry, toto pravidlo je někdy uvolněná, a hráč může být schopen přijmout zpět ilegální pohyb a replay nové právní krok.

zejména porušení dvou pěšců je nejčastějším nezákonným tahem, který hrají profesionální hráči., Porušení dvou pěšců, které hrál Takahiro Toyokawa (proti Kōsuke Tamura) v Poháru NHK v roce 2004, je neslavné, protože bylo vysíláno v televizi. Na 109 pohybovat, Tojokawě (hraní jako Černé), snížil pěšce na 29 metrů, zatímco on už měl pěšák ve hře na desce na 23 metrů, a proto prohráli.

Opakování (draw), Editovat

Hlavní článek: Sennichite

Pokud stejná herní pozice nastane čtyřikrát se stejným hráč přesunout a stejné kousky, v ruce každého hráče, pak hra končí v opakování draw (千日手 sennichite, svítí., „pohybuje se po tisíc dní“), pokud pozice nejsou způsobeny trvalou kontrolou. Perpetual check (連続王手日日日日) je nezákonný krok (viz výše), který ukončí hru ve ztrátě v turnajové hře.

v profesionálním shogi není výsledek opakovacího losování konečným výsledkem, protože remízy se v podstatě nepočítají. Vítězství může být pouze jedno. V případě opakování kreslit, profesionální shogi hráči budou muset okamžitě hrát další hru (nebo jak mnoho her, jak je to nutné) s strany obrácené k získání pravda, win výsledek., (To znamená, že hráč, který byl bílý, se stává černým a naopak.) Také, v závislosti na turnaji, profesionální hráči hrají následující hru ve zbytku povoleného herního času.

cílem opakování může být pro bílého hráče možná profesionální strategie, aby mohl hrát druhou replay hru jako černou, která má mírnou statistickou výhodu a/nebo větší iniciativu., Například Biskup Exchange Čtvrté Souboru Věž je pasivní strategie pro Bílé s cílem opakování kreslit (jak to vyžaduje dvě tempo ztráty – kyvné věž a obchodování biskupové), zatímco to je velmi agresivní strategii, když hraje Černý.

opakování kreslí jsou vzácné v profesionálním shogi vyskytující se v asi 1-2% her a ještě vzácnější v amatérských hrách. V profesionálním shogi se opakování obvykle vyskytuje v otvoru, protože jsou dosaženy určité pozice, které jsou teoreticky znevýhodněny pro obě strany (reciproční zugzwang)., V amatérské shogi, opakování kreslí mají tendenci se vyskytovat ve středu nebo endgame v důsledku chyb hráče.

ImpasseEdit

Hlavní článek: Jishōgi

hra dosáhne slepé Uličky nebo Zablokování (持将棋 jishōgi), jestliže oba králové se probojovali do jejich propagace zóny – situace známý jako 相入玉 (ai-nyū gyoku „double zadání králů“) – a ani jeden hráč může doufat, že pro vazbu na jiné nebo k získání dalších materiálů. Slepá ulička může mít za následek buď výhru, nebo remízu., Pokud slepé Uličce situace nastane, o vítězi se rozhodne takto: každý hráč souhlasí s tím, aby do slepé Uličky, pak každá věž nebo biskup, podporoval nebo ne, skóre 5 bodů za vlastní přehrávač, a všechny ostatní kusy s výjimkou králů skóre 1 bod každý. Hráč, který zaznamenal méně než 24 bodů, ztrácí. (Všimněte si, že v počáteční pozici mají oba hráči 27 bodů.) Pokud ani jeden hráč nemá méně než 24, hra není soutěž — remíza. V profesionálním shogi je výsledkem slepé uličky vždy remíza, protože hráč, který nemůže získat 24 bodů, jednoduše odstoupí., Jishōgi je považován spíše za výsledek než za žádnou soutěž, ale neexistuje žádný praktický rozdíl. Jako slepé Uličky, je třeba se dohodnout na pro pravidlo uplatnit, hráč může odmítnout, aby tak učinily, a pokusí se vyhrát hru v budoucnu přesune. Pokud k tomu dojde, neexistuje žádné oficiální pravidlo o verdiktu hry.

v amatérském shogi však existují různé praktiky, z nichž většina nutí řešení vítězství do slepé uličky, aby se zabránilo výsledku remízy.,

první remíza Se do slepé Uličky, došlo v roce 1731 v bishop handicap zápas mezi sedmým Život Meijinem, Sōkan Itō II , a jeho bratr, Sōkei Ōhashi.,iv id=“601d6408f4″>

9
☗ kousky v ruce: 金 銀 桂 香

Jako praktická záležitost, když se soupeřův král vstoupil hráč vlastní území, zejména s podporou bránit kusů, soupeřův král je často velmi obtížné mate dána dopředu, útočí na povaze většiny shogi kusy., Tento stav je označován jako vstupující král (入 ny nyū gyoku). Pokud jsou králové obou hráčů ve vstupu do králových států, hra s větší pravděpodobností povede ke slepé uličce.

v sousedním příkladu diagramu, ačkoli Bílý král je v silném hradu medvěd v díře, černý král vstoupil na bílé území, takže je velmi obtížné se spojit. Proto tato pozice upřednostňuje černou.,

8 香 桂 飛 杏 9
☗ pieces in hand: 香2 歩2
After 150 moves.,

香 8 杏 王 9
☗ pieces in hand: 銀1 桂2 香1 歩9

After 285 moves.,

příklad Zadání Krále došlo ve čtvrtém zápase 60 Ōi zápas o titul mezi Masayuki Toyoshima a Kazuki Kimura konat 20-21 srpna 2019. Poté, co byl neúspěšný v útoku Kimura a také při obraně svého krále do jeho tábora, Toyoshima (hraní jako Bílá) přesunul jeho král od Kimura útočí na kusy prchají do druhého souboru, v konečném důsledku vstupu krále do Kimura je tábor přesunout 150., Přestože Toyoshima dosáhl vstupu do krále, měl stále jen 23 bodů—jeden bod plachý z požadovaných 24 bodů za bezvýchodnou remízu-zatímco Kimura (černý) měl 31 bodů. Toyoshima pak strávil dalších 134 tahů a snažil se přinést svůj bodový součet, který kolísal mezi 17 a 23, až do potřebných 24. Podle 231st pohyb, hra dosáhl Double Zadání Králové státu, a tím 285 Kimura úspěšně držel Toyoshima bodu celkem na uzdě. Zde Toyoshima s 20 body (a Kimura na 34 bodech) odstoupil. Mimochodem, tato hra překonala rekord nejdelší hry v zápase o titul.,

Amatérské rozlišeníedit

pro amatérské hry existují různé pokyny s malou standardizací. Fairbairn zprávy praxi v roce 1980 (za pravidlo nyní nefunkční Shogi Asociace pro Západ), kde spor je vyřešen buď hráč pohybující se všechny přátelské figurky do podpoře zóny a pak hra končí s body sčítají.

dalším rozlišením je pravidlo 27 bodů (27点法) používané pro některé amatérské turnaje. Jedna verze je to prostě hráč, který má 27 nebo více bodů je vítězem slepé uličky., Další verzí je pravidlo Deklarace 27 bodů. Například, Prohlášení pravidlo na on-line shogi stránky, 81Dojo, je to, že hráč, který chce vyhlásit slepé Uličky vyhrát musí (i) vyhlásit záměr vyhrát přes slepé Uličky, (ii) mít král v nepřátelském táboře (podpora zóny pro, že hráč), (iii) dalších 10 kusů musí být v podpoře zóny, (iv) nesmí být v šachu, (v) čas zbývající, a (vi) musí mít 28 bodů, pokud Černé nebo 27 bodů, je-li Bílá. Pokud jsou splněny všechny tyto podmínky, pak bezvýchodný deklarátor vyhraje hru bez ohledu na to, zda soupeř objekty.,

dalším řešením bezvýchodné situace je tzv. Try Rule (tzv. Try Rule). V tomto případě, poté, co oba králové vstoupili do jejich odpovídající propagace zóny, pak hráč, který jako první přesune krále na soupeřova krále start náměstí (51 pro Černou, 59 pro Bílé) první, bude vítězem. Jako příklad lze uvést populární 将棋ウォーー (Shogi Wars) app by heroz Inc. pravidlo zkuste použít až do roku 2014. (Nyní aplikace používá variantu pravidla Deklarace 27 bodů – i když se liší od varianty použité na webu 81Dojo.) Myšlenka „Try Rule“ byla převzata z ragbyového fotbalu (viz Try (rugby)).,6bec“>8

龍 圭 9
☗ pieces in hand: 金1 銀1 歩6
Katoh played +N-36, and Nakahara then agreed to a draw via impasse., Katoh má 29 bodů, Nakahara 25 bodů.

V profesionálních turnajích, pravidla obvykle vyžadují tažené hry, které mají být přehrány se strany obrátí, případně se sníženou lhůty. To je vzácné ve srovnání s šachy a xiangqi, vyskytující se rychlostí 1-2% i v amatérských hrách.

V Roce 1982 Meijinem zápas o titul mezi Makoto Nakahara a Hifumi Katoh bylo neobvyklé v tomto ohledu se do slepé uličky čerpat v první (Double Pevnost), hra na 13-14 dubna (pouze pátá remíza v té 40-leté historii turnaje)., Tato hra (s Katoh jako černá) trvala 223 tahů s 114 minutami strávenými přemýšlením o jediném tahu. Jedním z důvodů délky této hry bylo, že White (Nakahara) byl velmi blízko k poklesu pod minimum 24 bodů potřebných pro remízu. Konec koncovky se tak strategicky snažil udržet bílé body nad hranicí 24 bodů. V tomto zápase se sennichite objevil v šestém a osmém zápase. Tak, tento best-of-sedm utkání trvala osm her a trvalo více než tři měsíce na dokončení; Černá neztratil jediný zápas a případný victor byl Katoh na 4-3.,

Čas controlEdit

Profesionální hry jsou načasovány tak, jako u šachů, ale profesionální shogi jsou hráči téměř nikdy očekávat, že držet čas ve svých hrách. Místo toho je přiřazen časoměřič, obvykle učeň profesionál. Časové limity jsou mnohem delší než u šachů (9 hodin na straně plus další čas v prestižní Meijinem zápas o titul), a kromě toho byōyomi (doslova „druhé počítání“) je zaměstnán., To znamená, že když vyprší běžný čas, hráč bude mít od tohoto okamžiku určitý čas na dokončení každého pohybu (období byōyomi), obvykle více než jednu minutu. Posledních deset sekund se odpočítává a pokud vyprší čas, hráč okamžitě ztratí hru. Amatéři často hrají s elektronickými hodinami, které pípají posledních deset sekund v období byōyomi, s prodlouženým pípnutím za posledních pět.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *